《全面戰(zhàn)爭:王國》:黑暗時代英格蘭小領(lǐng)主的日常

2016年09月09日 11時01分

作者TRON

對于“全戰(zhàn)”玩家而言,該作恐怕是要歸入“負分滾粗”爛作的行列了……

《全面戰(zhàn)爭:王國》(Total War Battles: Kingdom)是“全戰(zhàn)”系列的首部手游作品,雖然其命名有幾分“李鬼”的色彩,而且也的確不是Creative Assembly工作室的手筆,但它的確代表著發(fā)行方SEGA為這一品牌所進行的一次嘗試——雖然它并非是開發(fā)商的本意。

其實,本作的中文譯名很容易讓老玩家們出現(xiàn)少許認(rèn)知混亂,因為Total War系列歷史上的確出現(xiàn)過一部以“王國”作為副標(biāo)題的作品,那就是《中世紀(jì)2》的第一部資料片。和后者類似的是,本作依然將背景放在了黑暗的中世紀(jì)。

看上去和“全戰(zhàn)”的大地圖差不多,可內(nèi)政系統(tǒng)完全不一樣
看上去和“全戰(zhàn)”的大地圖差不多,可內(nèi)政系統(tǒng)完全不一樣

“915年,英格蘭遍地狼煙,領(lǐng)主們四處爭奪領(lǐng)土,來自北歐的野蠻人沿著海岸線燒殺搶掠。英格蘭的人民們,需要一位強大的王者來帶領(lǐng)他們度過這段無比黑暗的時期”?!锻鯂匪x取的這個時間線,的確不能算是“全戰(zhàn)”系列重點表現(xiàn)過的歷史時期,但如果你覺得本作是想通過移動平臺來給系列填補一段空白,那就大錯特錯了。

只要對黑暗時代有點了解的人都知道,無論是今天的英國、法國、德國還是意大利,全都是諸侯林立。各國君王的權(quán)威基本只限于都和王家領(lǐng)地,對手下貴族們的私斗根本無能為力。至于那些地方實力派,他們所謂的“城堡”,不過是在領(lǐng)地上交通發(fā)達、風(fēng)光秀麗之地,用木頭和石塊搭出來的度假小屋。領(lǐng)主們的日常,就是管好自己的一畝三分地罷了。所以,《王國》變成了一個標(biāo)準(zhǔn)的“種田”游戲,也就不奇怪了。

拿著農(nóng)具大叉子上場的農(nóng)民,他們的屬性是“槍兵”
拿著農(nóng)具大叉子上場的農(nóng)民,他們的屬性是“槍兵”

從內(nèi)政到戰(zhàn)爭系統(tǒng),《王國》和“全戰(zhàn)”系列完全沒有任何聯(lián)系,甚至可以說除了主標(biāo)題的字體和少數(shù)的UI(如兵牌欄)以外,這根本就是一部中世紀(jì)題材的CoC-like游戲。在種田方面,游戲里出現(xiàn)了很多“全戰(zhàn)”玩家聞所未聞,但對于戰(zhàn)略類頁游和其它輕游戲玩家所熟悉的元素——建筑格、等待時間條、分配工人、大地圖黑霧……領(lǐng)地的管理不僅僅只是原先堆砌財政建筑,修建文化類建筑抵消經(jīng)濟建設(shè)過程中不斷出現(xiàn)的Debuff這么簡單。包括構(gòu)筑堤壩抵御洪災(zāi)、修復(fù)斷橋連接道路等等,現(xiàn)在都要事必躬親。

建于封建時代小兵們的主觀能動性很差,不花錢給他們堆技能,怎么能讓他們心甘情愿地去送死?兵牌欄還能讓人找到一點熟悉的感覺來,盡管士兵的招募機制和原作也完全不一樣了
建于封建時代小兵們的主觀能動性很差,不花錢給他們堆技能,怎么能讓他們心甘情愿地去送死?兵牌欄還能讓人找到一點熟悉的感覺來,盡管士兵的招募機制和原作也完全不一樣了

