如果你對(duì)草蜢和Suda51的風(fēng)格有好感或是感興趣的話,不要錯(cuò)過這次嘗試的機(jī)會(huì)——畢竟它是免費(fèi)的。
我們都見識(shí)過小島秀夫是如何通過自己的作品向好萊塢躍進(jìn)的,日本游戲界向來不乏這般具備電影導(dǎo)演范兒的游戲制作人。幸運(yùn)的是,并不是每位電影導(dǎo)演都會(huì)以好萊塢為奮斗目標(biāo),志趣各異的觀眾群體因此得以觀賞到更為異彩紛呈的作品。同理,玩家們?cè)谟螒蚪缫搏@得了相同的待遇,須田剛一(Suda51)就是致力于在游戲中創(chuàng)作B級(jí)片體驗(yàn)的制作人之一。
在Suda51名下的諸多作品中,一些是他的“草蜢工作室”為謀生與其他開發(fā)商合作的產(chǎn)物,通常保持著商業(yè)作品應(yīng)有的得體氣質(zhì),而另一些則完全灌注著他個(gè)人色彩:在各種光怪陸離的游戲世界中抒發(fā)他的感悟,展示他的喜好,探討他感興趣的話題。無論這部分游戲?qū)儆谀囊环N類,里面永遠(yuǎn)充溢著朋克與搖滾,性與暴力,職業(yè)摔角與動(dòng)畫漫畫,還有各種圍繞下體展開的段子——在其代表作《英雄不再》(No More Heroes)中,存檔的方式赤裸裸地表現(xiàn)為主角坐在馬桶上大便,而當(dāng)他那把光劍在砍殺中耗盡能量之后,還要通過字面意思上的擼管動(dòng)作充電。
很難想象這樣一位特立獨(dú)行的游戲制作人能在游戲產(chǎn)業(yè)有什么遠(yuǎn)大光明的前途,但現(xiàn)實(shí)卻是他憑借這份獨(dú)特的個(gè)人魅力征服了一批死忠粉絲,其中碰巧包括了GungHo的社長(zhǎng)森下一喜。2013年初,因《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)而處于事業(yè)巔峰期的GungHo突然收購了草蜢,多少意味著這家位于東京千代田區(qū)的工作室從此吃穿無憂。
《Let It Die》是草蜢被GungHo收購之后開發(fā)的第一款游戲,無論雙方在蜜月期曾如何強(qiáng)調(diào)“尊重創(chuàng)作的自由”,這部作品被GungHo染上的色彩都是顯而易見的:這是一款強(qiáng)制在線的免費(fèi)游戲。如你所見,在前一個(gè)冒號(hào)和句號(hào)之間不存在褒義詞。在2013年這部作品首次公布之時(shí),它的名字曾經(jīng)是《Lily Bergamo》,甚至還在2014年公布了一段關(guān)于美少女大戰(zhàn)巨型機(jī)器人的宣傳片,但是在同一年間,同一項(xiàng)目就徹底改頭換面了。
Suda51為此做出了妥協(xié),包括在開發(fā)崗位上退居二線,不再參與劇本創(chuàng)作,僅擔(dān)任項(xiàng)目的執(zhí)行總監(jiān)(Executive Director),在近日接受VG247采訪時(shí),他表示這是因?yàn)椤禠et It Die》的創(chuàng)作思路有悖于他一貫的“由故事情節(jié)引出游戲體驗(yàn)”風(fēng)格——這一項(xiàng)目的方向完全相反,他的團(tuán)隊(duì)在事先確定游戲體驗(yàn)之后,才開始為此創(chuàng)作劇情鋪墊。
