只看視頻,你會覺得這是個(gè)搞笑游戲,剛開始玩,你會覺得這是一個(gè)深不見底的數(shù)值深坑,不過你玩的越久,就越不知道這是個(gè)什么游戲。
從零開始學(xué)習(xí),到完成一款游戲需要多久?
《龍之氣息》的制作者Steven告訴我——只要兩個(gè)月。
我最初見到的《龍之氣息》演示視頻已經(jīng)是游戲現(xiàn)在的版本了,離Steven剛開始學(xué)習(xí)編寫代碼的2016年4月已經(jīng)過去了近9個(gè)月,雖然離游戲6月時(shí)發(fā)布的最初測試版本已經(jīng)有了很大進(jìn)步,但這個(gè)視頻從開場到結(jié)束都展示著《龍之氣息》“卓爾不群”的氣質(zhì),以及游戲幾乎沒有美工的事實(shí)。
視頻展示的是游戲中的“狩獵”部分,在這個(gè)視頻中你能看出這游戲似乎是一個(gè)動(dòng)作游戲,玩家控制的9999級的角色開場一網(wǎng)子抓了一個(gè)畫風(fēng)極其迷幻的不明生物,然后在一片相當(dāng)大的地圖中奔走殺另一些畫風(fēng)迷幻的生物,最后還把場景中的幾棵樹拉一波A了。我知道你看著這幾行字不知道我在說什么,所以我建議還是看看視頻。
從這個(gè)視頻里大概能得出“這是一個(gè)初學(xué)者制作的動(dòng)作游戲早期Demo”“只提供了一些基本功能,玩法還未成型”“作者迫切需要找個(gè)專業(yè)美工”等結(jié)論。不過實(shí)際上,這些想法基本都是錯(cuò)的。
實(shí)際畫面只有這個(gè)水平的《龍之氣息》實(shí)際上已經(jīng)正式登上了iOS與GooglePlay,游戲中已經(jīng)有了自成一派的玩法和相當(dāng)豐富的系統(tǒng),并且還在以不錯(cuò)的更新速度不斷添加新系統(tǒng)。當(dāng)然,迫切需要找個(gè)專業(yè)美工這一點(diǎn)還是沒錯(cuò)的。
總得來說,這是一款在很多方面都出人預(yù)料的游戲。
我是抱著玩一款畫風(fēng)奇特的普通動(dòng)作游戲的想法試玩這款游戲的。不過事實(shí)證明我的想法離游戲的實(shí)際內(nèi)容差了很遠(yuǎn)。
游戲中確實(shí)有ARPG要素,常見的普通攻擊+4技能體系也和其他手機(jī)ARPG游戲有一樣的運(yùn)作機(jī)制,不過這些ARPG元素在游戲中只是外在噱頭而已。
游戲真正的核心內(nèi)容,是收集寵物,培養(yǎng)寵物,寵物對戰(zhàn)。
這聽起來當(dāng)然很像《精靈寶可夢》,不過《龍之氣息》有一套與精靈寶可夢完全不同的數(shù)值系統(tǒng)。一套由Steven原創(chuàng),相當(dāng)有深度,但是并不像現(xiàn)存任何游戲的系統(tǒng)。
Steven告訴我,他做《龍之氣息》的原因是“玩過太多游戲,都覺得是抄襲,找不到心目中想玩的,所以就自己來。”他同時(shí)也是《精靈寶可夢》系列的對戰(zhàn)玩家,不過他認(rèn)為“《精靈寶可夢》的系統(tǒng)太簡單,跟想象中有差,想做到完美的游戲數(shù)值,目標(biāo)是就算有一億人玩也不會有一樣的配寵?!?/p>
這是個(gè)宏大的理想,但是在《龍之氣息》中,這一點(diǎn)并不荒謬。
雖然游戲中能看出部分《精靈寶可夢》的思想,不過和《精靈寶可夢》系列簡單的六維屬性與固定的技能相比,《龍之氣息》的基礎(chǔ)屬性數(shù)值更像是一款大型ARPG,這其中的各種屬性換算差異相當(dāng)繁瑣,很難如《精靈寶可夢》一樣較為精確的計(jì)算效果與強(qiáng)度。
不過數(shù)字越大越強(qiáng)依然是真理。
游戲中的每種屬性成長受寵物的潛力值來定,這個(gè)“潛力值”和《精靈寶可夢》的“努力值”有相似之處,每只寵物還有“完美度”,這個(gè)“完美度”和《精靈寶可夢》的“個(gè)體值”相似,然而這個(gè)相似只是便于理解,實(shí)際上的作用機(jī)制完全不一樣。
