《挺進(jìn)地牢》開發(fā)者談如何將“彈幕”與“地牢探索”融合起來

《挺進(jìn)地牢》開發(fā)團(tuán)隊的幾條法則:“極小狗屎法則”,“一切都必須做成動畫,一切都必須有個反饋,一切都必須有頭有臉”。

編輯sigil2016年12月12日 16時27分

2D俯視角射擊游戲可能是近年來獨(dú)立開發(fā)者最喜歡嘗試的類型之一,這里面成名、成功的就有《以撒的燔祭》《挺進(jìn)地牢》《核子王座》等,有偏向動作的,也會有偏向射擊的,后者幾乎就無可避免地涉及到彈幕元素。

在把傳統(tǒng)卷軸射擊游戲中的彈幕元素融合到2D俯視角地牢探索游戲中去時,《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon)發(fā)現(xiàn)了某些問題,比如如何設(shè)計彈幕、如何讓子彈更顯眼、如何讓玩家感覺公平等等,主設(shè)計師戴夫·克魯克斯(Dave Crooks)在RockPaperShotgun談了談他們的解決思路和解決方法,對于打算做2D俯視角射擊游戲的開發(fā)者肯定會有所幫助。

《挺進(jìn)地牢》的概念來自于一次閑談,一次關(guān)于怎么樣的游戲才能叫“Gungeon(槍+地牢)”的閑談。而這就導(dǎo)向了:

  1. 這是個地牢游戲,然后你會開槍;
  2. 你進(jìn)地牢四處找強(qiáng)力槍械,然后一路殺過去;
  3. 每個敵人其實(shí)都是子彈;
  4. 每個作為子彈的敵人也會發(fā)射子彈。

——暴風(fēng)驟雨般的子彈。子彈散射,并且像花兒一樣在屏幕上綻放。要做這樣一款游戲,加入“彈幕地獄”的機(jī)制就很合理。但在邏輯上,傳統(tǒng)的射擊游戲彈幕并不絕對適用于地牢探索游戲。

《挺進(jìn)地牢》的靈感其實(shí)來源于《斑鳩》?!栋啉F》并不是一個純種彈幕游戲,但《挺進(jìn)地牢》的主設(shè)計師戴夫·克魯克斯(Dave Crooks)熱愛它,欣賞它切換顏色的核心機(jī)制。在《斑鳩》中,切換自機(jī)顏色,就可以免疫相同顏色的子彈。

《斑鳩》中黑白兩色的彈幕

這與克魯克斯對《黑暗之魂》的喜愛發(fā)生共鳴,特別是其中翻滾和翻滾賦予無敵時間的設(shè)計——他如此深愛這一點(diǎn),甚至把它作為了工作室的名字(Dodge Roll Studio)。

把彈幕同2D動作地牢探索結(jié)合并不容易?!锻M(jìn)地牢》的原型,采用一個很直接、或者說也很顯然的設(shè)計:

敵人用槍指著玩家,槍口就是子彈生成點(diǎn)。然后系統(tǒng)控制子彈數(shù)量、角度、頻率以及彈幕間隙。這聽起來就是一個彈幕游戲所需要的了,可這完全不能提供克魯克斯及其團(tuán)隊想要的彈幕,那些五花八門的、有趣的彈幕。

“我玩了玩各種彈幕游戲,看著視頻,覺得這里邊應(yīng)該有個體系,”克魯克斯說,“應(yīng)該有人早就做出過類似的東西,我們應(yīng)該可以跟隨他們的腳步?!?/p>

事實(shí)證明這確實(shí)有個體系,這有一個先行者,那就是《Noiz2sa》《Gunroar》《Tumiki Fighter》等游戲背后的日本傳奇同人射擊游戲開發(fā)者長健太。他做了一個叫做“BulletML”的開源子彈腳本系統(tǒng),可以控制子彈生成。

克魯克斯和他的團(tuán)隊開始將BulletML放進(jìn)游戲,但很快發(fā)現(xiàn),光有這還不夠。因?yàn)樗贿m用于克魯克斯他們自己想出來的敵人和道具,而這類敵人和道具他們越想越多。簡單來說,BulletML的確不是為可以自由探索的2D游戲所設(shè)計的,同標(biāo)準(zhǔn)的卷軸射擊游戲有著基本區(qū)別。

Kill Pillars

例如,《挺進(jìn)地牢》設(shè)計了一個Boss叫做Kill Pillars,它會先上升,然后猛地往下,射出以它為中心發(fā)散出去的子彈沖擊,還有環(huán)中心旋轉(zhuǎn)的彈幕,叫你不得不躲閃。這些子彈其實(shí)都沒那么快,只是有著不同的軌跡和不同的速度??唆斂怂贡硎荆麄冊谀承┣闆r下會去掉特定的子彈,以防止玩家陷在子彈海洋中無從躲避。

“這就是說,子彈必須要又聰明又漂亮,”克魯克斯說,“子彈不光要知道自己在哪,應(yīng)該去哪,還要知道玩家在房間的哪里,其他子彈又在哪里。它們有復(fù)雜的運(yùn)動,但不僅僅基于速度和加速,還要跟游戲規(guī)則相適應(yīng)?!?/p>

團(tuán)隊中做Gameplay的程序員花了很長時間在擴(kuò)展BulletML上,希望讓它適應(yīng)《挺進(jìn)地牢》的特殊風(fēng)格,花的時間實(shí)在太長,結(jié)果他直接做出自己的版本,RubelML。有它之后《挺進(jìn)地牢》才做出讓團(tuán)隊滿意的子彈。

