《GIGA WRECKER》中最大的敵人是“想不到”,而不是“打不過(guò)”,解謎部分如此,戰(zhàn)斗部分亦如此。
少女是從監(jiān)獄中醒來(lái)的。
有這樣開頭的故事,大抵不會(huì)有一個(gè)溫和的世界設(shè)定,《GIGA WRECKER》亦是如此。
少女所在的世界除了充斥著石礫殘?jiān)c金屬碎屑的垃圾場(chǎng),就是戒備森嚴(yán)又步步殺機(jī)的無(wú)人設(shè)施。曾經(jīng)輝煌的人類文明僅剩廢墟,還在運(yùn)轉(zhuǎn)的設(shè)施僅剩毫無(wú)感情色彩的機(jī)械感。
那是一個(gè)人類文明早已被智能機(jī)器人摧毀的時(shí)代,僅余的人類在瓦礫縫隙中茍延殘喘。
因事故瀕臨死亡,被科學(xué)家偶然發(fā)現(xiàn)后改造成半機(jī)械體。
少女記不起自己的過(guò)往,她只能根據(jù)當(dāng)下做出決定。
少女的選擇,是成為Wrecker——破壞者。
賽博朋克的作品中,人與機(jī)械的融合已經(jīng)成為了一大經(jīng)典符號(hào),在《GIGA WRECKER》中,女主角因生命垂危臨時(shí)接受了身體機(jī)械化改造手術(shù),將整條左臂換為了機(jī)械義肢,這條手臂也成為了《GIGA WRECKER》中幾乎所有機(jī)制的原點(diǎn)。
《GIGA WRECKER》本質(zhì)上是Gamefreak制作的相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的2D平臺(tái)動(dòng)作游戲,游戲主要側(cè)重解謎,輔以戰(zhàn)斗,有《惡魔城》似的大地圖探索與技能解鎖系統(tǒng),也擁有自己獨(dú)有的基于女主多功能義肢與重力系統(tǒng)的獨(dú)特解謎體驗(yàn)。
游戲中女主的義肢具有將周邊的巖石碎屑與機(jī)器人殘骸中的納米機(jī)器人聚合至身邊的能力,并將這些碎屑團(tuán)成的球狀,再轉(zhuǎn)化為刀刃、方塊等物品,或者直接將聚合成球的碎屑當(dāng)成戰(zhàn)錘擊出。
游戲的核心是平臺(tái)重力解謎,重力解謎的核心則是女主功能多樣的機(jī)械臂,不管是最簡(jiǎn)單的破墻開路,還是邏輯復(fù)雜的多重破壞,都依托于女主角對(duì)場(chǎng)景的破壞。
游戲中絕大多數(shù)時(shí)間,是在場(chǎng)景中憑借自身的能力與場(chǎng)景特點(diǎn),以破壞為手段搭起一條通往目標(biāo)的路,破壞巖石與地面的連接點(diǎn)可能讓石柱倒塌成橋,斬?cái)噤摾|繩索可能讓繩索連接的鋼梁搖晃至想要的區(qū)域。擊殺場(chǎng)景中的各類機(jī)器人,再用它們的殘骸轉(zhuǎn)化為墊腳的方塊跳臺(tái)。
除了多樣化的重力解謎場(chǎng)景外,戰(zhàn)斗部分也貫穿游戲全程,不過(guò)對(duì)于《GIGA WRECKER》來(lái)說(shuō),絕大多數(shù)非BOSS戰(zhàn)都可以算是解謎的一部分,大多數(shù)非BOSS場(chǎng)景的戰(zhàn)斗難度并不高。
游戲中的BOSS設(shè)計(jì)也是《GIGA WRECKER》的亮點(diǎn)之一,事實(shí)上,游戲中的BOSS戰(zhàn)難度也并不太高,其流程都可歸結(jié)為躲避攻擊——擊破boss武器部件——收集碎片凝成戰(zhàn)錘——攻擊BOSS的循環(huán),主要的難度在于探索與習(xí)慣BOSS機(jī)制,并在多次循環(huán)中不出錯(cuò)誤——這對(duì)于經(jīng)常玩平臺(tái)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該不成問(wèn)題。