但事實(shí)上,《Let It Die》不但沒有成為“發(fā)行商強(qiáng)行介入導(dǎo)致項(xiàng)目畸形”的反面教材,反而成為了Suda51這些年來團(tuán)隊(duì)建設(shè)成功的證明:自1998年成立至今,Suda51為草蜢吸引了一群志趣相投的伙伴,他的風(fēng)格已經(jīng)徹底融入了這個(gè)集體的魂魄之中,草蜢的集體創(chuàng)作已經(jīng)成為了他個(gè)人色彩的延伸。如果你熟悉Suda51以往的作品,游戲中的角色就不會(huì)讓你感到陌生,《Let It Die》一如既往地在接近日常生活的背景下肆意地展現(xiàn)各種荒誕不經(jīng)的情景。
《Let It Die》的背景設(shè)定相當(dāng)簡(jiǎn)單:一場(chǎng)地質(zhì)災(zāi)難席卷全球,神秘黑手按慣例特意選在東京邊上豎起了一座名為“巴布”(バルブ/Barb,惡搞巴別塔)的通天塔。既然有塔戳在那兒,就要有人去爬,像玩家這樣的爬塔者,就被稱為……呃,玩家(Gamer)。
游戲的第一幕就是一位踩滑板的死神叔叔(Uncle Death)用一口地道的芬蘭腔英語,按日本傳統(tǒng)方式稱玩家為“前輩”(Senpai),并作為新手向?qū)б龑?dǎo)玩家穿過地鐵站,完成教程——在教程的結(jié)尾處,當(dāng)玩家熟悉了基本的戰(zhàn)斗方式和道具系統(tǒng)之后,得到的回報(bào)卻是被一槍爆頭。
之后,鏡頭從剛才血肉橫飛的地鐵站轉(zhuǎn)移到了東京市內(nèi)的一家街機(jī)廳:玩家是真的在扮演一位玩家,在游戲中玩另一款游戲。這家狹小簡(jiǎn)陋的街機(jī)廳就是玩家在游戲中的第二基地,場(chǎng)景中除了死神叔叔之外,還有一位永遠(yuǎn)在抱著手機(jī)收發(fā)短信,對(duì)你不聞不問,總在自說自話的女高中生,以及一位一直在埋頭打游戲,在自言自語中不經(jīng)意間暴露自己被媽媽趕出地下室的處男死宅……隨著游戲的推進(jìn),這位死宅還會(huì)以多次通關(guān)這款游戲的高玩身份提供各種友情提示,方法是從自己的頭發(fā)里掏出內(nèi)含提示信息的扭蛋……至于那位女高中生?當(dāng)然還在自顧自地玩手機(jī)……
這些夾雜著詭異,有趣和親切感的元素是Suda51過往作品的標(biāo)志之一,在《Let It Die》中和廁所的重要地位一并得到了繼承:玩家有機(jī)會(huì)綁架其他玩家的角色,將其裹成粽子之后塞到自家候車大廳的廁所馬桶上榨取資源——天知道這種被稱為“SPLithium”的資源到底是什么,但你每次榨取的時(shí)候都會(huì)有一陣馬桶的沖水聲。
根據(jù)Suda51在2017年1月Edge雜志的專題訪談中所介紹的,《Let It Die》是“大家都聚在一起,貢獻(xiàn)各自的主意”匯聚而成的結(jié)果。這些草蜢成員的集體涂鴉充滿了新鮮感,卻不至于導(dǎo)致違和感,例如就算是在英文版游戲中,蝎子和螃蟹之類小動(dòng)物的叫聲也是日語中各自的名稱(サソリ和カニ);還有特別值得一提的:開發(fā)團(tuán)隊(duì)中肯定有身居要職的人是漫畫家林田球女士的粉絲,游戲中幾乎隨處可見《異獸魔都》(ドロヘドロ)的影子——從各種詭異的頭飾和面具,到人死后長(zhǎng)出蘑菇的場(chǎng)景,以及各種蘑菇豐富多彩的用途??紤]到草蜢曾在《詛咒之影》開發(fā)期間與林田球合作過,這也是意料之中的事,但雙方未就這款游戲正式達(dá)成合作實(shí)在是個(gè)遺憾。
