“你說的這些很好。但是我有個疑問:少婦白潔呢?少婦白潔在哪?”
“千里馬,抬一手,誰跑誰是狗!”
“千里馬”指跑得快。強者敗,更強者勝,還有人說自己是“萬里馬”!顯然這就比“千里馬”要強一些(所以還有人宣稱自己是“光年馬”,后來因為太夸張被禁了)。另外還有個說法“汗血寶馬之千里馬中馬”——到底是什么東西?我也不知道,但是長啊,長就顯得好厲害不是嗎。
“抬一手”表示殺別人。既然你跑得快,追上之后就要說“兄弟,抬我一手”,意思是“你讓我殺一次吧!”可想而知這樣的要求對方是不太可能很干脆就應允的,我把你當兄弟,你居然想讓我抬你?所以這就可能導致爆發(fā)一場戰(zhàn)爭……
在這個游戲里,戰(zhàn)爭的方式,絕大多數(shù)時候,幾乎所有情況下,就是站著對砍或?qū)ι?。能進入到這種戰(zhàn)爭狀態(tài)有一個重要前提,那就是你對自己充滿信心,認為自己來之能戰(zhàn)戰(zhàn)之能勝勝利鑼鼓古往今來。好現(xiàn)在你們開打了,行話叫“開摟”——打著打著你發(fā)覺情況不妙,自己的血量暴降而對方紋絲不動。于是你想起一句俄羅斯諺語,“老鷹留下翅膀,才能飛越高山”,那正是中文“留得青山在,不怕沒柴燒”之意。既然你都有此覺悟,對手自然更是洞若觀火;只聽他大喝一聲念出本游戲最著名的魔咒,“誰跑誰是狗!”
我們從頭再看一次。游戲里常見的情形是你追著別人跑(或別人追著你跑),兩個人都聲稱自己是“千里馬”:“別追了啊,我千里馬,不要浪費彼此的時間!”“別跑了啊,我千里馬,不要浪費彼此的時間!”很快雙方距離縮小了,意識到獵物就在眼前你欣喜若狂,高喊“兄弟,抬一手!”對方知道今天跑不掉了轉(zhuǎn)頭就是一刀,看起來他想要殺死你!“爆爆爆爆爆爆爆!”彼此念著這句口訣,優(yōu)勢方還不忘補上一句,“別跑啊,誰跑誰是狗!”
故事往往以一句親切的侮辱性話語收尾,“……這個老逼……”后面是一些沒人聽得懂的理由,什么我血不滿,如果我多爆一下之類。說話的或是一雙皮鞋,或是一顆核桃,或是一條胖頭魚,以上皆有可能。與此同時,觀眾們發(fā)出會心的笑容,趕緊發(fā)送一些幸災樂禍的彈幕,像是在嘲笑這新時代孔乙己。
這個游戲叫《叢林肉搏》。
2003年的中國游戲市場所呈現(xiàn)的結(jié)構(gòu),與今天完全不同。當時MMORPG是市場上最熱的名詞,坊間傳聞某上海陳姓男子只花了30萬就代到一款游戲,賺了大錢。那是一個還沒有智能手機甚至很多人還沒有手機的年代,網(wǎng)絡普及的結(jié)果是一部分人玩上了MMORPG并沉溺其中,而另一部分人認為網(wǎng)游都是騙錢的垃圾(以當時MMORPG的玩法而論,這個評價也不算全錯),堅持玩單機或局網(wǎng)游戲。這其中就有我們要說的主角,魔獸RPG。
2003年時我在一家游戲報紙當編輯。作為一個玩游戲的年輕人,理所當然要嘗試新出的《魔獸爭霸III》。一試之下發(fā)現(xiàn)自己不是那塊料,卻意外發(fā)現(xiàn)這個游戲除了對戰(zhàn)以外還有RPG可玩。于是我找到我們的戰(zhàn)報作者,讓他搞一份RPG地圖的介紹,而他也的確做到了。我引用一段原文:
“《魔獸爭霸III》是強調(diào)英雄的游戲,這個理念在RPG地圖中得到了貫徹,并最終衍生出兩類具有魔獸特色的RPG地圖:英雄PK和英雄守城戰(zhàn)。
“顧名思義,英雄PK便是數(shù)個玩家分成兩組,各自選擇中意的英雄和技能,并和本組的英雄一起PK另一組的英雄,其間可以購買各種提高屬性用的書籍和高級物品,最后演變成一群10級且屬性奇高的怪物群毆,常常會上演螳螂捕蟬黃雀在后的活劇,熱鬧非凡。坦率地說,這類地圖的平衡性都很成問題,因為一般說來總是擁有法術免疫或者風暴之錘的一方會獲勝。但英雄PK的樂趣在于混戰(zhàn)而不是平衡,所以玩家們也不太在意這些。
