聽曾經(jīng)在2k任職的朋友說,新文明系列并沒有什么游戲設(shè)計文檔,主要都是靠席德·梅爾從腦子里掏出設(shè)計思路給大家變成具體的方案。從大的結(jié)構(gòu)來說,文明系列越過了完美的歷代總結(jié),又到了一個需要新的創(chuàng)意、變革和升華來引領(lǐng)系列的時間點了。
奇跡:文明(Civilization)
建設(shè)條件:使用偉人大設(shè)計師席德·梅爾獲得
解鎖條件:桌游(Board Game) 策略游戲(Strategy Game)
奇跡引言:
“游戲就是一連串有趣的選擇。”——席德·梅爾
“其實我不應該像之前這么斷言?!薄€是席德·梅爾
被后世稱作“五賢帝”第二位的羅馬皇帝圖拉真在塞利努斯城的羅馬式浴場中永遠地閉上眼睛時,他所想的事情是,他還沒有回到羅馬。
塞利努斯城位于小亞細亞,正是他從美索不達米亞和亞述行省回師返回羅馬的半道上。從波斯灣到這里,已經(jīng)經(jīng)過了半個世界;從這里到羅馬,還要經(jīng)過另外半個世界的距離。
他的侄子哈德良性格多變,真?zhèn)坞y分,他擔心將這個龐大的帝國交給他,會造成偉大帝國的混亂,更會放棄他辛苦戰(zhàn)勝帕提亞人得來的兩個新行省。在這擔心之中,64歲的老皇帝慢慢地咽下了最后一口氣。
他不會想到死后另外一個世界是怎樣的。
當圖拉真大帝再次醒來的時候,在他眼前出現(xiàn)的,是一片充滿虛空黑暗的大地,和兩隊一無所有的羅馬人。其中一隊羅馬人身披獸皮,手執(zhí)木棒,仿佛羅馬建城以前的蠻荒時代一般的打扮;另一隊人牽著驢子,拖家?guī)Э冢信嫌拙?,正在沿河采集狩獵。
偉大的圖拉真從河灘上爬起身來,只覺身體恢復了輕盈,不復之前的病軀,仿佛不朽之力充滿全身。
“這里是哪里?普魯托(Pluto,羅馬的冥神)的冥土嗎?”
一位謙遜的羅馬貴族女子上前,向她的皇帝陛下致意。
“偉大的圖拉真陛下!請為您的子民挑選建城之地吧!”
她的聲音聽起來好像是東山奈央——雖然圖拉真并不知道那是誰。
她說的是來自遙遠異國的語言吧,圖拉真雖然聽不懂,卻能神奇地理解她的意思。這大約也是不朽神力的作用吧。
這仿佛羅馬建城前的景象,令他想起了遙遠的神話故事。羅馬建城已經(jīng)800余年,這樣遙遠的回憶對帝國偉大的奧古斯都來說并不熟悉。他決定,就在河流的邊上建立首都,重建羅馬帝國的輝煌。
“那么陛下,我們的首都,應當叫什么名字呢?”那聲音好像東山奈央的羅馬貴族女子問道。
“當然,就叫羅馬吧?!眻D拉真如此回答。
“在此之前,先讓我在這盧比孔河洗個澡?!?/p>
這里的人民確然也是羅馬人,勤勞勇敢不屈不撓,唯一令圖拉真遺憾的是,這里并沒有浴場。然后,他繼續(xù)思考這里到底是怎樣的冥界,但并沒有人為他解釋。
數(shù)十年后,他思考的問題列表上又多了一條,為什么他自己不老不死。
在這段時間之中,新生羅馬的人民繁衍生息,興旺發(fā)達。
羅馬的偵查斥侯探查大地,將一片又一片新的領(lǐng)土從黑色的虛空中探明;羅馬的勇士英武無比,同從蠻族部落中涌來的野蠻人生死相搏。圖拉真給那些野蠻人起名叫日耳曼人、達契亞人和帕提亞人,將他們的部落夷為平地,從他們的營地中掠奪黃金。偶爾,他的斥侯會遇到與世無爭的和平部落,這些人會帶著嶄新的技術(shù)、人文成果和信仰加入羅馬。
但是,還是沒有人給他解釋這里到底為何存在,他又為何不老不死不朽。
