《斷臂》:這是個讓我斷臂的好游戲

2017年03月30日 10時01分

編輯梅林粉杖

當(dāng)你窩在沙發(fā)里,調(diào)動全身的注意力去切水果切得滿頭大汗時,它帶給你的往往不是反應(yīng)太慢、智商堪憂的困擾,而是體力不足、肢體疼痛這種非常樸實的挫敗感。

最近一周多的時間里,我在斷斷續(xù)續(xù)地玩《斷臂》。

我是趁著PSN的3月會免下回來玩的,如果不是會免,我猜我很難花幾十塊去買這樣一個游戲,但是玩過之后,我必須說《斷臂》是個好游戲,大部分時間的體驗也很美妙,但現(xiàn)在我會慶幸這游戲終于打完,而且白金掉了,也就是說,沒有什么再繼續(xù)碰這游戲的可能性,不然我真有可能會落下殘疾——這大概就是玩一個切水果游戲的宿命吧。

白金難度真的不高,我先點個大大的贊

去年,在《斷臂》移動版上架時,觸樂采訪過它的開發(fā)團隊,那是我第一次真正留意到飲料盒子工作室,但《斷臂》其實是一個PSV的原生游戲,這家工作室以前開發(fā)過《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》,也是出在主機上的,據(jù)說難度大,Bug還有點多,嚇得我一直沒敢碰它。不管怎么說,《斷臂》先出主機版并不讓人意外,但為什么一定要出在“不行了”的小V上,原因就是它的核心玩法是切水果,不是《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》那樣依賴按鍵反應(yīng)的動作游戲,它要用到PSV的觸摸屏功能。當(dāng)然后面我會提到,這游戲真是成也觸摸屏,敗也觸摸屏。

我先撿好的方面說吧,這游戲畢竟優(yōu)點很多。首先說,作為一個小團隊出品的游戲,它非常現(xiàn)實地選擇了卡通畫風(fēng)、假3D的場景表現(xiàn),美術(shù)上的工作量并不是很多,但是它也非常突出個性化,采用了鮮亮的大色塊還有鮮明的墨西哥風(fēng)情(又一次),場景里的動態(tài)效果做得很好,所以你并不會覺得整個世界很死板,這給接下來的10個小時體驗加了不少分。

這種奇怪的畫風(fēng),我還真挺喜歡的

游戲中的世界并不大,只有5張地圖,每張地圖都有上下數(shù)層,其中設(shè)計了一些謎題和收集元素,帶來一定的復(fù)雜性,但地圖指引做得很好,機關(guān)、謎題和收集品的位置都標在圖上,一目了然,這對設(shè)計者來說省事,同時也非常友好,不故意為難玩家,是個很好的作風(fēng)。

一張地圖就是一個大迷宮,但你無法在其中自由探索,而是沿著固定路線走格子前進的,一次移動一格的距離,環(huán)顧上下左右,選擇一個方向繼續(xù)走下去,操作起來倒是感覺很方便,不會有什么遲滯感,所以盡管你的移動方式是受限的,卻沒有影響整個流程的流暢度。

一格一格行動

游戲的玩法融合了很多元素,你可以說它是動作冒險類的,一邊戰(zhàn)斗、一邊在場景里解謎才能發(fā)展新劇情;也可以說是個ARPG,有殺怪、有升級、有技能樹,還有迷宮探索。

大多數(shù)元素是互為影響的,比如秘密地點里往往藏著可收集的內(nèi)臟,收集齊一定數(shù)量的某種內(nèi)臟可以增加血條和法力條的長度,這到了游戲后期還是很有用的,所以收集品就不再是主線之外可有可無的擺設(shè)。來自父母和兄弟的紀念品也藏在秘密地點當(dāng)中,每個紀念品都很有用,所以這不是主線流程必須的,但還是拿到為好,否則游戲后期還是挺難過的。還有一些類似的例子,總之在各種玩法的互動和融合上這游戲做得很好。

在面對最終BOSS之前應(yīng)該盡量收集全內(nèi)臟和各種紀念品,這對后期的戰(zhàn)斗非常有用

當(dāng)然我要提到戰(zhàn)斗。游戲里的敵人只出現(xiàn)在地圖的固定位置,屬于明雷,絕大多數(shù)打完就不會再出現(xiàn)了,但他們又都守在必經(jīng)之路上,不打不行。

戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)是切水果,遇敵以后,看準它可被攻擊的身體部位,用手指在屏幕上的這一處劃來劃去,展開攻擊,要領(lǐng)是劃動幅度要大、頻率要快。所以說到底,這首先是個拼手速的游戲,不過手速快只是最基本的,你在戰(zhàn)斗里會碰到不同種類的敵人,他們有的攻擊部位會移動和改變;有的會躲避和格擋;有的關(guān)鍵之處有硬殼保護,需要先破防。

