“Dramatic RPG”:從《夢幻騎士》到《釣神》

手游大廠的最新作為什么要把“Dramatic RPG”寫進標題里,這究竟指什么?

編輯周思沖2016年09月19日 11時36分

“手游大廠”曾經(jīng)是個戲稱,但現(xiàn)在基本上已經(jīng)成為了對Square Enix的客觀描述。這些年來,SE在手游領(lǐng)域穩(wěn)扎穩(wěn)打,雖然遠稱不上一家獨大,但它在手游界已經(jīng)獲得了能夠和其主機大廠聲譽相匹配的地位。雖然SE的手游作品普遍比較低調(diào),沒有什么現(xiàn)象級大作,但是論賣座有《星之勇者斗惡龍》(星のドラゴンクエスト)、《勇者斗惡龍Monsters》、《最終幻想BRAVE EXVIUS》和《乖離性百萬亞瑟王》;論口碑有《殺出重圍》和《勞拉·克勞馥GO》,產(chǎn)品線相當(dāng)扎實??梢钥闯?,SE的手游作品大多是知名主機IP改編,在這樣的背景下,他們最新的純原創(chuàng)手游作品《釣神》格外引人注目。

《釣神》其實是個偷懶的翻譯。這個游戲的原標題為《ドラマチックRPG 神つり》,直譯為《Dramatic RPG 釣神》?!癉ramatic”是英語形容詞,意為“戲劇性或戲劇化的”、“生動的”。第一次看到這個標題時,我想當(dāng)然地認為這只是一種形容,表達SE對本作故事水準的自信。直到昨天,TGS上公布了一個新手游項目,叫做“Dramatic RPG《Project Kronos》”(ドラマチックRPG「プロジェクトクロノス」)。這時我意識到,Dramatic在這里不只是個形容詞,“Dramatic RPG”應(yīng)該是個既有名詞,而SE的《釣神》很有可能在已經(jīng)手游界帶動起了這個游戲種類的風(fēng)潮。

什么是Dramatic RPG?事實上,Dramatic RPG仍然是個簡寫,它的全稱是“Nonstop Dramatic RPG”。第一次使用“Nonstop Dramatic RPG”這個說法的游戲是1999年在PS上發(fā)售的《夢幻騎士》(GROW LANSER,グローランサー)。

PS游戲《夢幻騎士》CG
PS游戲《夢幻騎士》CG

《夢幻騎士》的開發(fā)商名叫“日本計算機系統(tǒng)”(日本コンピューターシステム)。實際開發(fā)團隊是公司內(nèi)部的“夢幻騎士Team”,這個團隊于《夢幻騎士4》開發(fā)期間獨立,更名為“CareerSoft”(キャリアソフト)。最終,CareerSoft并入了ATLUS。

A社的《女神轉(zhuǎn)生》系列實在過于出名。事實上,“女神轉(zhuǎn)生”和“最終幻想”是我心目中最好的兩個游戲標題。一旦聽說,即便你從來沒玩過,這兩個名字也足夠一輩子縈繞在你耳畔。扯回來。和A社的其他游戲一樣,《夢幻騎士》也極其注重劇情?!秹艋抿T士》的副標題是“Nonstop Dramatic RPG”(ノンストップドラマチックRPG),直譯過來就是“劇情精彩到?jīng)]有一刻停頓的RPG”。

下面引用日本游戲評論人真打叢雲(yún)(真打むらくも)在博客中對游戲的描述:

戀愛要素、劇情分歧和高度的戰(zhàn)術(shù)性,這就是在1999年這個“RPG界的分歧點”誕生的名作《夢幻騎士》。

“Nonstop Dramatic RPG”是以極為豐富的劇情事件而聞名的《夢幻騎士》的別名。

玩家在戰(zhàn)斗過程中會遇到諸多的“選擇”。這些選擇基于角色間的好感度,直接影響戰(zhàn)斗的結(jié)果,又會反過來影響劇情和角色間的關(guān)系。極高的自由度和劇情深度背后是巨大的野心。難以想象,在向PS2時代過渡的PS時代末期能產(chǎn)生這樣的作品。

《夢幻騎士》封面
《夢幻騎士》封面

演出力和自由意志,這是《夢幻騎士》為JRPG的理想增添的雙翼。

2007年,A社針對AU(日本電信運營商)的部分機型推出了手機游戲《夢幻騎士:抉擇》(グローランサー オルタナティブ)。這個游戲只運營了極短的一段時間。事實上,它帶給我這樣的感覺:移動游戲時代讓冷門游戲的散佚更加迅速,更加徹底。主機時代的游戲,再冷門也能留下個載體。移動時代呢,你能想起十年前玩的游戲在哪臺手機上嗎?就算你能找到那臺設(shè)備,它還能開機嗎?假如現(xiàn)在要你尋找一份《夢幻騎士:抉擇》來玩,你要如何下手?幾乎無從下手。