直到有一天,一直打著異色旗幟的使團來到羅馬;自新羅馬建城以來,也已又是數(shù)百年。雖然技術(shù)仍未能發(fā)展出浴場,但貴族女子顧問表示,不遠的將來一定能修起浴場來。
圖拉真在皇宮中接見了使團,又請來使參觀了擺放在這里的偉大著作;那是圖拉真前些年用重金請來在城邦吟唱詩歌的大文學家,在此創(chuàng)作的名著。那人自稱“屈原”,給偉大的羅馬留下了名為《九章·哀郢》的名著。
來使讀過哀郢,連連叫好。
他操著奇怪的口音很重的語言,自稱來自遙遠的文明國度,聲音聽起來有點像鈴村健一;但拜不朽之能,圖拉真也能聽懂。
“您是統(tǒng)御羅馬帝國的神皇、領(lǐng)袖、陛下嗎?請問您是奧古斯都·凱撒領(lǐng)袖呢,還是尤利烏斯·凱撒領(lǐng)袖呢?您并非女性,想必不是莉薇婭·奧古斯都領(lǐng)袖了?!?/p>
來人的文化和膚色雖然都很陌生,但卻似乎對羅馬帝國的歷史如數(shù)家珍。圖拉真按捺住心頭的激動,感覺自己將會了解這個奇怪冥界的真相。
“我既非凱撒陛下,也非奧古斯都陛下,當然更不是奧古斯都的妻子莉薇婭。我是圖拉真,馬爾庫斯·烏爾皮烏斯·涅爾瓦·圖拉真努斯。”
“圖拉真陛下嗎?陌生的名字呢。這么說,您還是第一次代表羅馬來到這里吧!我代表我的陛下,愛好和平與核彈的甘地領(lǐng)袖,帶來了來自遙遠異國印度的問候和禮物。”
“我有聽說過印度,那是亞歷山大曾征服之地,也是我差一點征服的地方??纱碛《龋扛实??這一切到底是怎么回事?”
“啊,率領(lǐng)羅馬的陌生領(lǐng)袖,您似乎對這片土地有所不知。這里是一片讓各文明國家彼此爭雄,以建立超越時間的帝國霸業(yè)的土地;在這里,各國的英靈與偉人帶著他們生前的榮耀發(fā)展、競爭、拼殺,以彰顯彼此的富強、武力、文化和信仰。那就讓我為圖拉真陛下將這第六次圣杯戰(zhàn)……啊不,第六次文明戰(zhàn)爭的事情,細細說來……”
那么,這是旗艦第多少次寫席德·梅爾了?《文明4》《文明5》《文明世界》《文明滾出地球》《文明星際戰(zhàn)艦》……但其實,我還沒有真正認真寫過文明整個系列的全景。
文明這個系列,如今名副其實是全世界最成功的戰(zhàn)略游戲了。從1991年的文明初代開始,這個系列依靠游戲設(shè)計折服了一代又一代的玩家,日益發(fā)展壯大,《文明5》的全球銷量也昂首超過了一千萬份——而且由于資料片和DLC很多的緣故,《文明5》的實際打折比率很低:看紙面確實打了很高的折扣,但算上所有資料片和DLC在一起,每份完美版文明5一樣要好幾十個美刀。
而對我們這些游戲設(shè)計師來說,文明最了不起的地方,其實并不是它的銷量或者名聲。文明最令人敬佩的地方,是這款游戲的賣點幾乎完完全全是建筑在“游戲設(shè)計”之上的:所有人買文明,都不是因為這個游戲畫面多么出色、品牌多么著名、題材或者說IP多么值錢,也不是因為這個游戲有多么熱門或者有話題性,更不是因為這個游戲能夠?qū)?zhàn)或者逼你每天留存,而是因為這個游戲設(shè)計得實在好玩。世界上足足有1000萬人,能夠欣賞純粹游戲設(shè)計的美好并為之付錢,這個事實本身就足以激勵廣大游戲設(shè)計師們的工作了。
為什么說文明是一款“完全建筑在純粹的游戲設(shè)計之上”的游戲呢?在1991年席德·梅爾設(shè)計出文明之前,在這個世界上根本不存在“4X戰(zhàn)略游戲”這個概念,也沒有人想到過這些游戲元素竟然能如此組合;我們或許也可以如此斷言,如果作為游戲設(shè)計師的席德·梅爾不曾存在于這個世界上,那么文明這個游戲類型很可能根本不會誕生。
