相比《盟軍敢死隊(duì)》,《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》有哪些繼承與創(chuàng)新?

“如今能玩到這類游戲,就已經(jīng)是一種幸運(yùn)了?!?/p>

作者李云漢2016年12月14日 14時(shí)21分

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前不久,我們?cè)?a href="http://m.mq-tech.com.cn/article/281647.html" target="_blank">撰文介紹了一款名為《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》的游戲,它支持簡(jiǎn)體中文,在Steam平臺(tái)上銷量可觀,近期在玩家間也有不俗的口碑。游戲由一群德國(guó)人制作,以日本幕府為背景,玩法上繼承了《盟軍敢死隊(duì)》的衣缽——類似《盟軍》這樣的潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,在市場(chǎng)上已經(jīng)消失了十年。那么,和前輩相比,《將軍之刃》到底做了哪些繼承與創(chuàng)新?

先從即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲說起吧

區(qū)別于即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)最大的特點(diǎn)就是沒有類似發(fā)展建設(shè)資源采集這樣的戰(zhàn)略要素。好的,抄百度百科的說明就到此為止,接下來我嘗試舉一個(gè)例子,來向沒玩過《盟軍敢死隊(duì)》系列的玩家解釋一下即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲的特色。

《紅色警戒2》盟軍戰(zhàn)役里有一關(guān)叫做“暗夜”,在這個(gè)關(guān)卡中,玩家需要操控一個(gè)叫“譚雅”的角色(還有些間諜,但他們除了偷偷電以外不重要),在冰天雪地的東歐摧毀蘇聯(lián)的3座核彈發(fā)射基地。由于譚雅是個(gè)超級(jí)兵,小兵一槍一個(gè)(還不用換彈夾)、建筑一炸一棟,遇到大路上敵人多可以游泳過河,遇到磁暴線圈有間諜去偷電,遇到圍墻還有貼心的蘇聯(lián)人在附近放一堆油桶。這個(gè)任務(wù)雖然理論上你只能操控譚雅一個(gè)人(以及一些不太重要的兵種),但過關(guān)還是相對(duì)很輕松的。

《紅色警戒2》的“暗夜”任務(wù)

通過上面這段描述,其實(shí)即時(shí)戰(zhàn)略與即時(shí)戰(zhàn)術(shù)最主要的差異也就顯而易見了——即時(shí)戰(zhàn)略注重的是“建設(shè)與毀滅”,而即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的理念則是“定量過關(guān)”——用人話來說,前者給你基地和資源,你愛造多少兵就造多少兵,把對(duì)方打沒了就勝利,而后者則是一開場(chǎng)就給你這么多兵,不能補(bǔ)充,對(duì)方把你打沒了就輸。

即時(shí)戰(zhàn)術(shù)理清了,我們?cè)賮砜礉撊腩惖募磿r(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲。還是用上面這個(gè)《紅色警戒2》的例子,不過我們要把開無雙的譚雅妹子大卸八塊——現(xiàn)在你要操控的是五個(gè)人,譚甲、譚乙、譚丙、譚丁和譚戊。譚甲別的不會(huì),就是槍法好,一顆子彈消滅一個(gè)敵人;譚乙槍都沒碰過,但是身上帶著十來噸C4炸彈,遇到建筑一炸一個(gè)準(zhǔn);譚丙是個(gè)戰(zhàn)五渣知識(shí)分子,只會(huì)干一些悄悄跑到敵人電站里偷電的活;其他人都是旱鴨子,但譚丁是個(gè)飛行軍,可以抱著一個(gè)人游泳過河,哪怕山高水又深;譚戊眼神特別好,八百里外能一眼看穿敵人磁暴線圈上電子的運(yùn)動(dòng)規(guī)律?,F(xiàn)在,你的思維必須從控制一個(gè)超人譚雅直接無雙殺過去,轉(zhuǎn)變?yōu)榭刂莆鍌€(gè)各有特長(zhǎng)的弱雞,思考如何合理利用他們的能力,規(guī)劃戰(zhàn)術(shù)布局,好完成相同的任務(wù)。

潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)開山作《盟軍敢死隊(duì)》

因此,潛入類的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)相比普通的來說,有兩個(gè)最重要的前提:第一是人要少,《突襲》那種直接給你一個(gè)軍團(tuán)幾十上百號(hào)人開打的,明顯就是剛正面類的即時(shí)戰(zhàn)術(shù);第二是把每個(gè)人的特長(zhǎng)和弱點(diǎn)盡可能突出,強(qiáng)行要求你打配合戰(zhàn)術(shù),觀察敵人的兵力分配,尋找合理路線潛入,各司其職進(jìn)行破壞,而不是吼一句“敵羞我去脫她衣”就沖進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)開無雙。