但難點(diǎn)不僅僅在于彈幕。游戲還需要更加微妙的控制,例如Lore Gunjurer這個Boss,它會放下一本書,然后從中涌現(xiàn)出三種“子彈”:戰(zhàn)士、盜賊和武士。盜賊會突然在你背后攻擊,所以你得躲閃。另外還有Revolvenant,它會伸出手臂,繞住玩家,慢慢收縮,除非在恰當(dāng)時機(jī),玩家才能躲閃出去。

Revolvenant

這些敵人的問題在于,它們太需要玩家全神貫注了,如果同時還有其他敵人打擾,那么簡而言之,玩起來就不太可能好玩。RubelML也控制這些Boss,讓他們只會在周圍沒有其他敵人的時候使用這些攻擊。

《挺進(jìn)地牢》的很多彈幕首先是從視覺上開始設(shè)計的,開始只要一看上去就超厲害,之后團(tuán)隊再致力于讓它達(dá)到某種平衡,既有壓力,又有樂趣。

而其它彈幕則是用來填補(bǔ)空缺、用來添加某種特定的壓力,鼓勵玩家做出更多移動或者執(zhí)行某項操作。還有一些彈幕設(shè)計源自敵人的角色設(shè)計,逐漸變成它本該有的樣子;有些則只是希望用來搞笑,比如Ammoconda,發(fā)的子彈就像玩貪吃蛇一樣。

Ammoconda

下一個難點(diǎn)則是如何給玩家展示子彈。從《挺進(jìn)地牢》第一個原型到正式發(fā)布,子彈的尺寸已經(jīng)放大過兩次,并且變得更加明亮,讓玩家不能忽視。

玩家可能會對子彈會變紅這一點(diǎn)有印象,但它們其實(shí)90%是白色的,外邊繞著一圈十足暗紅色的環(huán),然后一圈更加暗紅、幾乎是黑色的第二環(huán),這樣在子彈移動很快的時候它們也能很顯眼。

《挺進(jìn)地牢》的地面是也都是暗色,也是為了子彈能顯眼(一個位于“天堂”的關(guān)卡因此被廢棄了,簡而言之,就是因?yàn)樽訌楋@示狀況不太好)。然后子彈上還用了兩層光照,一層是Unity的,另一層是完全自定義的,添加了能夠與其他視覺設(shè)計做對比的風(fēng)格,并且把該層置頂。

跟其他任何一款彈幕游戲相同,《挺進(jìn)地牢》的子彈實(shí)際判定點(diǎn)會比視覺尺寸更小,而且它還遵循一條克魯克斯加諸游戲的重要規(guī)則,名為“極小狗屎法則”( minimal bullshit ),意思是讓每個碰撞都足夠明確,并且讓人感覺公平,狗屎很小,但踩到了就是踩到了(順便說一下,其他幾條規(guī)則是:“一切都必須做成動畫,一切都必須有個反饋,一切都必須有頭有臉”。)

“除非我們說重疊,不然它們就不重疊”

“我們讓所有碰撞都很精確,并且經(jīng)過調(diào)整,無論是微觀上的像素,還是宏觀上有顏色的色塊,除非我們說重疊,不然它們就不重疊。”

然后是遭遇戰(zhàn)的調(diào)整,有時這會發(fā)生無法預(yù)料的問題?!拔覀冊谠O(shè)計一個能用彈幕填滿房間的怪物時遇到了這個問題,”克魯克斯說,“如果你馬上殺死它,那么危險系數(shù)就是0,但是如果你留了兩只在房間里,你又絕無可能殺死它。”

這個問題的解決辦法也是《挺起地牢》中其他遭遇戰(zhàn)的解決辦法:先放一個簡單點(diǎn)的怪物吸引玩家注意,讓更強(qiáng)的那只可以有時間蓄力。

同樣,游戲中的敵人也會錯開他們的攻擊時機(jī),來防止——用克魯克斯的話來說就是“那種他媽的可以完美干翻你的時刻”,即玩家剛剛翻滾了第一下,剛從無敵時間出來,馬上又被背刺的時刻。

這也算有個喘息時間

該一點(diǎn)也普遍適用于Boss的攻擊模式,《挺進(jìn)地牢》的思路是:如果某個攻擊A讓你感到不公平或者絕對錯誤,不應(yīng)該去削弱它,而是應(yīng)該調(diào)整攻擊A之后的攻擊B,不讓它直接就上來,給玩家一個喘息時間。

但克魯克斯他們的想法仍然是把《挺進(jìn)地牢》做成一款有難度的游戲,某種僅僅高于克魯克斯自我舒適度的難度。不過他也不想用純粹的高速彈幕來壓迫玩家。

“我喜歡把壓力放在整個世界設(shè)計上,而不是直接壓下來或者直接打在玩家臉上。我們讓每種事物清晰可辨,并且讓人感覺公平,對此我們花了很多精力,如果你能夠意識到這點(diǎn),可能也會理解我們?yōu)槭裁茨菢幼?。我覺得我們做得很好,可以說做得非常好。顯然,會有玩家說,我們肯定還有些狗屎留在游戲里沒去掉,但我們盡可能把它縮小了。對這一點(diǎn),我們真的很用心?!?/p>

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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