確實,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戲只有名字和“建設(shè)文明”的概念同后來席德·梅爾的文明類似,從游戲設(shè)計角度來說和真正的文明幾乎沒有相似之處——1980年的這款桌面游戲更像一個軍棋類游戲,或者說三國志類游戲。也難怪席德力陳他并沒有從這款桌游中得到什么靈感(雖然根據(jù)wikipedia的說法,在開發(fā)文明1時他確實找來過這款桌游名作進行參考)。
事實上也是如此。席德·梅爾所發(fā)明的這套設(shè)計,被我們這些后來人統(tǒng)稱為4X游戲(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“擴張”、“開發(fā)”、“消滅”四個模塊組成。用更加“當代”游戲的詞匯來劃分系統(tǒng),就是“偵察”、“經(jīng)濟”、“科研”和“戰(zhàn)斗”,玩家需要時刻意識到每個行動的成本與代價,通過偵查把握情報,從而計劃好擴張、建設(shè)、科研和戰(zhàn)斗的節(jié)奏,才能在這個游戲中生存下來。這套設(shè)計框架很可能是戰(zhàn)略游戲史上最出色的架構(gòu),徹底改變了從此以后所有戰(zhàn)略游戲的設(shè)計格局,甚至就連《星際爭霸》和如今的DOTA類游戲里也能明顯看到4X游戲這套設(shè)計思路的影響。你可以將即時戰(zhàn)略游戲的“發(fā)展時間軸”看作4X游戲中“游戲節(jié)奏”的對應,偵察、經(jīng)濟、科研、戰(zhàn)斗一個也不少,甚至就連游戲的宏觀模型也非常相似。而在《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》中玩家們熟悉的偵查(對應探索)、打野(對應擴張)、升級出裝(對應開發(fā))、團戰(zhàn)(對應消滅)這套循環(huán),本身就是從RTS的戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)展而來,也自然也可以追溯到4X游戲的這套設(shè)計體系。套用道格拉斯·亞當斯的科技三定律來說,文明作為世界上第一個4X游戲,給我們提供的這套框架如今是“稀松平常的世界本來秩序的一部分”,實際上卻應該是“改變世界的革命性產(chǎn)物”——至少,里面“偵察”的部分,是席德·梅爾第一個想到應該怎么正確地引入到游戲世界里去的。從此,基于電腦的戰(zhàn)略游戲,找到了一種雙方情報透明的傳統(tǒng)桌面棋類永遠無法實現(xiàn)的體驗。
就我個人的觀點來看,每個已經(jīng)了解了DOTA類游戲設(shè)計框架,但還想進一步深入的新生代游戲設(shè)計師,都應該仔細研究《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》,從即時戰(zhàn)略類游戲的框架學起;而每個已經(jīng)了解了即時戰(zhàn)略類游戲設(shè)計框架,但還想進一步深入的游戲設(shè)計師,都應該仔細研究文明,從回合制策略的框架學起,才能更宏觀地把握住整體的設(shè)計視野。
