ARPG、端游經(jīng)典模式與MOBA地圖的結(jié)合,《大唐無雙》在PVP方面的設(shè)計值得關(guān)注。
12月16日,網(wǎng)易的ARPG手游《大唐無雙》在iOS端開啟公測,預(yù)計在1月12日登陸安卓平臺。它將PVP作為主要賣點,卻在宣傳中將“不為我而戰(zhàn)”作為口號之一——另一個口號是“讓戰(zhàn)斗重返黃金時代”。老實說,既要戰(zhàn)又“不為我”,讓人挺好奇的。
此外,這還是一款端游移植的ARPG手游,在初代產(chǎn)品推出七年之后上線,對老玩家發(fā)出了“快點回來”的呼喚。它的推出背后是否包含了網(wǎng)易重振老IP的布局?
《大唐無雙》初代端游在2010年即上線,此后又推出過升級版本《大唐無雙2》和《大唐無雙零》,自身還有聯(lián)動漫畫《大唐無雙傳》。它是網(wǎng)易自研的老IP,也獲得過一定的市場成績,但相比于《大話西游》和《夢幻西游》這樣的大熱IP,《大唐無雙》只能屈居二線。
在11月,《大話西游》手游推出了點卡服,在上周末還舉辦了《大話西游》嘉年華。而《大唐無雙》手游緊隨其后上市,某種意義上也體現(xiàn)了網(wǎng)易對于這一IP的期望——畢竟這是網(wǎng)易產(chǎn)品線上為數(shù)不多擁有多年歷史的ARPG游戲。
若想振興老IP,除了游戲本身的打磨以外,在營銷上也需要發(fā)力:既要召回老玩家,又要吸納新用戶?!洞筇茻o雙》此次在宣傳上也是雙線作戰(zhàn),推出了《不為我而戰(zhàn)》品牌宣傳片,以及國漫先導(dǎo)片。
《不為我而戰(zhàn)》品牌宣傳片分為前傳與正傳,前傳已經(jīng)發(fā)布,正傳將在12月27日網(wǎng)易品牌盛典上首播。前傳視頻用黑白色調(diào)的“武俠”做出懷舊感,還在結(jié)尾列出了《大唐無雙》端游多位杰出玩家的名字。它瞄準(zhǔn)的人群非常明確,就是想要喚起老玩家的記憶。但問題在于,這種風(fēng)格是否真的適應(yīng)目標(biāo)用戶的口味?就目前的觀感而言,還是顯得稍稍高冷了一些,期待正傳能帶來更“熱”一些的內(nèi)容。
《大唐無雙》手游還同期推出了國漫先導(dǎo)片,作為泛IP運作的引導(dǎo)。這個短片的畫面制作看起來相當(dāng)精良,動作場面流暢,人物形象接受度高。這條OP正在與北斗企鵝工作室合作制作配音完整版,山新、寶木中陽等知名CV會參與配音,全片將在1月5號全平臺公測推廣期間放出。
在IP與宣傳之外,《大唐無雙》手游本身的品質(zhì)也值得一說?!洞筇茻o雙》手游的職業(yè)設(shè)定遵循了武俠手游的既有設(shè)定:蜀山、少林、天煞、無名、百花對應(yīng)了均衡近戰(zhàn)、近戰(zhàn)防御、近戰(zhàn)輸出、遠程輸出、遠程輔助。每個職業(yè)的技能都包含了基本的硬控與輸出,同時依據(jù)其定位加入治療、防御、增益減益等相關(guān)技能。
這種職業(yè)設(shè)定上手門檻低,不會給人太多驚喜,但也不會犯太大錯誤。在操作方面,《大唐無雙》也采用了最普通的左側(cè)虛擬搖桿、右側(cè)按鍵,沒有更多的創(chuàng)新。
值得特別指出的是,技能按鈕采用輪盤的模式,兩頁技能可以滑動選擇,能攜帶更多的技能——這個操作空間算是為了將端游的技能選擇移植到手游上,在ARPG的標(biāo)準(zhǔn)范圍內(nèi)略微有所創(chuàng)新。對于主打戰(zhàn)斗的游戲來說,更多的技能組合可以提供更大的操作空間,只是需要玩家適應(yīng)與學(xué)習(xí)。
在PVE方面,《大唐無雙》也采用了目前手游最常見的那些模式:經(jīng)驗副本、聲望副本、銅幣副本、冒險挖寶等等。這些副本與游戲本身的養(yǎng)成系統(tǒng)結(jié)合,相對來說中規(guī)中矩,沒有特別新穎的樂趣,但能夠為玩家每日上線提供理由。