“與英雄PK比起來,英雄守城戰(zhàn)顯然更具策略性:在一張長方形的地圖上,玩家們所控制的英雄負責保衛(wèi)數(shù)座城堡(通常是左中右三座),電腦的部隊則從另一邊源源不斷地涌出來,并同時對幾座城堡發(fā)起猛烈的攻擊。與其它RPG地圖一樣,玩家們也可以購買各種物品提高自己的能力,另外還可以指揮農(nóng)民修建防御工事,甚至雇傭部隊來為自己當炮灰,由于敵人的來路不止一條,因此玩家必須兼顧多路敵人,并及時支援防守薄弱的城堡,才能確保這些城堡不會被各個擊破,這就要求玩家們有良好的配合意識和獻身精神(為了抵擋敵人不惜粉身碎骨)。英雄守城戰(zhàn)發(fā)展到后期便出現(xiàn)了兩組玩家分別守住地圖一邊、互相攻伐的地圖,與蹂躪弱智的AI比起來,人與人的較量顯然更加緊張刺激?!?/p>
——Ediart,2003.3
這里說的第二種游戲“英雄守城戰(zhàn)”有一些我們熟悉的名字。人機對抗類像是保衛(wèi)雅典娜或3C、《Dota》。至于第一種游戲?!坝⑿跴K”,那就是每人選一個自己認為順眼的英雄,路見不平一聲吼,擼起袖子就是干——《Dota》2也有這張RPG圖,魚魚風他們玩過一陣。
你可能會想,哦,原來叢林肉搏就是它??!——不對,這不是叢林肉搏。
在中國,玩家最熟悉的游戲是什么?是《王者農(nóng)藥》嗎?是《魔獸世界》嗎?是《歡樂斗地主》嗎?我看大家最熟悉的還是“那個游戲”:腳踢鴨子、刀劈白豬、嘩嘩爆一地屠龍刀和麻痹戒子,林子聰、陳小春、鄧超等明星(現(xiàn)在是古天樂)坐在龍椅上眉頭緊鎖表情嚴肅,身穿重甲手持神兵,口中念念有詞“就是干!”
《傳奇》,某種意義上真正的“國民游戲”。
這個游戲你可以理解為“小人物成長的故事”——你從新手村出來,赤身裸體只穿一條CK內(nèi)褲,手里的木劍不提供任何威懾力。通過沒日沒夜的努力,你終將成為雄霸天下的人物(由于測量手法差異,出現(xiàn)2~3厘米誤差屬于正常現(xiàn)象)。這個過程里滿是“你相信美國是一個充滿機會、充滿奇跡的國家嗎”的America Dreams;技術上來說,由于地圖足夠大再加上“爆率”的設定,白野豬也能爆裁決,尸王會出魔法盾,一切皆有可能是小極品——至少當年的版本是如此。
游戲的終點,從長遠來看,當然是團戰(zhàn)、攻城、當沙巴克城主,但是它也有“一個小目標”,那就是爆人。你殺死別人,他的裝備就有幾率掉出來,這種近乎明搶的設定令人絕望而又令人向往。一開始你恨它,后來你愛它,最后你離不開它。我有很多種方法來描述:“當你凝視深淵時深淵正準備吞噬你——尼采”“你在蜈蚣洞爆別人裝備,爆你裝備的人在祖瑪廟等你;血飲裝飾了你的身體,你裝飾了別人的夢——卞之琳”“勝利從來不是靠流血犧牲,伙計們,勝利只能是讓敵人流血犧牲——巴頓將軍”……
你馬上發(fā)現(xiàn),這簡直就是個“叢林肉搏”?!皡擦秩獠崩锎蛩廊瞬恢苯颖b備但可以獲得金錢,也很有快感;相對地,弱勢一方則要努力逃跑,同時想辦法打野怪(行話“挖礦”),練級,收集技能書,憧憬著憑借自己巧妙的未來規(guī)劃和無與倫比的運氣成功翻盤。這種憧憬本身,就和你踢鴨子打白野豬時希望地上出一把屠龍的心情,沒有任何兩樣。反過來說,兩位勇士在叢林中血腥肉搏,那和兩個戰(zhàn)士在白日門叢林中對砍,相差也就不是太多。
(技術上來說我倒是很期待有個“爆裝版”的叢林肉搏出現(xiàn),那一定更為血腥)
所以“叢林肉搏”不是《Dota》并且兩者差得很遠。雖然也有打怪(或說打野、補兵),但《Dota》里你的技能是固定的,而且金錢可以拿來買物品,最重要的是戰(zhàn)斗依靠的是智慧、合作;叢林肉搏中你的技能理論上固定實際上可能不一定,金錢基本可以與技能劃等號,戰(zhàn)斗當然也講智慧講合作,但硬屬性和運氣更為重要。游戲中玩家不那么看重一局游戲的最終結(jié)果,反而是對單場戰(zhàn)斗的勝負更為關心——單挑的榮譽、勝利獲得的收益和炫耀,是這個游戲的源動力。
可能是因為在游戲業(yè)里呆久了養(yǎng)成陋習,一旦看到什么有趣(或看起來有趣)的東西,我首先就要想,這個模式能山寨嗎,能手游化嗎,mobiliable?