我們可以將《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)視為這個系列的首個三部曲,而從席德·梅爾重建文明系列結(jié)構(gòu)開始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)視為新三部曲。
前三部曲可以視為設(shè)計師在《文明1》的游戲框架上添加更多內(nèi)容的努力。有些改動是席德梅爾做的,有些則不是;在從《文明2》到《文明3》中間,圍繞著席德·梅爾和他的發(fā)行商們發(fā)生了許許多多的事情,導致了文明權(quán)傾天下(Call to Power)這個系列兩部游戲的產(chǎn)生,以及文明系列命名權(quán)的爭執(zhí),直到最后席德·梅爾重新拿回這個系列的開發(fā)權(quán)為止。
這兩部作品在某種意義上也繼承了《文明2》及其各個資料片的思路:在《文明1》的設(shè)計上增加更多兵種、科技、奇觀、政體……直到變成龐然大物。而當席德梅爾親自投身開發(fā)《文明3》時,他基本繼承了《文明2》各資料片中增加的大多數(shù)概念,并重新整合了來自半人馬阿爾法的設(shè)計理念,將這款游戲變成了前期三部文明類游戲思路集大成之作。
這個時期的文明比后期的文明更像即時戰(zhàn)略游戲,高難度下對節(jié)奏的把握要求遠高于對效率的把握:你不光要控制住自己怎么發(fā)展,還必須在恰當?shù)臅r刻選擇速出奇跡,無視地形、資源、污染等限制條件來爆鋪或者轉(zhuǎn)換成戰(zhàn)斗文明摧毀對手,相比于效率更重視節(jié)奏切換的樂趣。大多數(shù)系列老玩家認為,《文明3》的神級難度是系列歷代中相對最難的。
而從《文明4》開始,伴隨著“爸爸野豬野豬力耶”這得了格萊美獎的頌歌聲,文明系列進入了后三部曲時期。后三部曲的核心設(shè)計思路從“游戲節(jié)奏”變成了“策略多樣性”:游戲考驗的不再是經(jīng)濟、發(fā)展、戰(zhàn)爭之間的節(jié)奏切換和關(guān)鍵奇跡/科技節(jié)點的競爭,而是對不同策略所使用的資源進行取舍。
在《文明4》《文明5》及其各個資料片中,設(shè)計師們在嘗試引入各種各樣能和老四樣資源(科技的瓶子、生產(chǎn)的錘子、發(fā)展的糧食、加速的金錢)競爭的新資源:偉人的點數(shù),領(lǐng)土的文化,宗教的信仰,乃至于快樂、健康、外交、公司、部隊經(jīng)驗值、城邦友好度、旅游、考古等各種各樣的新型獨立策略。從《文明4》到《文明5》,游戲從方格八方向切換成了更加戰(zhàn)棋的六角六方向,部隊也不再像以前那樣可以生產(chǎn)爆兵幾百個單位打消耗戰(zhàn),變成了更加戰(zhàn)棋化的不可堆疊戰(zhàn)斗,但“增加策略多樣性”的設(shè)計方向并未改變。
而《文明6》,就是集后三部曲之大成:它的第一個版本內(nèi)容就像《文明4》或《文明5》包含各資料片的完整版那么豐富,可以認為是席德抽取了后三部曲各個系統(tǒng)中他比較滿意的設(shè)計拼在了一起。當然,它也有很多新的改動:這些改動的思路核心,就是將《文明6》改得更像新派桌游(Boardgame)。
《文明6》在大設(shè)計框架上和《文明5》的最終版本相差不多:六角形、不可堆疊、宗教、文化……所有的差異幾乎都在設(shè)計細節(jié)里,設(shè)計師們引入了很多來自桌游的思路。那么,他們從桌游,尤其是最近二三十年發(fā)展起來的新派桌游和德式桌游里面,引進了什么樣的設(shè)計思想呢?