既然這是一部手游,玩家們恐怕也不會對“全戰(zhàn)”標(biāo)志性的“萬人大型團體操”戰(zhàn)場場面會出現(xiàn)在方寸天地之中了?!锻鯂返膽?zhàn)斗畫面還是比較陽春的,無論是野戰(zhàn)還是山地戰(zhàn),對壘雙方都是在一個斜向的狹長通道中互毆,其戰(zhàn)術(shù)體系還停留在古老的“剪刀石頭布”。除了沖鋒以外,“全戰(zhàn)”系列的士氣、陣型、背沖等等戰(zhàn)斗元素就不用指望了。在實戰(zhàn)中我們發(fā)現(xiàn),即便是最簡單的單位移動操作也沒有做好:肉搏型單位只對正前方的敵人表現(xiàn)得比較“敏感”,等迎頭敵人消滅光之后,就會原地擺出歡呼雀躍的Pose,此時你再想驅(qū)趕他們給友軍搭把手就困難了。

戰(zhàn)場本來就已經(jīng)很局促,單位的移動還很困難
戰(zhàn)場本來就已經(jīng)很局促,單位的移動還很困難
修復(fù)斷橋好入侵河對岸的據(jù)點
修復(fù)斷橋好入侵河對岸的據(jù)點

更加奇葩的是單位的操控方式:想讓你的射手開弓放箭,你需要先選中射手,點擊開弓動作,再點擊敵人,完了之后還要選擇攻擊方式(因為弓箭手有匕首肉搏和放箭兩個戰(zhàn)斗模式)。這種脫褲子放屁的繁瑣操作,給人的感覺仿佛是用慣了iPhone之后突然退回到諾基亞的功能機時代。

當(dāng)你了解了游戲的氪金系統(tǒng)之后,也許會理解手下這群只會“不動如山”卻不懂啥叫“侵略如火”的馬仔心里究竟是在想什么?!叭珣?zhàn)”系列單位戰(zhàn)斗力的提升,是靠一場接著一場殘酷的戰(zhàn)斗磨練。而《王國》中則是靠領(lǐng)主們拿出“舍不得孩子套不著狼”的氣魄,在一個類似A-RPG裝備欄的界面中給他們買好技能。更加神奇的是,戰(zhàn)前20秒的準(zhǔn)備界面,不是讓你調(diào)整隊形或布置戰(zhàn)術(shù),而是讓你抓緊時間撒錢,這樣就能買來諸如沖刺技能回復(fù)速度更快、弓箭手爆射火箭等等加成,果真是“重賞之下必有勇夫”。在那個治安混亂,匪徒橫行,朝不保夕的可怕年代,對于那些平時給貴族老爺干農(nóng)活,要干架就拿著農(nóng)具上陣的勞苦大眾,其戰(zhàn)斗意志恐怕還真的就是游戲中描述的這般模樣!

對于“全戰(zhàn)”玩家而言,《王國》恐怕是要歸入“負分滾粗”爛作的行列了。就連本來不關(guān)他們什么事情的Creative Assembly工作室,也在這部“非官方”游戲上架之后表示未來要親自做一部真正意義上的“全戰(zhàn)”手游。是的,CA工作室不僅善于創(chuàng)造宏大的結(jié)構(gòu),也精通隱藏細致的趣味。從古羅馬到海洋殖民時代,每一部《全面戰(zhàn)爭》系列既有宇宙洪荒之感,又可以被放在眼前細細品鑒。從國家的戰(zhàn)略布局,到指揮一隊騎兵像切奶油蛋糕一樣撕開對方的防線,它們均是可供玩家把玩的要素。未來在手游平臺上登場的Total War品牌,只要能讓玩家們找到這種熟悉的感覺,無論它的游戲形態(tài)究竟如何,相信都能獲得古典戰(zhàn)場迷們的認(rèn)可。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
IP具有一定號召力;
內(nèi)政系統(tǒng)中規(guī)中矩;
強大的跨平臺聯(lián)動機能(雖然對于國內(nèi)玩家意義不大)
缺點
一部徹底的沽名釣譽之作,完全無力吐槽

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