面對3個以上的敵人時難免手忙腳亂,先做好防守,再考慮攻擊

當(dāng)你能連續(xù)攻擊不被打斷時,會逐漸地積攢連擊槽,連擊槽滿了之后,把敵人的血槽打空就能把它們大卸八塊,切下它們的各種身體部位,這些怪物的零件可以用來升級主角自己的技能——如果你的攻擊總被打斷,連擊槽攢不滿,敵人也能被打死,但不會被你摘下器官,那當(dāng)然就不有利于升級了,所以光拼手速也不夠——現(xiàn)在,游戲?qū)δ愕囊笞兂闪瞬粌H手速快,攻擊還要盡量準確和不被打斷。

連擊槽滿了之后,把怪物打空管就可以切它們的肢體了——要快點切,這個環(huán)節(jié)留的時間非常少

切下來的肢體相當(dāng)于技能點,可以升級主角的技能

當(dāng)然,這游戲還要求很強的反應(yīng)能力和策略性。到了中后期,一次遭遇起碼同時出現(xiàn)4個敵人以上,把主角圍在中間。敵人會按照自己的節(jié)奏輪番攻擊,而我們除了快速切水果,還能釋放魔法技能:致盲(將敵人石化數(shù)秒,任由你切來切去)、吞噬(偷取敵人身上的Buff,如回血、防御、攻擊加速等,最多一次偷兩個),以及狂暴(攻擊力增強)。所以,在這里邊有很多的策略性考慮,是先防御敵人的攻擊波再伺機反抗,還是無視其他敵人的傷害,集中火力先秒掉一個簡單的怪,同時攢連擊?這里面還是有很多門道的。

在游戲后期你會找回自己的手臂,這讓你有了狂暴的技能,但如果狂暴持續(xù)過久也會反噬自身

到了后期可以云上漫步的時候,由于戰(zhàn)斗必須在時限內(nèi)完成,更是帶來了一系列的戰(zhàn)術(shù)思考,甚至這時節(jié)奏感的掌握也很重要——關(guān)鍵點是狂暴這個技能。狂暴技能每開啟一次都是有時限的,不慎超越時限玩家會被反噬,有幾秒鐘時間無法展開攻擊,只能挨打,但狂暴時玩家的攻擊力又是隨時間增長的,越快到被反噬的臨界點時傷害越高,所以你得算好時機,恰好在攻擊力最高時全力輸出——這在打最終BOSS以及游戲里最難的5 Buff怪時極為關(guān)鍵。

游戲中號稱最難的5 Buff怪,如果掌握好狂暴的時機,兩回合內(nèi)就可以干掉它

總之你可以看到,這是個戰(zhàn)斗設(shè)計非常精巧的小游戲,許多因素一環(huán)扣一環(huán),影響著你的戰(zhàn)斗表現(xiàn),它只會讓你欲罷不能,而完全不會感覺到枯燥。

現(xiàn)在我要來談?wù)勄兴螒虻乃廾?。怎么說呢,切水果類游戲原本是個體力活兒,但是《斷臂》加入了許多苛刻的限制,比如戰(zhàn)斗有時限、狂暴要掌握節(jié)奏、一人單挑多個人敵人,等等,在游戲性上無疑是很好的發(fā)明,但另一方面也把切水果的難度提升到了全新層級上,對手速和反應(yīng)力的要求直線上升。

在這一周多時間里,我每天不過打一兩個小時而已,通關(guān)時右手大拇指上卻起了水泡,我感覺那里的指紋已經(jīng)消失了。后來交替著用過食指劃屏,結(jié)果從指尖到小臂的肉和筋都在隱隱作痛。網(wǎng)上有位攻略作者直接建議新手們戴個自制指套再開坑,我看還是很有必要的……

所以,當(dāng)你窩在沙發(fā)里,調(diào)動全身的注意力去切水果切得滿頭大汗時,它帶給你的往往不是反應(yīng)太慢、智商堪憂的困擾,而是體力不足、肢體疼痛這種非常樸實的挫敗感。

那么,要怎么來下結(jié)論呢?我認為,《斷臂》是個好游戲,可惜玩游戲的不是機器,如果飲料盒子能在游戲性之外多考慮一絲絲人性,它就是神作了。

拿齊了所有的紀念品,但我的胳膊,完了!
4
優(yōu)點
非常棒的操作感;
簡單明了的地圖指引;
爽快、有策略的戰(zhàn)斗;
白金難度不高。
缺點
后期的難度曲線略陡峭;
會殘忍地造成身體傷害。

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