這種設(shè)計思想可以被稱作“估值”。如果你玩過類似《卡坦島》(Catan)、《波多黎各》(Puerto Rico)或者《凱呂斯城》(Caylus)這樣的新派桌游,應該對這種設(shè)計思想有直覺上的理解:整個游戲中的資源,并不能簡單地進行換算。每個玩家的先后順序、他們所采用的勝利策略、場上目前的資源配置、當前的回合數(shù)……所有的因素都會影響玩家手中的資源價值。
最后取得勝利的玩家,通常是能在最好的時機進行最準確的估值,進而大膽使用手中資源的那個人。這是新派桌游和傳統(tǒng)桌游,例如《強手棋》(Monoplay)之類很不一樣的地方:在傳統(tǒng)桌游中,類似房地產(chǎn)、金錢這些資源的價值是相對固定的,所有人都要持續(xù)去追逐它們。
要注意的是,新派桌游這種設(shè)計思路,絕非那種“選什么都一樣”的選擇設(shè)計(在糟糕的游戲設(shè)計中,我們經(jīng)常看到這種毫無意義的選擇設(shè)計,例子實在太多了請大家自行點名)。在這種設(shè)計思路下面,玩家選擇的實際上是“大的策略方向”;但在每個具體的策略方向,比如“文化偏重”、“軍事偏重”或者“經(jīng)濟偏重”里面,是有明確的、客觀的估值好壞和節(jié)奏控制好壞的,決不是“選什么都一樣”。
A->B->C的決策,在文化勝利的目標下,可能就是絕對的好于B->C->A,在很多情況下,甚至會有大量的“只此一手”。新派桌游戰(zhàn)略層的決策自由,意味著戰(zhàn)術(shù)層和執(zhí)行層的高難度估值。
而《文明6》,就是將這種設(shè)計思想更深的扎進了游戲的設(shè)計細節(jié)里,提供了更多的估值空間和操作細節(jié)。
就以最明顯的城市建設(shè)部分為例。在文明1-3中,建立城市,在大多數(shù)時候只是一個距離和節(jié)奏上的考量:我攢夠了一個城市的資源,預期在35個回合內(nèi)這個城市可以回本并開始產(chǎn)出,我就會果斷進行擴張。同時這個城市需要按照人口成長的節(jié)奏建造3塊農(nóng)田、4個礦山,我也會提前撥出工人前去開發(fā)。
這個城市選址在哪里,則完全取決于我節(jié)奏的需要:如果我需要打暴鋪(由很多人口不多的城市密集排列產(chǎn)出部隊進行戰(zhàn)爭的策略),我就會在距離目前邊境最近的地方隨便找一個成長速度還可以的點;即便我打算打成長,我也只是找一塊土地、礦山、資源的比例符合我需要的地方罷了,這個城市具體的成長并沒有很多的策略性選擇,更多的是節(jié)奏上的選擇。
在文明4和5中,建城需要多考慮一個資源覆蓋的節(jié)奏:我需要去覆蓋盡可能多的奢侈品、戰(zhàn)略資源以維持帝國的生存,但城市發(fā)展本身仍然沒有太多的策略性可言,最多就是是否砍樹、偏向生產(chǎn)、科研還是金錢而已。
在《文明6》中,每個城市的發(fā)展本身,就變成了一個需要眾多決策的復雜模塊。在之前的所有文明中,城市本身會容納所有的建筑物和奇觀;而這次的《文明6》里,絕大多數(shù)的建筑都被規(guī)劃在“城區(qū)”里,和所有的奇觀都一起被單獨拆了出來,必須放在地圖上特定的格子里才能開始建造。城區(qū)按照其用途分為宗教區(qū)、軍事區(qū)、經(jīng)濟區(qū)、科研區(qū)、文化區(qū)、娛樂區(qū)、工業(yè)區(qū)等12種城區(qū),以前大家優(yōu)先造的專業(yè)建筑比如圖書館、工廠之類都被分進了專業(yè)區(qū)劃,以前的“專家”也變成了城區(qū)內(nèi)的工作人員。