結(jié)論是不能。這個游戲的樂趣來自奇怪的方面——打贏之后嘲諷對手。如果你的對手和你不熟,比如是一個匹配到的天梯玩家,那嘲諷從何而起,光是一個“?”有多大效果?另外,像玩撲克游戲一樣,你可以Bluff對手。實際上你不一定能打過他,但你可以裝成很厲害的樣子,追著他跑,這在德州撲克里很常見。而線下的牌局,很大一部分樂趣就在試探對手,捕捉信息——捕捉你自以為是正確的信息?,F(xiàn)在你把它手游化,戰(zhàn)斗的部分就算能完整復現(xiàn),聊天的部分怎么辦?光打不聊那不成了悶頭對砍,那還有什么意思。
(“溝通不足”這個問題在任何手游上都存在,包括如今市面上最火的那一款。你要想玩好,五人開黑,那就只能在家、網(wǎng)吧等有語音環(huán)境的地方玩,本質(zhì)上和其前輩LOL一樣——或者你覺得在大街上、在公交或地鐵里聲嘶力竭地喊“集火那個李白”很刺激?我反正是沒見過這樣的玩家)
最可怕的是,它沒有盈利模式。游戲標榜公平公正,出生時可選的英雄隨機,能不能打到技能書全看運氣。容易想到,付費改變技能爆率是不可能的,那會把游戲轉(zhuǎn)化成一個純粹比砸錢的游戲。(當然這是另一種玩法。比如你可以認為這是一個用war3引擎做的德州撲克,雙方都不停Re-raise:“我30級重擊!”“我60級閃避!”“我90級粉碎!”這樣地往上漲)在這種前提下大家會想到“賣皮膚”,那我引用一句朋友圈熱傳文章《為什么仿王者農(nóng)藥的游戲都失敗了》里的話,“沒有現(xiàn)成的平臺和用戶群,想憑空做一個競技游戲然后賣皮膚賺錢,談何容易!”
(這標題是我編的,但道理確實是這么個道理)
OB戰(zhàn)隊這幫搞直播的究竟有多高收入,具體我并不清楚,想來一年幾百萬肯定是有的,畢竟他們是四大直播平臺(斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、熊貓)《Dota2》分類下的扛把子。前一陣胖頭魚說自己在上海買房,“……700萬吧。700萬的房子貴嗎?講道理呀。”——然后彈幕一片噓聲?,F(xiàn)在的情況是這幫年入幾百萬的人,吃著外賣飯菜,通宵達旦玩一個看起來毫無前途、沒有商業(yè)化可能性、事實上也幾乎不提供任何收益的“叢林肉搏”。這肯定不是因為直播時長的“工作要求”:胖頭魚2月份幾乎天天通宵,肉搏到天亮,殺出個黎明!
如果不是工作要求那是為什么呢?
因為他覺得開心啊。
他們還玩過一些其他的魔獸RPG,最近則是在玩“打槍”也就是CSGO。我試圖從這些游戲里分析出某些共性,這可不是件容易的事……最后我得出結(jié)論,這些游戲的共性是“Directly”。就是說,沒有什么抽卡、幾率、SSR,沒有這些。你能選的人都在那里,你的對手也一樣。你要做的就是一刀砍過去,而你知道迎接你的也是一刀。這是一種原始、粗暴的游戲——與手游里流行的競技場相比,多了些血性,少了些娘炮。確實,競技場、排名、Rank……現(xiàn)代手游好像都是這個路數(shù)。沒有死亡懲罰,沒有扣經(jīng)驗,沒有爆裝。你打或不打,競技場就在那里,不悲不喜。從用戶層面來說,這種設定最大限度地照顧了用戶的情緒,把流失率降到盡可能低。用戶感受也很好,本來游戲時間就有限,多肝點碎片,可以節(jié)約鉆石……
但老用戶們,曾經(jīng)對D2HC模式刻骨銘心,在傳奇時代浴血拼殺過來的那一些,對此可能有不同看法。必須承認,那些設定有點過于嚴苛;當年曾經(jīng)打得出生入死,現(xiàn)在年紀大了,再讓我這么驚心動魄地搞我也搞不動。話說回來,自己搞不動,但是看別人搞,那還是刺激啊(說這句話時頗有些“需要吃藍色小藥丸的中年人看著藍光倭戲哀嘆”的感覺)。這就是為什么有這么多人看OB對黑打槍、玩叢林肉搏,在我看來那是對槍槍見血刀刀刺殺生活的致敬。畢竟我們的世界不是黑暗森林,平常的生活也不需要肉搏,雖然在遙遠的游聚對戰(zhàn)平臺上還有那么一些人,為了快樂,在森林中通宵達旦地肉搏不休。
“你說的這些很好。但是我有個疑問:少婦白潔呢?少婦白潔在哪?”
“少婦白潔在玩叢林肉搏?!?/p>
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