Inkle工作室旗下兩款文字冒險(xiǎn)游戲的數(shù)據(jù)對比:《80天》,60萬字,1000多個(gè)選擇,耗時(shí)1年;《巫術(shù)》四部曲,150萬字,35000個(gè)選擇,耗時(shí)4年。前者是黑馬,后者是史詩。
4款游戲。
4年時(shí)間。
150萬字。
35000個(gè)選擇。
Inkle工作室這樣自我評價(jià)《巫術(shù)》(Sorcery! )四部曲的推出:一次史詩般的冒險(xiǎn)完結(jié)了。
這個(gè)位于英國劍橋的獨(dú)立工作室非常有趣,他們最知名的作品應(yīng)該是《80天》,它如同黑馬,在2014年擊敗《紀(jì)念碑谷》《爐石傳說》,獲得《時(shí)代周刊》年度最佳游戲。但《80天》項(xiàng)目的產(chǎn)生完全是一個(gè)意外,是一個(gè)“支線任務(wù)”。真正的主線其實(shí)就是《巫術(shù)》,它比《80天》更大、耗時(shí)更長、選擇更豐富。
但它或許很難比《80天》更加知名。
我把Inkle看作是一個(gè)更小型、更英式的Telltale。他們擁有諸多共性:做的是以劇情為主的冒險(xiǎn)游戲,信賴章節(jié)制,都不做原創(chuàng)IP。但相比Telltale改編的那些美劇、美漫、美國大片和游戲,Inkle的改編一直以來相對“古典”:19世紀(jì)的科幻小說《弗蘭肯斯坦》、儒勒·凡爾納的《環(huán)游世界80天》,以及上世紀(jì)80年代史蒂夫·杰克遜(Steve Jackson)的游戲書《巫術(shù)》。
簡單來說,游戲書就是那種“如果你選擇吃紅藥丸,請翻到OO頁;如果吃藍(lán)藥丸,請翻到XX頁”的互動(dòng)小說,電子游戲出現(xiàn)前在歐美頗為流行。英國最著名的游戲書就是《巫術(shù)》的母設(shè)定《戰(zhàn)斗幻想》(Fighting Fantasy),在美國,則有《驚險(xiǎn)岔路口》《雞皮疙瘩》《孤狼》等系列。
然而這是21世紀(jì),當(dāng)你選擇做一款文本量巨大的文字冒險(xiǎn)游戲時(shí),你就已經(jīng)篩選掉很大一部分人群。文字冒險(xiǎn)游戲不是必死無疑,《生命線》和《王權(quán)》就是成功的例子,但相比傳統(tǒng)閱讀,它們借鑒的更多是移動(dòng)閱讀(即時(shí)通訊軟件、Tinder),文本量也不大。
而當(dāng)你選擇的還是一款游戲書改編的電子游戲時(shí),你再次篩選掉了部分玩家。游戲書現(xiàn)在能吸引到的新玩家寥寥無幾。它是個(gè)過時(shí)的形式,缺乏生命力和吸引力。
如果你無力為一款文字冒險(xiǎn)游戲做多國語言翻譯,你再次篩選掉了許多、許多玩家?!段仔g(shù)》四部曲不可能有漢化,哪怕是更成功、更有機(jī)會(huì)的《80天》,Inkle這個(gè)小工作室也無力承擔(dān)本地化風(fēng)險(xiǎn)?!段仔g(shù)》只有英文版,過去是,現(xiàn)在是,將來可能還是只有英文版。
結(jié)果《巫術(shù)》賣出了150萬套(四部曲分開計(jì)算)。
這簡直有點(diǎn)氣人,完全不按劇本出牌。如果按照游戲原價(jià)計(jì)算,四部曲的預(yù)計(jì)收入在750萬美元左右,而不計(jì)工資,每款游戲的預(yù)算只有1萬英鎊,總計(jì)約合5萬美元不到。這個(gè)從游戲書改編的、只有英文版的文字冒險(xiǎn)游戲系列大獲成功。
因?yàn)橛螒蝾愋?、語言等各方面的原因,我不會(huì)向所有玩家都推薦這個(gè)系列,但I(xiàn)nkle的經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn)確實(shí)值得一講。
Inkle選擇改編史蒂夫·杰克遜的《巫術(shù)》是不無理由的。
從一開始,兩位核心創(chuàng)始人,喬恩·英戈?duì)柕拢↗on Ingold)和約瑟夫·漢弗萊(Joseph Humfrey),就知道像他們這樣的小工作室得掙扎著尋求曝光。所以他們不打算開發(fā)原創(chuàng)IP,《巫術(shù)》系列成為了他們的選擇。事實(shí)證明,這一選擇代價(jià)昂貴,但I(xiàn)nkle認(rèn)為自己沒有做錯(cuò)。
大約在5年前,Inkle兩人找上史蒂夫·杰克遜,他是《戰(zhàn)斗幻想》游戲書的作者,也是后來Games Workshop和獅頭工作室的創(chuàng)始人之一,更是喬恩和約瑟夫兩人的偶像。