進一步地,每個格子的產(chǎn)出還依賴于城區(qū)之間的臨接關(guān)系。一個擺放得好的城區(qū),里面的“專家”能夠產(chǎn)出每人口4點、5點甚至6點以上的專業(yè)產(chǎn)能;一個擺放不好的城區(qū),專家產(chǎn)能還不如去種田。再考慮到建設(shè)奇跡各種千奇百怪的擺放要求和臨接要求,可以說,每個城市在移民下地的時候,玩家腦子里就要有未來整個城市的建設(shè)規(guī)劃——而且這個規(guī)劃還要隨著整個游戲進行的局勢和內(nèi)外威脅不停進行調(diào)整。
類似的細節(jié)改動還有很多,基本都是乍看之下,沒有太多改動;仔細琢磨,設(shè)計目標都是“增加策略多樣性”。文明6將原來的科技樹的上下兩半,劈成了兩個樹,也就是“人文樹”和“科技樹”,前者使用文化值來進行研究,后者使用傳統(tǒng)的科研值來研究。這個設(shè)計,相當于玩家同時在研發(fā)兩個科技,不會出現(xiàn)傳統(tǒng)文明高難度那種大家紛紛沖下半樹拿關(guān)鍵科技回頭再補上半樹的情況。
同時這一設(shè)計還拉平了文化和科研兩種資源的價值,更接近1:1了:科研所研發(fā)出的科技通常更有實際價值,但是文化在出現(xiàn)新科技的同時還能給免費政策更換和邊境擴大。在這個過程中,玩家實際上時刻都要對自己當前文明的科技和文化價值進行估值,以確保自己的投資是合適的,而且在自己落后的方面不會被對手反超——這一代可是經(jīng)常會有打到一半突然被電腦偷襲達成宗教或者文化勝利的情況的。
同樣,宗教系統(tǒng)的修改也是為了讓宗教策略的價值更高,宗教資源“信仰”和金錢的價值更接近1:1。信仰可以用來購買特定單位、特定建筑和偉人,購買時對金錢的匯率接近1:1.7-1.8,同時減少了這一購買可用的范圍。宗教擴張也會帶來長期的宗教勝利,這讓所有主要文明都不能忽略對宗教的投資。偉人則變成了一個類似公開競拍的體制,玩家可以隨時支付金錢或信仰(用信仰會便宜許多)來將當前的任意偉人收入囊中,這也進一步提高了信仰的價值。類似的設(shè)計貫穿了各系統(tǒng)的細節(jié),在此無法一一列舉,但游戲本身確實一直在鼓勵桌游式的動態(tài)估值和策略規(guī)劃。
作為第一個版本,文明6也有些令我感到不太舒適的新設(shè)計和設(shè)計變更。一個典型比如政策更換,這個設(shè)計屬于那種乍看自由度很高,用起來卻很令人煩躁的系統(tǒng)典型。政策欄有限,但政策中充斥著大量“專門給特定時刻設(shè)計”的政策,導致玩家大量的游戲時間被用在注意“本次免費更換應該換什么政策上去”了。
比如像“軍事生產(chǎn)加速”這種政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住機會全部換成“工人生產(chǎn)加速”;等工人造完了,你又想全部換成“奇跡生產(chǎn)加速”……這種微操對文明這樣的游戲來說意義甚微,而且也談不上什么宏觀視野,只是純粹消耗時間和玩家注意力的設(shè)計罷了。如果參考桌游來進行設(shè)計,還不如改成“解鎖后可以投入資源購買,更換也是買新的永久替換舊的”,這樣反而更加能夠通過政策來強化玩家所選特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。
另外一個有些令人不適的設(shè)計變更是對游戲節(jié)奏的再調(diào)整:這個節(jié)奏我總結(jié)為“早期野蠻,晚期爆炸”。在《文明6》中,整體游戲節(jié)奏比4、5代又加快了,體現(xiàn)在游戲的方方面面。默認設(shè)定下金錢和信仰獲取的速度明顯比5代高,野蠻人的出現(xiàn)和進攻速度就仿佛5代的狂暴設(shè)置,攻城(尤其是城邦)的難度比起4、5代全面降低,暴鋪和占領(lǐng)的懲罰也全面降低并修改為“特定單位和城區(qū)的建造/購買費用逐漸增加”……