玩家在官方給出的流程中獲得樂(lè)趣的主要途徑就是探索與解謎,同時(shí)追隨劇情破壞機(jī)器人首領(lǐng),尋求世界與自我的種種謎團(tuán)。Gamefreak為玩家提供了一片足夠大的探索空間,與足夠豐富的場(chǎng)景謎題,在超過(guò)10小時(shí)的劇情游戲時(shí)間中,喜歡平臺(tái)動(dòng)作游戲的玩家能獲得相當(dāng)不錯(cuò)的體驗(yàn)。
對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),Gamefreak是個(gè)熟悉又陌生的名字,熟悉在20年左右的《精靈寶可夢(mèng)》系列正作無(wú)一不是他們的手筆,陌生在除了《精靈寶可夢(mèng)》,玩家們幾乎沒(méi)有聽說(shuō)過(guò)Gamefreak的其他游戲。
Gamefreak仿佛是任天堂旗下的子公司,仿佛注定將公司的全部精力綁定于《精靈寶可夢(mèng)》與任天堂主機(jī)上,事實(shí)上,Gamefreak早在2015年,就制作有一款登陸PS4、PC與XBOX的游戲《Tembo the Badass Elephant》(壞象坦博)。本作《GIGA WRECKER》,則是在《精靈寶可夢(mèng):太陽(yáng)/月亮》發(fā)售前3個(gè)月以搶先體驗(yàn)形式登陸Steam,并在半年左右的測(cè)試后,于2017年2月7日正式發(fā)售。
這種從搶先體驗(yàn)走向正式發(fā)行的模式一般為獨(dú)立游戲所常用,而較少被成熟的老牌游戲開發(fā)公司采用,采用了從“搶先體驗(yàn)”到“正式發(fā)行”的《GIGA WRECKER》在氣質(zhì)上也更接近一款獨(dú)立游戲。
游戲中極有張力的美術(shù)風(fēng)格產(chǎn)生了兩種極端體驗(yàn),當(dāng)玩家作為一個(gè)旁觀者觀看游戲畫面時(shí),場(chǎng)景色彩過(guò)于鮮艷豐富,整個(gè)畫面毫無(wú)重點(diǎn),當(dāng)玩家在游戲中專注與戰(zhàn)斗與解謎時(shí),則幾乎意識(shí)不到背景的鮮艷色彩。
對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),這樣的美術(shù)風(fēng)格——特別是以此風(fēng)格制作的劇情過(guò)場(chǎng)CG可以讓玩家在初見(jiàn)之時(shí)留下深刻的第一印象,但同樣使用這種風(fēng)格的游戲內(nèi)場(chǎng)景卻難以讓玩家記住。一般來(lái)說(shuō),這種“過(guò)于強(qiáng)調(diào)個(gè)性”的美術(shù)風(fēng)格正式獨(dú)立游戲的一大特色。
除此之外,游戲還有相當(dāng)強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器功能,結(jié)合Steam的創(chuàng)意工坊系統(tǒng),《GIGA WRECKER》有了理論上優(yōu)秀的內(nèi)容延展性與可重玩性。
不過(guò)因?yàn)椤禛IGA WRECKER》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上側(cè)重重力謎題的特殊性,對(duì)于地圖制作者的設(shè)計(jì)能力與創(chuàng)意也提出了很高的要求,目前《GIGA WRECKER》的創(chuàng)意工坊中的玩家自制關(guān)卡還不多,僅有35個(gè),且其中絕大多數(shù)還處在未完成測(cè)試階段。
不過(guò)即使如此,長(zhǎng)達(dá)十余小時(shí)的官方劇情本身也足夠配得上Steam68元的定價(jià),喜歡日式平臺(tái)動(dòng)作游戲,又對(duì)賽博朋克題材有興趣的玩家,《GIGA WRECKER》值得入手。