三人坐在倫敦一家酒吧,喬恩和約瑟夫用iPad向他展示了一個(gè)Demo,它叫“Ink”,是一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲雛形,當(dāng)時(shí)兩人唯一擁有的東西。
史蒂夫就此問了問他們的計(jì)劃,他聽了之后點(diǎn)點(diǎn)頭,跟兩人說:“等你們賣掉10000份后,再來找我?!?/p>
Ink后來演變成了Inklewriter,現(xiàn)在是一個(gè)開源、免費(fèi)的文字冒險(xiǎn)游戲編輯器。這是Inkle的第一步,也是他們最為堅(jiān)實(shí)、基礎(chǔ)的一步。包括他們的第一款游戲(準(zhǔn)確地說應(yīng)該叫互動(dòng)小說)《弗蘭肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用這個(gè)編輯器開發(fā)。
Inklewriter的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是“易于跳讀、編輯和重寫”,讓人不間斷地生產(chǎn)內(nèi)容,你可以寫得很快,之后又很容易修改。現(xiàn)在開源的版本相比最初已經(jīng)耐用許多,功能也更多,在業(yè)內(nèi)口碑很好,好用到像《旗幟的傳說》這類RPG也用它來生產(chǎn)分支劇情內(nèi)容。
Inkle的處女作《弗蘭肯斯坦》后來成為了2012年的蘋果年度最佳應(yīng)用之一,注意,是“應(yīng)用”。
事實(shí)上,雖然Inkle兩人都有游戲開發(fā)背景,在一開始,他們并不是很想做游戲,主要還是因?yàn)榭匆娭悄苁謾C(jī)的興盛,他倆想給出版行業(yè)帶來新的技術(shù)和互動(dòng)形式,選擇改編游戲書其實(shí)也有部分考慮在內(nèi)。
在這種想法下,他們開發(fā)了《弗蘭肯斯坦》,一本精致的互動(dòng)小說。但他們卻逐步發(fā)現(xiàn),還是游戲市場更容易接受新的東西,出版行業(yè)死氣沉沉?!陡ヌm肯斯坦》的第一次亮相甚至是在當(dāng)年的PAX East游戲展,因?yàn)槟抢锊鸥蛹{他們。
一年后,《弗蘭肯斯坦》賣出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,當(dāng)時(shí)的時(shí)機(jī)非常完美,兩人對他做出承諾:對《巫術(shù)》進(jìn)行完整改編,圖形和音樂音效會(huì)有的,地圖會(huì)有的,流暢且適合蘋果的UI會(huì)有的,帶策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)有的,自然流暢的戰(zhàn)斗文本會(huì)有,基于手勢的施法系統(tǒng)會(huì)有的,晝夜循環(huán)會(huì)有的……
“說真的,我們當(dāng)時(shí)可能還說連聲控也會(huì)有的……”喬恩說。
兩人做出了一堆承諾,其中大部分最終完成,但少數(shù)幾點(diǎn)其實(shí)很不現(xiàn)實(shí),而那些兌現(xiàn)的承諾,也花了Inkle整整4年的時(shí)間。這是兩個(gè)一心想改編《巫術(shù)》的開發(fā)者沒有完全想到的。
但當(dāng)時(shí)史蒂夫給了兩人授權(quán),就放他們走了。之后在2013年5月,《巫術(shù)》第一章發(fā)布。
做第一章和第二章時(shí),工作室里就喬恩和約瑟夫兩人,喬恩負(fù)責(zé)編劇,約瑟夫負(fù)責(zé)美術(shù)和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,這些外包出去的工作簡直像魚鉤一樣,把許多人吸納進(jìn)來,全程參與了《巫術(shù)》系列的開發(fā)。
其中相當(dāng)重要的一員就是麥克·施萊(Mike Schley),他負(fù)責(zé)地圖設(shè)計(jì),這是一個(gè)點(diǎn)石成金的環(huán)節(jié),決定了整個(gè)游戲的核心視覺效果,玩家想到《巫術(shù)》,腦海中第一個(gè)浮現(xiàn)的就該是麥克的地圖。
麥克的地圖如下:
抱歉,放錯(cuò)圖了,這是Inkle給麥克發(fā)過去的草圖,然后麥克就發(fā)回來一個(gè)“差不多的版本”:
Inkle兩人一開始的想法,是把地圖作為插畫,上面可以選擇章節(jié)。Mike的成品讓他們覺得,地圖并不是讓人看上去舒服那么簡單,它可以作為進(jìn)度表,體現(xiàn)游戲進(jìn)程。
因此,Inkle把每個(gè)地點(diǎn)的故事弄斷、弄簡單,每隔100個(gè)單詞左右就有小選項(xiàng),也調(diào)整了許多情節(jié),讓玩家可以多去地圖,甚至加入了一些空白地點(diǎn),作為敘事節(jié)奏的平衡。這樣一來,整個(gè)游戲才真正“生長”在了地圖上面。
地圖成了《巫術(shù)》系列的心臟和靈魂,而且使用率越來越高,Inkle也為之增加了許多東西,比如獨(dú)立建筑物,玩家可以逐個(gè)探索,而且越加越瘋狂,《巫術(shù)》第三章中加入了兩個(gè)無縫銜接的時(shí)空,第四章中則有3D模型的手繪表面——里外兩層都有。
“他把3D模型的內(nèi)外兩層表面都給畫了!”喬恩說,“我永遠(yuǎn)忘不了第一次給別人展示3D群山時(shí)他們的反應(yīng),這真是個(gè)iPad屏幕的絕妙用法!“
在Inkle內(nèi)部有個(gè)說法,叫“后麥克式寫作(post-Mike writing)”,那就是說,等麥克畫完,作為編劇的喬恩又得見機(jī)增加的那部分東西。到第三章,Inkle甚至直接先做地圖,采用開放世界玩法,而不是像游戲書那樣,一條路走到黑。正是因?yàn)橛辛四茏屚婕蚁肴ツ木腿ツ牡牡貓D,《巫術(shù)》才真正從游戲書變成了電子游戲。
除了地圖,《巫術(shù)》中改動(dòng)較大的就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。打一開始,Inkle兩人就不想在游戲中做骰子。如今在許多桌游改編的電子游戲中我們還能看到骰子。但I(xiàn)nkle認(rèn)為只有真骰子才好玩,你可以對著它吹氣,緊緊捏住它、詛咒它,虛擬骰子就沒什么意思。
史蒂夫也同意Inkle把丟骰子式的戰(zhàn)斗去掉。Inkle起初對玩家能否接受這種改動(dòng)還有些擔(dān)心,慶幸的是最終反饋相當(dāng)不錯(cuò)。
《巫術(shù)》的頭兩章只花了Inkle兩人6到7個(gè)月的時(shí)間,進(jìn)度高效。而之后的第三章,原著內(nèi)容呈爆發(fā)式的復(fù)雜化,編劇和編程方面都難度劇增,地圖也畫了很長時(shí)間,開發(fā)時(shí)間長達(dá)1年。到第四章,編劇方面的內(nèi)容又多了一點(diǎn)點(diǎn)。
就是在第二章和第三章之間,Inkle突然插入了《80天》項(xiàng)目,當(dāng)作副產(chǎn)品。這其中只有一個(gè)原因:他倆覺得“這想法太棒了,實(shí)在忍不住不做”。所以兩人找來Meg Jayanth編劇,這么也不會(huì)占用他們過多資源。
結(jié)果《80天》越做越大,最終有60萬字、1000多個(gè)選擇、150個(gè)可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫術(shù)》的開發(fā)。
《80天》花了Inkle一年時(shí)間,是預(yù)計(jì)的4倍,他們修修改改,推倒又重來,所幸最終成果叫好又叫座,所有的額外工作都獲得了回報(bào)。
但這個(gè)支線也讓兩人偶爾感到泄氣和不自量力。喬恩寫復(fù)盤時(shí)說,他們其實(shí)不應(yīng)該做《80天》的,因?yàn)樗O(shè)計(jì)跨度大,內(nèi)容過多,本來是中等量級,結(jié)果越做越大,風(fēng)險(xiǎn)也成倍增長,“要是不成功,我們倆的工作室就完了。”
“接下來一定要控制提需求的欲望,這樣你才可能最終完成一個(gè)游戲??稍捳f在前頭,我們的下一個(gè)游戲(指《巫術(shù)》)會(huì)很大很大,當(dāng)然我們始終在尋求聰明、高效的制作方法。要是我們是大公司就好了,可能直接靠蠻力就能完成?!?/p>
因?yàn)榍皟烧率艿酱罅客婕抑С?,Inkle開始在后幾章做一些冒險(xiǎn)的改動(dòng)。
從改編程度來說,《巫術(shù)》的第一章認(rèn)真而忠實(shí),很大程度保留原文,Inkle謹(jǐn)小慎微,只增加各種細(xì)節(jié)和提示,不擅自加新遭遇。如果游戲書中說:“你跟酒館老板聊了聊”,喬恩就基于情景,寫一個(gè)短對話。