撐起這一光怪陸離的游戲世界的是虛幻4引擎,幾乎穩(wěn)定的60幀運(yùn)行,還有曾為《寂靜嶺》(Silent Hill)系列作曲的鬼才山岡晃。最不可思議的是,他們有山岡晃撐腰還不知足——草蜢居然為這款游戲匯集了百位日本的藝人和樂隊(duì)組合,或是買下他們的得意之作,或是以“《Let It Die》”為命題讓其創(chuàng)作新曲……其結(jié)果是,游戲中有百首風(fēng)格囊括各種金屬、J-pop、電子樂、說唱等風(fēng)格的曲目可供設(shè)為候車大廳的背景音樂。毫無疑問,這就是草蜢自成立以來“賣相”最好的作品,而這個(gè)集體的濃郁色彩并未沖淡Suda51強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格。
草蜢集體創(chuàng)作的成果還包括徹底顛覆了這家工作室以往擅長(zhǎng)的游戲種類,不要被自己的眼睛或游戲的宣傳片欺騙了:《Let It Die》的“動(dòng)作游戲”成分僅限于一層外殼,這款游戲的規(guī)則、機(jī)制乃至主要內(nèi)容都是圍繞著Roguelike展開的——而且與市面上流行過的那些僅從Rogue中繼承“隨機(jī)生成地圖”和“永久死亡懲罰”的Roguelike作品不同,《Let It Die》所繼承的Rogue元素來自最傳統(tǒng)的那部分,以實(shí)例來說就是更接近于ADOM(Ancient Domains of Mystery)或不可思議的迷宮(不思議のダンジョン)系列作品。這些更接近傳統(tǒng)的Roguelike作品所強(qiáng)調(diào)的是玩家的戰(zhàn)術(shù)意識(shí)和運(yùn)用道具的技巧,“預(yù)見最艱難的處境,并為此做好準(zhǔn)備”才是最有力的保障。
(注意左上角的buff圖標(biāo))只要做好充分的準(zhǔn)備,對(duì)中后期的Boss也可輕松實(shí)現(xiàn)一擊必殺,但若是依賴動(dòng)作性而忽視裝備和道具的力量,只會(huì)讓玩家頻繁陷入苦戰(zhàn)
擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲可能會(huì)在《Let It Die》中為玩家爭(zhēng)取到一點(diǎn)額外的優(yōu)勢(shì),但除非這一“擅長(zhǎng)”能達(dá)到完美防御/順利回避每次攻擊的程度,盡早放棄對(duì)動(dòng)作要素的依賴只會(huì)更有助于游戲的攻略過程:游戲中真正以致死為目的而設(shè)計(jì)的遭遇戰(zhàn)是很難憑借動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)對(duì)的,例如在狹窄的封閉空間內(nèi)同時(shí)被三四個(gè)敵人包圍的尷尬處境。
由于游戲的動(dòng)作元素還沒有延伸到硬直取消、連擊組合,或是支持在多個(gè)敵人之間輾轉(zhuǎn)騰挪那種程度,真正能把戰(zhàn)局從慘敗邊緣引向勝利的只有玩家的意識(shí):是否提前為此準(zhǔn)備好了合適的武器和道具。
為應(yīng)對(duì)各種糟糕的情況,《Let It Die》為玩家提供了豐富的資源,包括大量的武器,以及隨武器精通等級(jí)(Mastery Ranks)上升而解鎖的怒氣技能(Rage Move),部分技能會(huì)打破原本的攻擊判定限制,造成大范圍的群體控制/殺傷效果,這些是足以扭轉(zhuǎn)多數(shù)戰(zhàn)局的重要力量。?