很多著名的即時(shí)戰(zhàn)略、即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲都有設(shè)計(jì)這種潛入關(guān)卡讓玩家轉(zhuǎn)換心情,例如《英雄連》某一關(guān)就給你一支狙擊手小隊(duì),要求你穿越一大片敵占區(qū),又例如《永遠(yuǎn)的突襲》的諾曼底登陸戰(zhàn)那一關(guān),前期是操控一個(gè)班和大部隊(duì)一起清掃海灘,后期是控制幾個(gè)走散的士兵去“拯救大兵瑞恩”。但是正統(tǒng)地把潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)貫徹始終、作為主線來設(shè)計(jì)的游戲,大概也只有《盟軍敢死隊(duì)》這個(gè)系列了吧——而隨著這個(gè)系列的銷聲匿跡,這個(gè)流派也逐漸式微,直到十余年后的今天。

今天,本文的主角是《盟軍敢死隊(duì)》的精神續(xù)作,《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》。

盟軍??啊不,幕府敢死隊(duì)

用鼠標(biāo)“飛檐走壁”的《刺客信條》

說實(shí)話,接觸到這款游戲的時(shí)候,我的第一印象不是《盟軍敢死隊(duì)》,而是《刺客信條》,而且是只用鼠標(biāo)就能玩的《刺客信條》——作為一個(gè)刺客粉,教程關(guān)里就有很多讓人倍感親切的設(shè)定:鉤爪啊、跳落刺殺啊、跑酷啊以及無限吞噬尸體的黑洞型草堆——而這一切,則是以一種“點(diǎn)擊解謎類游戲”的風(fēng)格投射在屏幕上的:鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊陸地就是走;鼠標(biāo)移到可以攀爬的地方就會(huì)高亮,點(diǎn)擊就會(huì)爬;鼠標(biāo)移動(dòng)到兩塊分割的陸地邊緣就會(huì)高亮一條輔助線,點(diǎn)擊就會(huì)跳;鼠標(biāo)移到可以暗殺的敵人身上就會(huì)高亮,選好方式,點(diǎn)擊就會(huì)殺;鼠標(biāo)移到草堆上它也會(huì)高亮,點(diǎn)擊??好吧這下要用鍵盤輔助一下了,按一個(gè)ctrl鍵,就把尸體丟進(jìn)黑洞。不清楚敵人是不是看到你了?敵人會(huì)有綠色光錐的視野范圍,右鍵點(diǎn)擊就能看到。

敵人綠色光錐的視野范圍

唔,雖然我之前說的是“以一種‘點(diǎn)擊解謎類游戲’的風(fēng)格”,但如果你是一位玩過《盟軍敢死隊(duì)》的老玩家,那你一定會(huì)發(fā)現(xiàn),這一切完全就是《盟軍敢死隊(duì)》的忠實(shí)投影。對(duì)老玩家來說,這游戲會(huì)毫不客氣地喚起你當(dāng)年的記憶,當(dāng)你拋出萬能的D鍵投擲物,你會(huì)在第一時(shí)間想起以前《盟軍敢死隊(duì)》里萬能的“香煙”,當(dāng)你遇見對(duì)投擲物不敏感的“草帽敵人”的時(shí)候,相信你也一定在心中暗罵,“MD又是不抽煙的怪”??而對(duì)于初次接觸潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲的玩家來說,這類游戲很明白該把玩家的精力集中在什么地方:它們絕對(duì)不會(huì)為了一些簡(jiǎn)單的跑酷動(dòng)作讓玩家勞神費(fèi)力地操作,而是讓玩家全力思考該如何繞過敵人的天羅地網(wǎng),于百萬軍中取上將首級(jí)。即使你是筆者這樣的手殘,這款游戲也能讓你痛快游玩。

與時(shí)俱進(jìn)的游戲引擎和還算精良的畫面

如何評(píng)論這樣一款精神續(xù)作?大抵不過四個(gè)字,“繼往開來”。上面這一小段,就是《將軍之刃》作為《盟軍敢死隊(duì)》精神續(xù)作 “繼往”最直觀的部分。接下來,我們來說說“開來”的部分。

還是先從系統(tǒng)上來說吧,十余年的時(shí)間,進(jìn)步最大的當(dāng)然是游戲的引擎。而對(duì)于潛入類游戲來說,引擎的進(jìn)步不光是讓游戲畫面變得更有張力,而且也讓游戲的玩法更??腦洞大開。

有這樣一句話:“對(duì)玩家來說,往往有那么一個(gè)終極遺憾:相較腦洞中設(shè)想的種種創(chuàng)意,游戲所能提供的解決手段永遠(yuǎn)貧瘠得可憐”,近年來,不少好評(píng)游戲都在“達(dá)成路徑多樣化”下了足夠多的功夫,《將軍之刃》也不例外。

最簡(jiǎn)單的例子就是大量可互動(dòng)物件的加入。讓主角隊(duì)一個(gè)個(gè)去抹敵人的脖子是個(gè)不錯(cuò)但卻比較保守的想法,而多留意周圍的環(huán)境或許會(huì)給你帶來意外之喜——當(dāng)你看到幾位軍官頭上懸掛著起重機(jī)吊起的貨物、在高地遇到一塊松動(dòng)的山石、看見屋頂?shù)谋F正對(duì)著敵人的頭顱、甚至當(dāng)你抱著沉重卻又至關(guān)重要的任務(wù)物品火藥桶,借由隊(duì)友之間關(guān)于這些環(huán)境的對(duì)話,你會(huì)本能地知道制作組的用意何在。?