整個《夢幻騎士》系列都有些叫好不叫座。最好賣的是《夢幻騎士4》PS2版,銷量11萬份??傊秹艋抿T士》系列的故事差不多就到此為止了(2011年的PSP版《夢幻騎士》是4代的重制,市場反響還不錯),但“Dramatic RPG”這個概念并沒有完全死去。在這十年里,仍然出現(xiàn)過數(shù)不多的幾個在標題中加入“Dramatic RPG”的游戲。這些游戲基本上都不太出名,事實上《夢幻騎士》系列和“Dramatic RPG”這個概念也在漸漸被遺忘。

然后SE推出了《釣神》。SE的影響力確實驚人,現(xiàn)在搜索“Dramatic RPG”或“ドラマチックRPG”,95%的結(jié)果頁面都是《釣神》相關(guān)。

那么,《釣神》到底有多重視劇情,它能不能算得上“Dramatic RPG”?

《釣神》的主界面和劇情截圖
《釣神》的主界面和劇情截圖

《釣神》的系統(tǒng)類似《智龍迷城》,但其玩法完全不是“轉(zhuǎn)珠”,而是“一筆畫”。因此即使在對抄襲異常敏感的日本也沒有玩家在這方面表示不滿。我很喜歡《釣神》的畫風(fēng)和UI設(shè)計,但多數(shù)日本玩家認為《釣神》的美術(shù)風(fēng)格很微妙,表達喜愛的是絕對少數(shù)派。確實,《釣神》并不是那么純正的和風(fēng)。在之前的宣傳里我們就能看出,《釣神》的世界觀是個架空的東方世界,在之后的劇情里極有可能出現(xiàn)類似古代中國的勢力。甚至有玩家覺得《釣神》有濃濃的“中華風(fēng)”。

在《釣神》的重頭戲“劇情”上,玩家也是持負面態(tài)度居多——這還是比較客氣的說法,因為幾乎沒有看到玩家針對劇情的討論。

平心而論,《釣神》的劇情是十分扎實的。第一章就有19節(jié)(據(jù)說總共有五章),每節(jié)開始前都有大段的劇情。劇情的文本風(fēng)格確實比較幽默,但我覺得除了主人公納美以外的所有人物都十分無趣(納美好可愛!),特別是那只意味不明的色情猴子,簡直惹人厭惡。不劇透地概括的話,這是個大架構(gòu)且厚重的王道奇幻故事。

作為手機游戲,背景設(shè)定必然沒辦法一下子塞給玩家,偏偏《釣神》的世界架構(gòu)又是原創(chuàng)的,這給玩家?guī)砹讼喈?dāng)?shù)睦斫怆y度。玩家在《釣神》里難免會陷入“片假名地獄”??傊?,玩著玩著我就陷入了“一句里三個詞不認識”的窘境。開始我認為這是只有外國玩家才會遇到的情況,后來發(fā)現(xiàn)許多日本玩家也吃不消。2ch《釣神》專貼里的一位玩家表示:“劇情越發(fā)展就越痛苦,也不知道是不是有伏線,莫名其妙的單詞就那么一個個蹦出來?!?/p>

截至今天,最領(lǐng)先的玩家也只打到第三章,還看不到《釣神》劇情的全貌?!癉ramatic RPG”的顯著特點是“劇情分歧”,目前來看《釣神》并沒有這個特性(有玩家指出,一些伏線已經(jīng)顯露出來了。)。當(dāng)然,《釣神》里的劇情還是有一些“實際影響”的,例如劇情中未出現(xiàn)的人物就無法在抽卡中出現(xiàn)。

《釣神》漫畫版中的納美
《釣神》漫畫版中的納美

前面說過,《釣神》的世界觀有些難以理解,因此SE采用了折衷的解決辦法:他們邀請漫畫家幌馬勇子(ほろばいさ子)在里Sunday上開啟了漫畫版《釣神》的連載。漫畫版人設(shè)和游戲人設(shè)大相徑庭,結(jié)果意外地好評一片。目前讀者最大的擔(dān)憂是:按《釣神》手游目前的勢頭,《釣神》漫畫估計連載不了多久……

是的,《釣神》的成績到目前為止都非常差勁,不用說和《智龍迷城》比,在SE自家的產(chǎn)品線里也是吊車尾。當(dāng)然,游戲才上線一周,現(xiàn)在要評論《釣神》是否成功,或是否能算得上“Dramatic RPG”都還為時過早。

我衷心希望《釣神》能夠成功,這樣它帶起的一點點風(fēng)潮就能有更大的影響。有越多的“Dramatic RPG”,就說明有更多廠商將自家手游當(dāng)成“真正的游戲”甚至藝術(shù)品來對待?!癉ramatic RPG”不應(yīng)該只是一個宣傳口號。我們有Telltale,但絕大多數(shù)手游里仍然幾乎不存在劇情。像《釣神》這樣,在“氪金卡牌”手游的基礎(chǔ)上講(擁有相當(dāng)深度和長度的)故事是一場艱難的嘗試。沒有人知道這條道路是否有前途,但該有人去走。倒也沒那么悲壯,《夢幻騎士》是消失了,《女神異聞錄》可一直火到現(xiàn)在。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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