游戲的另一半魅力在于多樣化的道具系統(tǒng):巴布塔中到處生長(zhǎng)著造型奇特的蘑菇,其功能會(huì)隨著探索的深入而愈加豐富,在游戲的新手階段,玩家就能接觸到功能相當(dāng)于炸彈、毒氣彈、催眠和催淚彈,可充當(dāng)投擲武器的蘑菇,還有暫時(shí)增加攻擊、防御屬性的可食用蘑菇。在更高的樓層中,蘑菇的功能會(huì)得到進(jìn)一步加強(qiáng),例如可強(qiáng)行讓人形敵人暈厥,陷入可一擊必殺的狀態(tài);讓自己的角色隱身(實(shí)際效果近似于讓AI停止運(yùn)作),讓自身之外的時(shí)間流逝速度減慢等效果。在有限的行囊內(nèi)如何分配裝備、蘑菇和戰(zhàn)利品所占的空間是貫穿游戲全程永不間斷的挑戰(zhàn)。
先通過投擲蘑菇讓敵人陷入無法戰(zhàn)斗的狀態(tài),再施以迎頭痛擊!視蘑菇的效果,甚至可以無視等級(jí)差距實(shí)現(xiàn)一擊必殺。這是游戲中對(duì)抗強(qiáng)敵最常用的戰(zhàn)術(shù)
Roguelike的另一項(xiàng)傳統(tǒng)即是食物的重要地位,游戲中所有的蘑菇都可充當(dāng)食物——即便是本應(yīng)拋向敵人的那些。如果玩家在手忙腳亂之時(shí)按反了觸控板的左右兩邊(分別對(duì)應(yīng)投擲和食用),局勢(shì)會(huì)變得相當(dāng)悲慘。除了蘑菇,游戲中還有一些已經(jīng)被真菌寄生,但是可安全食用的動(dòng)物,是將其捕獲以充當(dāng)恢復(fù)道具,還是殺掉以收割蘑菇,同樣需要玩家隨機(jī)應(yīng)變做出決策。
在對(duì)這座塔的攀爬過程中,對(duì)傳統(tǒng)Roguelike元素的繼承充分確保了玩家的自由度,與此同時(shí),游戲中最常見的人形敵人——“Screamer”和“Hater”都和玩家角色遵守著相同的規(guī)則,這一事實(shí)進(jìn)一步豐富了游戲的戰(zhàn)術(shù),例如敵人在中毒后也可以通過嘔吐解毒,但嘔吐動(dòng)作會(huì)暴露出巨大的破綻。利用規(guī)則和AI的缺陷獲得便利亦是樂趣的來源之一,在這方面,我最喜歡的設(shè)計(jì)是“煙花發(fā)射器”(Firework Launcher)這把武器:這是玩家在游戲中最早獲得的遠(yuǎn)程武器之一,緩慢的射速和低劣的殺傷力導(dǎo)致其性能非常糟糕,幾乎無法用于實(shí)戰(zhàn),但它可以用于烤熟各種動(dòng)物,免去踩暈后才能捕捉的麻煩,還可以投向那些赤手空拳,或只有單手裝備了武器的Hater——AI會(huì)驅(qū)使它們撿起離自己最近的武器,并籍此廢掉其還手能力,這些特性讓它成為了探索的必備品。
Roguelike自由度帶來的另一重魅力就是各種精彩的死法:例如吃下賭博蘑菇(一半幾率回滿全部體力,一半幾率變成青蛙)之后變成青蛙,被平時(shí)蜇一下只損一滴血的蝎子秒殺……
復(fù)雜的系統(tǒng)和簡(jiǎn)單的流程亦是Roguelike游戲的特性之一,《Let It Die》的流程也僅僅是在地鐵站的候車大廳(玩家的“基地”)中做好準(zhǔn)備,然后通過扶梯或電梯登上塔中探索而已。在探索的過程中,玩家會(huì)獲得各種裝備的藍(lán)圖、打造/升級(jí)裝備的素材,將其帶回候車大廳后即可擴(kuò)充自己的戰(zhàn)術(shù)選擇。伴隨攀登的進(jìn)度,玩家會(huì)逐漸解鎖等級(jí)上限更高的角色、屬性成長(zhǎng)更多樣化的職業(yè),同時(shí)見識(shí)到越來越殘暴的敵人。當(dāng)前版本的極限內(nèi)容是40層,每10層會(huì)有一位被稱為“Don”的守關(guān)Boss,分別對(duì)應(yīng)游戲中四種不同風(fēng)格的裝備品牌,這些“Don”和各自所代表的品牌的背景故事皆以漫畫的形式存在于游戲中,玩家可以在其領(lǐng)域的探索過程中收集到對(duì)應(yīng)的漫畫書頁……
