該作的實時戰(zhàn)斗賣點,用美式RPG架構(gòu)對東方武俠的演繹方式,乃至聲光效果,用今天的眼光來看一點也不落伍,而且至今也沒有國產(chǎn)游戲能夠在Gameplay層面實現(xiàn)超越。
最近App Store上架了一部容量接近4GB的ARPG“巨作”——《翡翠帝國》(Jade Empire: Special Edition),其設(shè)定看上去非常帶感:故事發(fā)生在以中國古代為背景的架空世界,庭院深深、青磚黛瓦、飛檐翹角式的建筑風(fēng)格,楓紅葉落、雞犬相聞、竹林山影、小橋流水的野外世界,處處都流淌著“鳳凰尊畔飛金盞,絲竹聲中醉玉人”的中土神韻,而且UI的中文化做得相當(dāng)?shù)轿?,俠客的招式均取材于知名武俠小說。只有從一個個明顯的西方化的東方角色形象,NPC們開口脆的流利英語,還有場景中出現(xiàn)的“鬼畫符”式的漢字中,我們才能聞到“綠茶兌可樂”的味道。
新時代玩家眼中的這部“新”游戲,其發(fā)行年代還要追溯到遙遠的2005年。當(dāng)時《臥虎藏龍》《英雄》兩部武俠電影巨制,在西方再度掀起了功夫情懷的熱潮。BioWare不失時機推出了這部以《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》為骨架搭建的ARPG。
如果把該作僅僅當(dāng)成“舊共”的換皮游戲,那就大錯特錯了。《翡翠帝國》對RPG的核心元素——角色培養(yǎng)和技能體系的設(shè)計,無論是同美式RPG還是中式武俠角色扮演都有著明顯的差異。首先是人物,本作移植自PC特別版,與原版相比增加了一名曾氏武僧,人物長相看起來都很“China”。雖然初始屬性和起手勢有差異,但三項基本屬性(體力、靈力、集中力)可以在后期隨意培養(yǎng),也會直接影響三項對話技巧(魅力、直覺、恫嚇)。
真正決定人物風(fēng)格不同的,是所謂的“fighting styles”,游戲中的翻譯是“武學(xué)”(翻譯成“門派”是不是更好?),分為武術(shù)派(想想少林,含5種具體招式)、武器派(使用器械,令狐沖表示我擅長這個,共計7種招式)、法術(shù)派(魔法類,天山童姥之流,4種)、幻化派(變身攻擊,會蛤蟆功的歐陽鋒,共4種)、輔助派(5種)。需要指出的是,只有武器派招式里才會使用武器,并沒有單獨的武器概念,因此別指望“神裝”出現(xiàn)了,角色的戰(zhàn)斗力,主要還是依靠對招式的升級來進行。
作為一部Xbox360的原生游戲,《翡翠帝國》的觸屏體驗的確超過了我們的預(yù)料。其操控解決方案的基本思路,是將手柄上用于切換招式的D-PAD和用于發(fā)動攻防動作的ABXY映射到屏幕的對應(yīng)區(qū)域。在左側(cè)空白區(qū)域滑動用于控制移動,手勢動作用于觸發(fā)以翻滾為代表的特殊機動動作,除了在大場景下的轉(zhuǎn)向移動有些別扭以外,至少在打斗環(huán)節(jié)還是比較流暢的,實在不行還能祭出MFi手柄。
作為一部ARPG,戰(zhàn)斗方面還是體現(xiàn)出了武學(xué)的一些原理。胡砍亂殺式的無腦打發(fā),往往連兩三個雜魚都應(yīng)付不了。你需要適時采用迂回戰(zhàn)術(shù),利用技能與敵人保持牽制。正面對決時,也講究纏斗過程中的攻防轉(zhuǎn)換,防御崩壞、兜后等等戰(zhàn)術(shù)缺一不可。
常規(guī)兵種可劃分為人類、鬼魂、惡魔、獸人、魔像等,除人類外,其他類型都有免疫的方面和弱點,比如武器、輔助派招式就無法傷害鬼魂,需要采用武術(shù)、法術(shù)、幻化派招式對其輸出傷害。不同武學(xué)招式配合之后,還能產(chǎn)生威力強大到足以秒殺除Boss外絕大多數(shù)敵人的“諧波連擊”,足以在逆境中實現(xiàn)扭轉(zhuǎn)乾坤的效果,這不正是武俠小說中所描寫的“由掌化拳,寸勁后發(fā)”嗎?
這種講究相生相克,見招拆招的打法,也要求我們合理使用自身所具備的武學(xué)招式。不同的招式體系均有著鮮明的特點。武術(shù)系由于不耗費氣力和集中力,適合和敵人相持。武器系的殺傷力較高,但會耗費消耗集中力。法術(shù)適合對付超自然生物,變身之后的殺傷力驚人,但需要消耗氣力,而且不能閃躲,如果不能在短時間內(nèi)對敵形成壓制,那么即便熬到勝利,也沒有辦法給自己回血了……玩著玩著,還真讓人感受到了千變?nèi)f化,無窮無盡,無招勝有招的東方武學(xué)精意!從故事框架上來看,游戲把練功、處事與治國的道理試圖統(tǒng)一起來,這不就是以“修身治國平天下”為代表的古中國人的核心價值觀嗎?
《翡翠帝國》還有一個對于美式RPG玩家而言相當(dāng)熟悉,但在中式武俠游戲中卻并不多見的道德系統(tǒng)。所謂“開掌”和“握拳”路線,我們姑且可以將其當(dāng)作是“舊共”的光明與黑暗路線的翻版,想成就所謂“開掌之道”,我們在一些任務(wù)中做到得饒人處且饒人,做到“慎獨”,在同NPC的對話中也盡量不要去選擇挑釁或尖酸刻薄冷漠的話語等等,當(dāng)郭靖這樣胸懷天下,重情重義,秉持原則的大俠;而與之相反的就是握拳之道,則崇尚武力解決問題,壞事做絕,壞話說盡,像東方不敗那樣為了獲取之高力量而不擇手段。作為一部實驗性的作品,BioWare在本作中的嘗試,也在兩年后(2007年)成就了《質(zhì)量效應(yīng)》首部曲中的“Paragon/Renegade”道德系統(tǒng)。
如果你對本作的開發(fā)年代還沒有太多的概念,那么我們可以說得更加具體一點:《翡翠帝國》比《仙劍3》晚一年,比《仙劍4》早3年。當(dāng)時以武俠題材為代表的國產(chǎn)單機游戲,正在經(jīng)歷最后的輝煌,但它們和這部老外的“山寨”武俠相比,單純從玩法角度來說的差距還是相當(dāng)明顯,也給曾經(jīng)的“仙劍”“古劍”玩家們留下了深深的遺憾——它的實時戰(zhàn)斗賣點,用美式RPG架構(gòu)對東方武俠的演繹方式,乃至是聲光效果,用今天的眼光來看也一點也不落伍,而至今還沒有一部國產(chǎn)游戲能夠在Gameplay層面實現(xiàn)超越。就讓這部“新”手游來帶領(lǐng)我們穿梭時空、去回憶,或是首次體驗由一幫加拿大人創(chuàng)造的武俠繪卷吧。
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