聽說你們哭著鬧著想在《塞爾達傳說:荒野之息》里玩女版林克。
在前不久的新發(fā)布會上,任天堂宣布《塞爾達傳說:荒野之息》將在3月3日發(fā)售,為新硬件Switch保駕護航。
為此,Eurogamer采訪了塞爾達系列制作人青沼英二,請他聊了聊本作相關的事情,比如他們是從什么時候開始做NS版,NS版和Wii U版區(qū)別又在哪兒,以及團隊面臨的主要困難都有哪些等等。
青沼英二還回應了一下大家想玩女版林克的訴求,雖然女林克大家在“荒野之息”里沒法玩到,但操作塞爾達公主并不是沒有機會……
Eurogamer(下簡稱EG):讓我們先從最新的預告片說起,玩家在里面看到很多熟悉的面孔,有人覺得“荒野之息”像“風之杖”故事的延續(xù),他們的想法對嗎?
青沼英二(下簡稱青沼):嗯……預告片里是有些“風之杖式”的元素,某種程度上動畫與美術風格也可說是受“風之杖”影響,我能理解大家會產(chǎn)生聯(lián)想。不過我需要強調(diào)的一點是,我想創(chuàng)造一種驚喜的、無從預料的遭遇,所以為了不劇透,在此我不會多說。
EG:塞爾達里每一代林克、塞爾達都是全新人物,但“荒野之息”開頭好像想迷惑玩家,出現(xiàn)了一個已經(jīng)成為英雄的林克,還在百年后蘇醒,你們?yōu)槭裁催@么做呢?
青沼:林克沉睡了百年是故事中極為重要的一部分,也可說是一種講故事的技巧……所以你能理解我真的不能多說,自開發(fā)始,這就是最大的秘密。玩了游戲你就知道這有多重要。
EG:你們何時最終確定這些故事?游戲開發(fā)又從何時開始?NS版又花了多長時間?
青沼:想法從“天空之劍”完成后(2011年11月18日)就開始了?!疤炜罩畡Α笨商剿鞯膮^(qū)域有限,相互之間也沒有真正關聯(lián),很多人玩了,說希望探索區(qū)域與區(qū)域之間的關聯(lián)地方,所以一個開放并相互關聯(lián)的大世界就出現(xiàn)在我腦海中。Wii U讓實現(xiàn)這種想法成為可能。
當然,要創(chuàng)造一個可探索的無縫世界,我們首先要做一整套系統(tǒng)和工具,做這個其實就花了一年。而NS版是去年春天下決心做的。
EG:你能說說具體是怎么決定的嗎?那跟游戲內(nèi)容相關嗎?比如說Wii U的平板是否影響了玩法?我很好奇你們當時做決定時刻的具體取舍。
青沼:因為NS版既可以在電視玩,也可以當掌機玩,我們覺得跟“荒野之息”的身臨其境感很搭。但我們起初是做Wii U版,NS版是個額外負擔,團隊里有些人抱怨,所以我領導了整個進程,向他們兜售了這個主意。
兩個版本最大的區(qū)別在操作上,Wii U有平板,開發(fā)初我們是想好要用那個平板的,而且Wii U是雙屏,但NS只有一塊屏幕,這也產(chǎn)生一個主要區(qū)別。結果,這些問題解決得比預想輕松,我覺得最終采用的操作方案比我們當初設想的還要好。
EG:上周我體驗過了游戲,在NS上操作很不錯,林克的石板看起來就像一塊Wii U平板,這是開始就有意為之?
青沼:是的,最開始就是想讓玩家想起Wii U平板,但說真的,我覺得它現(xiàn)在也很像NS,尺寸、外觀都像。所以我們覺得這在兩個版本都適用,所以不用特地去改,很幸運。
EG:很多人也會玩Wii U版,當然更多人會玩NS版,玩家會好奇兩個平臺的主要區(qū)別是什么?現(xiàn)在看上去NS版更好一點,但具體體驗上有區(qū)別嗎?
青沼:從體驗來說,是一樣的。一個小區(qū)別在于,NS版讀盤會稍微快一點,畢竟是卡帶,比Wii U的光盤肯定更快。
EG:你們有沒有考慮過只做NS版?或者說為Wii U玩家做游戲還有那么重要嗎?