到目前為止,《Let It Die》還僅僅是一款基本功扎實(shí),內(nèi)容豐富的單機(jī)游戲,但他們畢竟還是把它做成了強(qiáng)制在線,于是總得通過玩家間的互動(dòng)來創(chuàng)造一個(gè)正當(dāng)?shù)睦碛伞?/p>
遺憾的是,也許是因?yàn)榧夹g(shù)限制,也許是因?yàn)殚_發(fā)者原本的愿景就是如此,玩家間沒有同步互動(dòng)的可能,交流的范圍僅限于數(shù)據(jù)的異步交換。在游戲的多人部分中,最頻繁的交流即是Hater的“串門”,這與游戲的死亡機(jī)制緊密相關(guān):當(dāng)玩家的角色在游戲中死亡后,會(huì)保留當(dāng)時(shí)的屬性和裝備,在當(dāng)前階層中變成一個(gè)敵人——不僅如此,還會(huì)跑到其他玩家的世界里作亂。這種如同患了失心瘋一般的特殊敵人滿口污言穢語,隔著幾十米都能聽到其罵街,作風(fēng)完全符合其“Hater”的稱呼。陷入這種狀態(tài)的角色在回收尸體之前是無法繼續(xù)使用的,對(duì)策即是通過另一個(gè)角色回到慘劇現(xiàn)場(chǎng)殺死自己的Hater,或是掏錢(游戲中滿地亂掉的Kill Coin)請(qǐng)死神叔叔代勞。
游戲中幾乎每一層都會(huì)至少存在一個(gè)Hater,當(dāng)沒有玩家角色能夠客串時(shí),就會(huì)由開發(fā)商預(yù)設(shè)的角色出場(chǎng)。除此之外,當(dāng)玩家有閑置角色時(shí),還可以派遣該角色去其他玩家的世界里添亂,根據(jù)派遣的時(shí)長(zhǎng)和與玩家戰(zhàn)斗的結(jié)果,閑置角色能夠帶回一些聊勝于無的戰(zhàn)利品。通過這些功能,《Let It Die》在一定程度上實(shí)現(xiàn)了“由玩家為玩家創(chuàng)造內(nèi)容”的目的——無論是有意無意,玩家的角色都可能會(huì)比當(dāng)時(shí)的雜兵有更好的裝備和更高的屬性,也就意味著更高的挑戰(zhàn)性。
就連被稱為“PvP”的功能,也不是玩家間的直接對(duì)抗:玩家可以在各自候車大廳的售票處向其他玩家的候車大廳發(fā)動(dòng)襲擊(Raid),一旦大獲全勝(在時(shí)間限制內(nèi)砸爛對(duì)方的金庫),即可掠奪別人積蓄的十分之一,外加系統(tǒng)的額外獎(jiǎng)勵(lì)。但在這一過程中所對(duì)抗的也只是被設(shè)置為防守者的閑置角色而已,與尋常的Hater對(duì)戰(zhàn)并無不同。與游戲的單機(jī)部分相比,多人部分的設(shè)計(jì)相當(dāng)簡(jiǎn)陋,卻又因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)異常豐厚而無法忽視(游戲后期的一次Raid能獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)萬資源,而且在任何階段都是獲取資源效率最高的途徑),為了給玩家創(chuàng)造一個(gè)更投入于其中的理由,游戲中還存在以國(guó)家或區(qū)域(例如美國(guó)的每個(gè)州被單獨(dú)分區(qū))劃分的隊(duì)伍,