總體而言,《大唐無雙》在職業(yè)設(shè)定、基本操作與PVE方面,模式較為傳統(tǒng),但做工精致。它在皮相上適合那些“就是想玩一款武俠ARPG”的玩家,美術(shù)風(fēng)格也基本屬于國產(chǎn)網(wǎng)游風(fēng),當(dāng)然品質(zhì)更高一些。
《大唐無雙》此次最為重要的賣點是PVP,甚至打出了“讓戰(zhàn)斗回到黃金時代”的口號。根據(jù)目前測試中體驗的情況和相關(guān)資料,《大唐無雙》手游的PVP系統(tǒng)采用了WOW式端游中常見的設(shè)計思路,同時又與MOBA進行了結(jié)合。“不為我而戰(zhàn)”的口號,可能某種程度上是指在大型PVP中集體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的重要性,以及集團戰(zhàn)斗中的“兄弟情義”。
《大唐無雙》的PVP系統(tǒng)是與“陣營”綁定的,玩家20級后選擇“唐軍”或“義軍”陣營。游戲為保持陣營基本平衡,強制劃定了比例,一方陣營的服務(wù)器總?cè)藬?shù)不得超過52%——這個數(shù)值可能有待商榷,一旦玩家數(shù)量激增,4%的區(qū)別可能不是特別明顯,并且還要考慮上線人數(shù)。
以陣營為基礎(chǔ)的PVP模式目前有5種。“物資戰(zhàn)場”與“巴蜀戰(zhàn)場”是最為基本的占點殺人奪資源的對戰(zhàn)模式,相當(dāng)于《魔獸世界》的“阿拉?!??!拔镔Y戰(zhàn)場”是40V40,“巴蜀戰(zhàn)場”是15V15,玩法的不同會使得戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生巨大的變化。
“采集軍棉”與“誅殺外寇”是PVE與PVP結(jié)合的玩法,玩家需要同時與野怪、敵對玩家戰(zhàn)斗。這兩種模式?jīng)]有明確的勝負(fù)判定,每一個陣營有自己獨立的任務(wù),玩家協(xié)力完成即可?!吧钊霐澈蟆眲t是類似《魔獸世界》“遠古海灘”的模式,兩個陣營輪流扮演攻守雙方,攻方突襲城池、擊殺首領(lǐng),守方則需要阻止對方。
而在陣營PVP之外,《大唐無雙》也引入了ARPG手游常用的幫會對戰(zhàn)、運鏢劫鏢等,可以視為大型PVP的補充機制。在ARPG手游中,像這樣全面引入多種大型PVP模式的產(chǎn)品,實屬少數(shù)。其中的用意,可能一方面是想喚回《大唐無雙》端游時代“并肩戰(zhàn)斗”的老玩家,另一方面也是借助《大唐無雙》端游的PVP傳統(tǒng),在當(dāng)下MMORPG手游泛濫的“國戰(zhàn)”之外另辟蹊徑,引入增強玩家黏度的新方式——畢竟,MOBA已經(jīng)徹底塑造了當(dāng)下玩家群體對于“PVP”的概念。而《大唐無雙》引入大型戰(zhàn)場,也挺契合它的游戲背景的:隋唐亂世,家國與武林本來就是密不可分的,這樣解釋“不為我而戰(zhàn)”也是可行的。
此外,需要指出的是,如果這一模式想要長久吸引玩家,平衡性問題需要得到更多的重視——目前貼吧玩家反映,蜀山在PVP中的表現(xiàn)有些過于強勢了,有大量玩家抱怨戰(zhàn)場上15個人里有10個是蜀山。目前,《大唐無雙》首發(fā)了五大職業(yè),還有一些在端游中出現(xiàn)過的職業(yè)可能會在后期引入,對于游戲的平衡工作來說會有更大的考驗。
在2016年,《劍俠世界》等產(chǎn)品初步開拓了ARPG武俠游戲的田地,但這塊市場仍然有待精耕細(xì)作。在這一形勢下,《大唐無雙》帶著突出的PVP設(shè)計上市,未來的成績值得更多的期待。