這些節(jié)奏改動,導致當前版本的游戲策略中戰(zhàn)爭和擴張的比例過高,幾乎不可能老老實實種田,任何種田/文化/宗教策略都一定要混合相當?shù)能娛略兀芏嗬戏N田玩家起手種田結(jié)果被40-50回合的野蠻人爆炸掃了個遍。而由于科研啟迪(Eureka)系統(tǒng)的存在,中后期的科技/人文對大文明來說速度研發(fā)過快,導致從文藝復興往后的時代會出現(xiàn)大文明競速現(xiàn)象:幾個文明誰能先奪取文化勝利往往取決于少數(shù)幾個科技、政策或奇跡的歸屬,大家的科研速度快到很難用軍隊互相解決,Prince難度的電腦大文明往往只用20來個回合就掠過了一整個時代——這時候大多數(shù)該時代的建筑還沒造完,甚至連奇跡可能都還沒開工呢!這樣的速度,我很難想象高難度電腦的后期勝利會快成什么樣子……或許我晚些時候會開一局體驗一下,看看設(shè)計師到底有沒有考慮到后期問題。
至于游戲內(nèi)置的“科研啟迪”(Eureka)系統(tǒng),其重要性和對游戲整體策略的效果影響過大,反而有些不太好作出評價。每個啟迪的平均價值都在5-10回合科技/人文研發(fā)之間,算是個高得嚇人的數(shù)字;而啟迪本身的完成難度又參差不齊,這讓整個系統(tǒng)變成了一個類似背書的玩法:你必須知道下個時代的關(guān)鍵科技/人文有哪些啟迪可以完成,然后在上個時代的發(fā)展和擴張當中去有意識的達成,才能最大限度地利用這個系統(tǒng)。
這有些時候給我提供了鮮明的目標,是個好的設(shè)計;但也有些時候逼著我去挑圖或者擾亂我之前的規(guī)劃,又談不上多好了。而更糟糕的一點是,對于文明新手來說,如果一味追逐啟迪,可以說這局基本一定是廢了……很多關(guān)鍵科技的啟迪需要的運氣和執(zhí)行成本都非常高,如果追逐啟迪本身反而會拖慢關(guān)鍵科技的出現(xiàn)。這個系統(tǒng)要求玩家時刻能夠估計出“去達成啟迪條件”和“強行頂著無啟迪研發(fā)”到底哪個估值更合理一些,某種意義上是個過高的要求。
比如說,為了航海術(shù)有啟迪強行把第二個城砸在海邊就不一定賺;像政體這樣的關(guān)鍵科技,通常來說也不應該因為沒有造出兩個宗教城區(qū)和兩座廟或者沒有兩條帆船而推遲。但在實際游戲中,你確實很難完全避免盡可能多地完成啟迪任務的誘惑;而從大的方面講,完全不完成啟迪任務,肯定會被電腦對手打得滿地找牙……這確實是個很好地貫徹了估值和“游戲就是有趣的選擇”的觀點的系統(tǒng),但客觀來說我不能確定如此重量級的一個系統(tǒng)和文明的設(shè)計框架是合適的。文明玩家是否會接受這么重的一個系統(tǒng)呢?我個人是覺得要進行這些超游戲也超策略的規(guī)劃有些累的。
戰(zhàn)斗數(shù)值系統(tǒng)的調(diào)整則是另外一個很難作出評價的更動。我曾經(jīng)在旗艦中批評過文明的戰(zhàn)斗力數(shù)值設(shè)定不符合一般玩家直覺:在過去的《文明4》《文明5》中,單位戰(zhàn)斗力都是按照軍棋算子的形式進行設(shè)計的。6戰(zhàn)斗力單位是3戰(zhàn)斗力單位的兩倍,而一個40戰(zhàn)斗力的單位也只是20戰(zhàn)斗力單位的兩倍;更加違背一般人直覺的是,一個戰(zhàn)斗力15/40的受損單位(比如坦克),和一個戰(zhàn)斗力20的滿血單位(比如騎士)戰(zhàn)斗力算法竟然是完全一樣的,就會導致滿血騎兵輕取半血坦克這種完全不符合一般人直覺的現(xiàn)象發(fā)生。