在玩家所屬區(qū)域與另一個(gè)區(qū)域頻繁發(fā)生襲擊事件,將對(duì)彼此的憎恨槽充滿之后,雙方會(huì)爆發(fā)時(shí)長(zhǎng)24小時(shí)的“戰(zhàn)爭(zhēng)”,戰(zhàn)爭(zhēng)期間只能襲擊系統(tǒng)自動(dòng)匹配的對(duì)立陣營(yíng)玩家,而獲勝的一方會(huì)得到更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
問題在于,無論多豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)都無法掩蓋這個(gè)系統(tǒng)粗糙鄙陋的現(xiàn)實(shí):一旦玩家離開基地,自己的候車大廳就會(huì)暴露為襲擊的目標(biāo),而對(duì)于其他玩家的襲擊基本上無能為力——你所能做到的極限不過是訓(xùn)練一批到達(dá)當(dāng)前等級(jí)上限的限制角色,為其配上當(dāng)時(shí)最好的裝備,委派其鎮(zhèn)守自己的老家,由于在實(shí)戰(zhàn)中這些防御者是排隊(duì)登場(chǎng),而不是一擁而上,導(dǎo)致很容易就會(huì)被逐個(gè)擊破,畢竟每個(gè)玩家都有與自己等級(jí)相仿的Hater一對(duì)一的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),如果不是因?yàn)橐粫r(shí)走神或犯下致命的失誤,幾乎沒有落敗的可能。
因此,針對(duì)襲擊的最佳防御方式反而成了在出門/下線之前花光自己的積蓄:如果你有五、六位數(shù)的存款,那就相當(dāng)于在邀請(qǐng)別人分一杯羹;如果你的積蓄只剩一個(gè)零頭,就算盛情邀請(qǐng),別人都不愿意大駕光臨。當(dāng)一套防御系統(tǒng)根本就無法起到防御作用時(shí),這便不再是“玩家為玩家創(chuàng)造內(nèi)容”,而只是“玩家為玩家提供資源”罷了。
草蜢終究是一家缺乏網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)商,他們沒能做到讓多人在線互動(dòng)部分以畫龍點(diǎn)睛的姿態(tài)融入到游戲之中。即便是從單機(jī)游戲的角度來看,《Let It Die》的規(guī)模也很可能超過了這家工作室所能應(yīng)對(duì)的限度,例如:他們也許在游戲中塞進(jìn)了太多的武器,以致于無暇平衡這些內(nèi)容——絕大多數(shù)玩家都會(huì)在11-20層的攻略過程中優(yōu)先選擇砍刀(Machete)作為主武器,在21-30中替換為軍刀(Cleaver Saber,其實(shí)是一把刺劍),在31-40層換成殺人摩托(Motor Psycho,設(shè)計(jì)師腦洞大開的產(chǎn)物,綁在右臂上的摩托車馬達(dá)和輪胎)、正宗劍(Masamune Blade)或殺豬刀(Pork Chopper),并且全程隨身帶著各種型號(hào)的熨斗(Iron)和狙擊槍(Sniper),這是因?yàn)檫@些武器的綜合性能遠(yuǎn)勝其他同類,就算其他武器還沒有爛到不能用的程度,但玩家在選擇其他武器時(shí)多少需要承擔(dān)各種風(fēng)險(xiǎn),而選擇這些即可安心享受優(yōu)勢(shì)。