直到麥克給他們畫了地圖,事情才起了變化?!胞溈说牡貓D又可愛又迷人,有好多空白的地點(diǎn)……我們就忍不住填充內(nèi)容,加了許多路線,許多遭遇。我們喜歡這么做,還埋了許多蠢蠢的彩蛋?!眴潭髡f。
在第三章,Inkle直接把地圖改成開放世界,有兩個(gè)時(shí)空層,復(fù)雜的游戲內(nèi)容各自分散其中,精細(xì)有致。當(dāng)時(shí),史蒂夫甚至告誡Inkle不要做得太過火,以免搶了第四章游戲的風(fēng)頭。
到后來,Inkle就開始增加全新的建筑、街道和遭遇鏈,《巫術(shù)》的世界越來越大,“我們做文字冒險(xiǎn)游戲的守則,就是盡可能多地提供支線和隨機(jī)要素,多到你煩為止,但都是基于原著做的,保證無縫銜接。史蒂夫也給了我們極大的自由、鼓勵(lì)和幫助。他也是那種不肯停息的狂人,總希望不斷看到新東西?!?/p>
Inkle最終把原著里的全部遭遇都用上了,但有頻繁的轉(zhuǎn)折、重構(gòu),或者新的呈現(xiàn)方式?!拔覀冞€對熟悉游戲書的玩家設(shè)置了專門的陷阱嘻嘻,”喬恩說,“在80年代,這書可是超狡猾、超新鮮的,滿是小伎倆和謎題,我們得繼承這種精神啊,得做點(diǎn)你們怎么也想不到的事情?!?/p>
在這種從保守到冒險(xiǎn)的改編下,史蒂夫和粉絲們對Inkle的做法越來越滿意,他們從中體驗(yàn)到了30年前的世界和冒險(xiǎn),但絕非簡單重復(fù),而是循序漸進(jìn)的回顧與嘗鮮。
然而章節(jié)制游戲存在一個(gè)問題,每發(fā)一章,玩家肯定是會(huì)減少的。所以只要做成章節(jié)制,就該想到游戲銷量會(huì)減少,但《巫術(shù)》系列減少的幅度卻比預(yù)期中小。
《巫術(shù)》在安卓上的銷量每章能遞減50%,不過那兒本來銷量也不高;而在蘋果平臺(tái),《巫術(shù)》的第三章是系列首次獲得編輯推薦,結(jié)果銷量是第二章的2倍。
每次發(fā)布新章節(jié),《巫術(shù)》第一章的銷量就會(huì)上漲?!斑@也是為什么我們一直讓第一章保持剛出時(shí)的價(jià)格……”喬恩說,“我們始終沒讓售價(jià)跌下來,而是明確說明:想玩《巫術(shù)》你都得花一樣的錢,但從哪章開始玩都可以。”
有人從第一章開始玩,然后繼續(xù)玩下去了;有人從第三章開始,很享受,然后回頭都把系列都買了。
Inkle收到的其中一個(gè)最常見問題,就是問他們?yōu)槭裁床煌ㄟ^內(nèi)購形式解鎖章節(jié)。對此,Inkle很早就有自己的考慮,他們認(rèn)為,內(nèi)購只適合玩法重復(fù)的游戲內(nèi)的重復(fù)購買,而不是非重復(fù)游戲(比如敘事游戲)的單獨(dú)章節(jié)。
他們擔(dān)心內(nèi)購會(huì)讓后續(xù)的章節(jié)價(jià)值降低,也提高了新玩家的準(zhǔn)入門檻,因?yàn)閮?nèi)購解鎖會(huì)讓人覺得每章都差不多,是同一款游戲的組成部分,而不是全新、更大、更豐富的體驗(yàn)——但后者才是Inkle一直在追求的。另外,章節(jié)制提高了曝光機(jī)會(huì),《巫術(shù)》的第三章如果以內(nèi)容更新的形式出現(xiàn),它就拿不到蘋果推薦了。
但章節(jié)制也不是毫無缺點(diǎn)的。因?yàn)殚_發(fā)周期過長,《巫術(shù)》前兩章的代碼已經(jīng)“舊得好像快爛掉了”,Inkle在后期增加新特性時(shí),也因此受到了諸多限制,有些地方需要整個(gè)兒重寫。但回過頭來看,不用內(nèi)購而用真正的章節(jié)制,總的來說還是一個(gè)非常重要而正確的決定。
目前,Inkle正在對整個(gè)《巫術(shù)》系列做最后一次重要更新,為舊的章節(jié)增添新的特性。而接下來,他們可能會(huì)在改編作品上會(huì)更靈活一些,但喬恩和約瑟夫兩人也打賭說,他們的下個(gè)項(xiàng)目仍然會(huì)很大,沒有絲毫變?nèi)菀椎嫩E象,前所未有的困難正在等待著他們,“要是不成功,工作室就又完了”。
可正如《環(huán)游世界80天》里的??孪壬f:“真正的英國人是不會(huì)拿打賭這樣的正經(jīng)事開玩笑的?!闭埰诖齀nkle的下一次史詩冒險(xiǎn)。