青沼:沒考慮過,從來沒想過放棄Wii U版。游戲一開始就是出在Wii U上,然后決定再做NS版,如果過分用了NS版的特性,反而會造成許多差異。我們做NS版就是考慮到它的便攜優(yōu)勢,能帶走游戲到處玩,除此之外,還是希望兩個版本體驗能相同,Wii U玩家也能玩到一樣的東西。
EG:這樣一個橫跨兩個平臺的大型游戲,你們是如何應對各種挑戰(zhàn),并且趕上首發(fā)的?
青沼:其實我們也很多次想說“對不起,我們需要更多時間”,因為確實有很多問題需要解決。
這種大型游戲我們面臨的主要挑戰(zhàn)就是協(xié)調(diào)。大量開發(fā)人員在參與制作開放世界,每個人負責一部分,如果沒有協(xié)調(diào)好,我做這個,你做那個,不融入在同一世界下,相互不關聯(lián),效果就不會好。所以我們必須確保大家相互盡可能多地溝通,每個人腦子里都裝著一個開放世界,也讓他們盡可能地多玩。可以想象,這很花時間。
另外一個挑戰(zhàn)是物理引擎。我們要有一個統(tǒng)一的物理引擎,但這實際做起來很復雜。有一天,我玩最新版的“荒野之息”,發(fā)現(xiàn)一個地區(qū)該有的東西都不見了,我又驚訝又困惑,問了程序,說是風把它們吹走了……
所以我們面臨的挑戰(zhàn)就是,既要讓物理引擎盡量真實,但又不能產(chǎn)生負面效果,要平衡。我認為如今完成好的物理引擎是塞爾達系列的重要發(fā)展,它提供了大量可能性。在“荒野之息”中,一個難題能用許多物理方法去解決。
EG:你們覺得“荒野之息”能趕上NS首發(fā)有多重要?有沒有想過它沒法及時完成的情況?
青沼:開發(fā)中我們有幾次不得不想說,“對不起,我們需要更多時間”,但幸運的是我們有足夠時間,NS的出現(xiàn)讓我們知道NS發(fā)布日就是我們的最終期限,我們早就知道了那個日子,也知道能趕上。
首發(fā)有多重要的話……我老板就是小泉歡晃,主要負責NS,所以這對我個人來說非常重要!
EG:而且塞爾達不僅是個大游戲,還是首次加入語音,你們同時又要趕上全球同步,所以是如何處理本地化方面的挑戰(zhàn)的?畢竟歐洲這邊語種可說是相當復雜。
青沼:是的,就像你所說,挑戰(zhàn)很大,但讓玩家用自己的語言體驗游戲是我們真正關心的重要事情,能實現(xiàn)這個目標我們很開心。
EG:讓我們回到一開始所說的,玩家對這回塞爾達公主的形象設計很滿意,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了許多同人創(chuàng)作,但她大哭那一段,評價有些分化,有人說她缺乏勇氣,有人則說她更富于感情,我想知道你怎么看?
青沼:這一段其實每個人都會有自己的想法,這關乎他們怎樣看待女性角色。我想要強調(diào)的是,大哭只是其中某一個場景,預告片中的一個戲劇性高潮,不能脫離語境談它。塞爾達公主在游戲里是更復雜、多方面的,公主也不是一直在哭,我希望玩家們不要過分解讀,不要只從一個場景看她。
EG:玩家們希望也能操作塞爾達,這在“荒野之息”里能實現(xiàn)嗎?
青沼:我記得三年前的E3,我說過“林克不一定非要是男性”,或者諸如此類的話,但被斷章取義,被傳成改設定的證據(jù)了。但在塞爾達里,林克總是一個男性設定。
在那以后,我們也討論過,我跟宮本茂先生還有其他團隊成員都討論過,但最終,那種事情就是沒發(fā)生。
不過Wii U已經(jīng)有一個《塞爾達無雙》了,里面的塞爾達公主就是可操作角色。《塞爾達無雙》里還有好幾個可操作的女性角色。而且,你現(xiàn)在就能買到這游戲。那讓我們展望一下未來,未來是否會出現(xiàn)一個女性主角呢?我會說,是的,有這可能。