從游戲的整體表現(xiàn)來看,《Let It Die》更像是草蜢挑戰(zhàn)自身極限的一次失敗嘗試,無論這家工作室為此傾注了多少誠(chéng)意,都無法掩蓋住這樣的尷尬的氛圍:這是一款被強(qiáng)行拉抻成網(wǎng)絡(luò)游戲的單機(jī)游戲,內(nèi)容分配不均導(dǎo)致比例嚴(yán)重失調(diào),這不僅僅反映在玩家互動(dòng)元素的貧瘠上,還嚴(yán)重拖累了游戲后半部分的節(jié)奏。
巴布塔的前20層流程有相當(dāng)完美的難度和學(xué)習(xí)曲線:玩家的冒險(xiǎn)從拾取敵人掉落的破爛裝備開始,在武器和防具的頻繁破碎聲中意識(shí)到游戲中的一切裝備都是用過即拋的消耗品,并在攀爬過程中逐漸接觸到素材、圖紙等要素,在10層前后,游戲的難度會(huì)提升到靠隨手撿破爛難以應(yīng)對(duì)的程度,籍此讓玩家意識(shí)到收集素材打造裝備,在出發(fā)之前做好準(zhǔn)備的重要性,而收集素材的過程又涉及到對(duì)游戲中職業(yè)分工的認(rèn)識(shí)……但這些環(huán)環(huán)相扣的鏈條遲早會(huì)被21層之后的流程徹底打散:玩家將由此迎來游戲中的第一次難度飆升,敵人的血量等數(shù)據(jù)增長(zhǎng)幅度和之前的曲線趨勢(shì)完全不同,壓倒性的數(shù)值劣勢(shì)瞬間就會(huì)砸到玩家面前。雪上加霜的是,打造/升級(jí)與這一階段相對(duì)應(yīng)的裝備所需要的素材數(shù)量也在同比增長(zhǎng),每一次裝備升級(jí)所必要的探索次數(shù)都變成了之前的數(shù)倍——而且還在很大程度上取決于運(yùn)氣。
如果你有耐心撐過21-30層的艱難考驗(yàn),之后等待你的將是進(jìn)一步膨脹的數(shù)據(jù)和變本加厲的素材要求——31-40層的裝備幾乎全部需要通過反復(fù)擊殺Boss來碰運(yùn)氣收集素材,而考慮到游戲的機(jī)制,擊殺游戲后期的Boss之前還需要事先收集好各種蘑菇(主要是無敵、隱身、減慢時(shí)間三種),向上攀登的節(jié)奏會(huì)慢到難以想象的地步——但這一切正是網(wǎng)游式的“后期內(nèi)容”解決方案:設(shè)置一系列需要通過長(zhǎng)期努力和反復(fù)嘗試才能達(dá)成的目標(biāo),籍此消耗盡可能多的時(shí)間,以達(dá)到留存玩家的目的。
接觸過免費(fèi)網(wǎng)游的玩家應(yīng)該不會(huì)對(duì)這種套路感到陌生:這個(gè)階段意味往往著從“撒網(wǎng)”到“撈魚”的過渡,通過讓強(qiáng)敵一擁而上來迫使玩家求助于各種付費(fèi)服務(wù)——但《Let It Die》真的是個(gè)例外,開發(fā)者要么是仍然堅(jiān)持著收費(fèi)內(nèi)容的底限,要么是在網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)模式上實(shí)在不開竅,游戲至今已運(yùn)營(yíng)了一個(gè)半月,收費(fèi)內(nèi)容基本上僅限于各種打包的Death Metal和時(shí)長(zhǎng)30天的Express Pass,前者可用于擴(kuò)充儲(chǔ)物空間或在探險(xiǎn)過程中即時(shí)死而復(fù)生,后者可在生效期間享受免費(fèi)搭乘“皇家電梯”(Royal Elevator),額外加10個(gè)行囊空位等便利。這兩項(xiàng)服務(wù)看上去似乎很有必要,但實(shí)際效果不過是隔靴搔癢級(jí)別的慰藉,根本緩解不了21層之后真正的痛苦。