直觀的畫面表現(xiàn)

這便是受限于落后引擎的《盟軍敢死隊(duì)》永遠(yuǎn)達(dá)不到的設(shè)計(jì)——讓玩家的常識(shí)具象化,從而豐富游戲的通關(guān)方式和通關(guān)路線。常識(shí)告訴我們,雪地里留下的腳印會(huì)引人警覺,黑夜里點(diǎn)亮火把無異于大喊“我在這兒快來殺我”??這些,都讓特定關(guān)卡別有一番挑戰(zhàn)性。

其次我們來談?wù)勛鳛楸咀鬣孱^之一的“影子戰(zhàn)術(shù)”系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)是這樣的:開啟之后你可以給角色下達(dá)命令,但他們不會(huì)立刻去執(zhí)行,而是等到你把所有命令都設(shè)置完畢之后,由AI操控那些角色去完成它。

謀定而后動(dòng)

聽起來挺暈的是吧?其實(shí)說穿了,這就是個(gè)??即時(shí)戰(zhàn)略里常見的“路徑點(diǎn)”系統(tǒng)呀!玩家不能多線程同時(shí)操控幾個(gè)角色,那就先讓玩家在停滯的時(shí)空中完成布局,然后再讓角色們跟著這個(gè)布局行動(dòng)。

雖然在即時(shí)戰(zhàn)略里,一般玩家不怎么會(huì)去用路徑點(diǎn)系統(tǒng),但是在潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲里,這個(gè)系統(tǒng)的演出效果以及其所帶來的成就感可以說是滿分。手殘如我,一瓶清酒引來三個(gè)人的巡邏隊(duì),然后草叢里的武士和忍者瞬間暴起同時(shí)干掉打頭的和墊底的敵人,塔樓上狙擊手老爺子再給中間的人補(bǔ)上一槍,就這么簡(jiǎn)單的布局都讓我感覺仿佛在看諜戰(zhàn)劇。

接下來,照例把沒有詳解的加減分點(diǎn)列舉一下:

++ 十三個(gè)風(fēng)格各異的關(guān)卡,美工和建模真是下了一番苦功。
+ 劇情上有一些小轉(zhuǎn)折,但也就那樣吧??
+ 一鍵高亮所有可互動(dòng)物品,媽媽再也不用擔(dān)心我找不到路啦。
+ 背景音樂十分出色,仿佛你就置身于幕府時(shí)代。
+ 畫面說不上精致,但卻有一種一眼望去就讓人驚呼“上帝視角就該是這種畫面”的感覺;
- 中文渣翻,我不太理解本地化公司是出于什么心態(tài)把“職員表”翻譯成“排行榜”的。
- 畫面旋轉(zhuǎn)用鍵鼠得多熟悉一下,用手柄倒是十分流暢——喂喂你可是首發(fā)PC端的呀!
- 只要不在視錐里敵人就是瞎子,哪怕我和他肩并肩?!睹塑姼宜狸?duì)》時(shí)期的老問題了。
- 幕府時(shí)代人手一桿沖鋒槍,原來你是科技勝利流!
- 強(qiáng)迫重玩:你說徽章(可以理解為成就)怎么還有相互矛盾的達(dá)成條件呢?。愃啤跋扰c隼人一起逃跑 / 先與有希一起逃跑”,你說這不打兩次怎么完成??)

游戲官方海報(bào)

說實(shí)話,在如今這個(gè)各種老式的硬派游戲都被翻出來出續(xù)作的年代,真的有制作組盯上了潛入類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,我也不會(huì)覺得太驚訝。但是“盯上了”與“知道風(fēng)險(xiǎn)但還是投入了并且做出來了”之間是有天壤之別的——在某種意義上, Mimimi Productions這個(gè)德國(guó)制作組,也有一絲當(dāng)年CDPR把錢全部燒光、破釜沉舟制作《獵魔人》的那種逐夢(mèng)覺悟和氣魄。

而對(duì)于玩家來說,這又何嘗不是幸事呢?正如網(wǎng)上的評(píng)測(cè)所說:“如今能玩到這類游戲,就已經(jīng)是一種幸運(yùn)了?!?/p>

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 李云漢

有太多鳥飛過我的王國(guó)

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