于是,這次的文明6,設(shè)計師拋棄了乘法公式,改用減法公式來描述整個游戲的戰(zhàn)斗:現(xiàn)在的戰(zhàn)斗力并不代表單位算子的綜合戰(zhàn)斗力了,僅僅代表攻擊和防御力:一個15力量的勇士攻擊10力量的偵察兵所擁有的15-10=5點巨大優(yōu)勢,和65力量的機槍掃射60力量的步兵的效果是完全一樣的。
然而,這個處理其實也并不是非常符合玩家的直覺。在新的減法公式中,被犧牲掉的是單位強度對比:玩家通常會認為,20打15,15打10應該有很大優(yōu)勢,這是沒錯的;但60被65打得滿地亂爬,被70單位直接秒殺,這就超出他們的接受范圍了。考慮到游戲內(nèi)存在大量+2、+3、+4之類的小加成,這樣的設(shè)定就更加經(jīng)常違背直覺。
當游戲進入后期時,就連我也經(jīng)常犯下丟個大數(shù)字戰(zhàn)斗力單位就不管了的錯誤:沒事,紅衫軍不是有65戰(zhàn)斗力嗎,坦克也不過80而已……啥?被秒了?考慮到文明老玩家的學習成本,這個新的數(shù)值系統(tǒng),只能說“不比之前的差”,實在很難做出比之前的好這個結(jié)論。
從整體來說,《文明6》確實是文明后三部曲一個杰出的收尾,這套“估值與選擇”的設(shè)計思想,可以說是對4、5、6代設(shè)計思路的一個總結(jié)和提煉。你不再需要等待幾個資料片就能看到這個游戲的完全體——實際上,當前版本除了文明數(shù)略少、外交還不太平衡(甚至連外交勝利都沒有)之外,已經(jīng)基本上是完全體了,甚至就連間諜、旅游之類的后期小系統(tǒng)也有。我甚至有些好奇,6代還會有資料片嗎?資料片除了增加文明,還能怎么設(shè)計額外的游戲機制呢?
當然,我更加好奇席德·梅爾這個六十多歲的老人,是否已經(jīng)構(gòu)想好了下一部文明的設(shè)計思路。聽曾經(jīng)在2k任職的朋友說,新文明系列并沒有什么游戲設(shè)計文檔,主要都是靠席德·梅爾從腦子里掏出設(shè)計思路給大家變成具體的方案。從大的結(jié)構(gòu)來說,文明系列越過了完美的歷代總結(jié),又到了一個需要新的創(chuàng)意、變革和升華來引領(lǐng)系列的時間點了。
《文明6》(Civilization VI,F(xiàn)iraxis Games/2K Games[Take-two])
戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):95 文明后三部曲的集大成之作,地位相當于文明3
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 從一代新文明的1.0來說,內(nèi)容和完成度已經(jīng)高得令人吃驚,不像5的本作幾乎把4的資料片砍了個干凈
+5 新派桌游化的設(shè)計風格讓游戲決策過程增加了很多估值的余地 +5 城區(qū)對文明來說是個非常大膽的設(shè)計,但是城區(qū)的平衡和設(shè)計仍有待提高 +3 第一個版本的內(nèi)容非常豐富,奮六世之余烈,出乎我的預料 +3 文明系列音樂整體最好的一代,雖然片頭曲仍然不及四代不朽的“爸爸野豬”(Baba Yetu) +2 官方中文版!外加東山奈央好!
-5 節(jié)奏、戰(zhàn)斗和外交的調(diào)整讓這個游戲變成了變本加厲的野蠻6,我聽到種田派的悲鳴 -4 在目前的游戲節(jié)奏下,政策是個很可笑的設(shè)計;也許馬拉松速度會略好一點 -2 除了主游戲沒有任何其他官方劇本模組稍微有一點失望……不過反正也沒人玩模組…… -2 官方中文版翻譯質(zhì)量有點糟糕,經(jīng)常是仗著我對英文的熟悉來判斷原意的
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