究其根本,《Let It Die》沒有像大多數(shù)免費(fèi)游戲那樣通過精力、能量、疲勞值等系統(tǒng)限制玩家在一定時(shí)間內(nèi)的游戲次數(shù),而絕大多數(shù)資源都隨時(shí)向玩家開放(Death Metal除外,但就游戲在歐美的運(yùn)營(yíng)狀況來看,運(yùn)營(yíng)商隔三岔五就會(huì)發(fā)糖,筆者把運(yùn)營(yíng)商送的Death Metal換成了200多格儲(chǔ)物空間)。因此,玩家為那些服務(wù)付費(fèi)的動(dòng)機(jī)只有可能來源于對(duì)開發(fā)商的感謝之情,或者是在玩得非常爛,完全不得要領(lǐng)的情況下,還非要繼續(xù)玩下去的恨意。原本情愿為免費(fèi)游戲付費(fèi)的玩家就不多,這兩種極端情況的比例就更小了。
盡管我非常欣賞草蜢在發(fā)揚(yáng)Roguelike傳統(tǒng)的同時(shí)為其注入的全新體驗(yàn),但我一點(diǎn)都不看好《Let It Die》作為一款免費(fèi)網(wǎng)游的前途:除了文中提過的問題之外,游戲最致命的缺陷在于并不存在通關(guān)之后的額外內(nèi)容,盡管玩家可以盡情挖掘系統(tǒng)的極限,挑戰(zhàn)全部的收藏要素,研究各種擊殺Jackal的方式,但這些在完成40層之前也照樣能做。通關(guān)在這款游戲中并不意味著什么新的開始,而是字面意思上一切的結(jié)束——如果游戲未來更新的內(nèi)容將繼續(xù)按照目前的趨勢(shì)向上推進(jìn)的話,遲早會(huì)連極少一部分已經(jīng)堅(jiān)持到通關(guān)的玩家也會(huì)忍不下去的。
在斷斷續(xù)續(xù)地經(jīng)歷過近一個(gè)月之后,《Let It Die》給我的印象是:草蜢仍不具備創(chuàng)作“大型多人在線”意義上的網(wǎng)游規(guī)模內(nèi)容的實(shí)力,這更像是一款以40-60小時(shí)通關(guān)為目標(biāo)而設(shè)計(jì)的單機(jī)游戲,卻要按照80-150小時(shí)(甚至更多)通關(guān)的指標(biāo),以嚴(yán)重拖慢節(jié)奏為代價(jià)而強(qiáng)行拉抻了長(zhǎng)度。我真心希望草蜢——哪怕是在GungHo的協(xié)助下,能夠讓它發(fā)揮出網(wǎng)絡(luò)游戲最基本的長(zhǎng)處,同時(shí)用更豐富的內(nèi)容——而不是更慢的節(jié)奏來彌補(bǔ)單機(jī)體驗(yàn)部分的遺憾,當(dāng)然,這一切的前提都是這款游戲能健康地活下去。
考慮到Suda51親自執(zhí)導(dǎo)的下一款游戲(于Nintendo Switch發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)公布的《英雄不再》系列相關(guān)新作)甚至無法在2017年內(nèi)發(fā)售,在漫長(zhǎng)的等待期間,《Let It Die》很可能是唯一能感受到草蜢鮮明色彩的新作,從中還可以順便窺見這家工作室近年來喜憂參半的變化軌跡。如果你對(duì)草蜢和Suda51的風(fēng)格有好感或是感興趣的話,不要錯(cuò)過這次嘗試的機(jī)會(huì)——畢竟它是免費(fèi)的。
《Let It Die》由PS4獨(dú)占,于2016年12月3日在美國(guó)及歐洲部分國(guó)家上線,港服及日服將于2017年2月2日開放。大陸地區(qū)玩家可能需要“科學(xué)上網(wǎng)”才能連上游戲服務(wù)器。
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