在“潛力值”和“完美值”的作用下,角色每一級成長時(shí)所增長的屬性都可能完全不同,在培養(yǎng)過程中調(diào)整各屬性的潛力,最終培養(yǎng)出的寵物數(shù)值可謂千差萬別。而且這個(gè)游戲中并沒有只要“潛力值”練滿,最終得到的屬性都一樣的設(shè)定。
游戲中的“完美值”可以通過角色滿級后轉(zhuǎn)生獲得1%到5%的加強(qiáng),完美值的極值雖然是100%,但是寵物的完美值可以從負(fù)值開始計(jì)算。
游戲中的技能也可以自由配置,沒有技能書,獲得技能靠升級時(shí)隨機(jī)領(lǐng)悟,一個(gè)角色可以同時(shí)配置多個(gè)同一技能(不共CD)。
游戲目前有600多只寵物,游戲中出現(xiàn)的一切生物,無論是雜兵,NPC,副本BOSS,劇情BOSS,只要看著像是一個(gè)會動(dòng)的角色,都能夠被收為己用。
在這樣的系統(tǒng)下,我想不止一億人會有一億種配置,就算是一億人練一億只同樣的寵物,可能都練不出屬性一樣的。
要不是制作者告訴我一個(gè)下午就能養(yǎng)出一只9999級的寵物,我?guī)缀跻贿@樣的養(yǎng)成深度嚇走了。
游戲里還有一套“主角”“宿主”“寵物”的系統(tǒng),通俗的講,“主角”和“寵物”是訓(xùn)練師與精靈寶可夢的關(guān)系,“宿主”就是當(dāng)前用來戰(zhàn)斗的寶可夢。在游戲中玩家大部分時(shí)間要在寵物中選擇一只作為“宿主”來使用,這只”宿主會成為玩家直接控制的角色,可以理解為主角靈魂附體至寵物身上了。這也就意味著,玩家抓來的寵物除了與其他MMORPG一樣用做輔助戰(zhàn)斗以外,全都可以當(dāng)做一種“職業(yè)”來看待。
在這個(gè)系統(tǒng)下,游戲可謂擁有了無窮的擴(kuò)展性,這個(gè)游戲未來會變成什么樣,還沒人能看懂。
《龍之氣息》是Steven一個(gè)人花費(fèi)業(yè)余時(shí)間制作的游戲。Steven從去年4月才開始接觸編程,去年6月做出了第一個(gè)版本。
如今效果雖然依舊很糙,但是和最初版本比起來還是有不小的進(jìn)步。
按Steven的說法,游戲99%的制作由自己一人獨(dú)立完成,3D建模80%源自購買,20%源自玩家贈(zèng)送,游戲目前的美術(shù)效果實(shí)屬無力解決,只能一點(diǎn)一點(diǎn)慢慢調(diào)整。
但是即使是這樣的《龍之氣息》,依然靠著自己獨(dú)特的玩法和系統(tǒng)吸引了一批玩家,甚至在臺灣巴哈姆特論壇《龍之氣息》專版中還有熱心玩家為《龍之氣息》編寫詳盡的大型攻略。
游戲中目前已有相當(dāng)多樣的系統(tǒng),PVE有劇情過關(guān),生存,大地圖自由探索與寵物捕捉等內(nèi)容,PVP有單排天梯,5人競技場等系統(tǒng),未來作者還表示會加入陣營與戰(zhàn)場系統(tǒng),他告訴我:“將會有在世界地圖進(jìn)行的十萬玩家同時(shí)打架,有難度,但應(yīng)該寫的出來?!?/p>
從去年4月開始,Steven一直保持一邊工作,一邊寫游戲的狀態(tài),他的本質(zhì)工作是外貿(mào)行業(yè),最忙的時(shí)候“每天8個(gè)小時(shí)寫游戲,10小時(shí)工作,睡3小時(shí)?!?/p>
時(shí)至今日,Steven還堅(jiān)持著一個(gè)人做游戲,《龍之氣息》并沒有為他帶來太多收入,廣東出生,香港工作的他還是需要一份正式工作來維持生計(jì)。
他在巴哈姆特的開發(fā)記錄貼中寫下:“雖然現(xiàn)在還是很失敗,沒什么人下載,也沒什么人玩。不過看著自已有點(diǎn)進(jìn)步也覺得安慰了。”