我希望有一天,諸位玩家能理性和包容地看待一款游戲的各種評(píng)價(jià),拋棄陣營(yíng)偏見(jiàn),既可以充分地表達(dá)喜愛(ài)和贊美,也可以接受一些不同的反面意見(jiàn)。
最近這段時(shí)間,想必你已經(jīng)被《賽爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》刷屏了。
沒(méi)錯(cuò),你可以說(shuō)它“重新定義”了開(kāi)放世界游戲,或者給它任何美譽(yù),不會(huì)有人對(duì)你的評(píng)價(jià)產(chǎn)生懷疑。事實(shí)上幾乎所有媒體都在毫無(wú)保留地贊美它,對(duì)塞爾達(dá)的評(píng)測(cè)變成了一個(gè)“看看誰(shuí)的溢美之詞更讓人印象深刻”的競(jìng)賽。滿(mǎn)分毫不奇怪,如果你給出一個(gè)90分評(píng)價(jià),反而會(huì)被人認(rèn)為分?jǐn)?shù)太低。
世界上幾乎所有知名游戲媒體都給出了高分,根據(jù)著名評(píng)分網(wǎng)站metacritic顯示,這款游戲的媒體平均分已經(jīng)達(dá)到了驚人的97分(滿(mǎn)分100),游戲剛發(fā)售時(shí),這個(gè)分?jǐn)?shù)是98。
我同大多數(shù)人一樣,也認(rèn)為《荒野之息》是一款優(yōu)秀的作品,為時(shí)下流行的開(kāi)放世界游戲帶來(lái)了巨大的革新,更為游戲業(yè)界開(kāi)辟開(kāi)放世界新格局做出了卓越的貢獻(xiàn),從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),《荒野之息》稱(chēng)得上神作。
但是仍然有一件事情很難忽略,或者說(shuō),值得我們?nèi)プ⒁?。那就是,仍然有許多玩家不那么喜歡這款游戲,這一點(diǎn)在metacritic的用戶(hù)評(píng)分中有所體現(xiàn)。
左邊百分制97分的媒體平均分倒是不假,可是十分制滿(mǎn)分的用戶(hù)評(píng)分為什么只有7.6分?如果折合成同一量綱,兩者居然差了百分之二十以上的分值,巨大的分歧讓我產(chǎn)生了懷疑,到底出了什么問(wèn)題?
對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象,有些人可能會(huì)得出自己的一些結(jié)論:
一、這是主機(jī)獨(dú)占游戲,肯定會(huì)引戰(zhàn),分?jǐn)?shù)自然高不了。
二、用戶(hù)都覺(jué)得媒體為了搏人眼球肯定打分虛高,自己就打個(gè)低分自作聰明顯示與眾不同。
不可否認(rèn)的是,這兩種情況都會(huì)存在,不過(guò)在具體分析之前,我們先看一些其他的例子。
上圖兩款游戲分別來(lái)自任天堂和索尼,也都是獨(dú)占作品。《馬里奧3D世界》獲得了媒體評(píng)分93,用戶(hù)評(píng)分9.0的好成績(jī),而《最后生還者》高清重制版更是拿到了媒體評(píng)分95分,用戶(hù)評(píng)分9.2的高分。
兩者的用戶(hù)和媒體評(píng)分差距甚至都在百分之五以?xún)?nèi),這證明玩家評(píng)價(jià)和媒體評(píng)價(jià)是接近的。不單單是這兩款游戲存在這樣的現(xiàn)象,wii上和ps3平臺(tái)上這樣的例子數(shù)不勝數(shù),這至少說(shuō)明了一點(diǎn):《荒野之息》的評(píng)分是反常的,上述兩種惡意低分的情況,并不普遍存在于此前的獨(dú)占游戲中。
再看看《傳送門(mén)》和《巫師3》這兩款游戲:
《傳送門(mén)》的用戶(hù)評(píng)分甚至比媒體評(píng)分還要高,而《巫師3》有著一萬(wàn)一千多個(gè)有效用戶(hù)評(píng)分,用戶(hù)和媒體評(píng)分也驚人地一致,可見(jiàn)也并不是所有游戲的媒體評(píng)分在用戶(hù)眼中都被夸大,甚至有一些游戲的價(jià)值在用戶(hù)眼中是被媒體低估的。
我們可以再看看同樣是2015年發(fā)售的兩款被寄予厚望的大制作,《合金裝備5》和《輻射4》:
兩款游戲的用戶(hù)評(píng)分都比《巫師3》低了不少,而最后也證明,這兩款游戲它們各自都有著自己的明顯缺點(diǎn)。這個(gè)例證可以從側(cè)面證明metacritic上玩家的評(píng)論與游戲本身真實(shí)水平的確息息相關(guān)。
那么到底為什么收獲一片媒體和玩家好評(píng)的《荒野之息》的用戶(hù)評(píng)分這么低?
當(dāng)然這個(gè)現(xiàn)象去年也發(fā)生過(guò),去年索尼旗下的《神秘海域4:盜賊末路》也在發(fā)售之初遭遇了超低的用戶(hù)評(píng)分,即便媒體評(píng)分高達(dá)93,用戶(hù)評(píng)分卻緩慢地從6.7慢慢爬升,經(jīng)歷了接近一年的爬升終于到了今天的8.3。當(dāng)然,《神秘海域4》也存在著種種不足,例如創(chuàng)新不夠,劇情俗套等,也是受到玩家差評(píng)的緣由。
我們也可以用另外一種衡量標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)判metacritic上游戲的用戶(hù)評(píng)分質(zhì)量:中評(píng)占總體的比例。
有些時(shí)候,0到4分的差評(píng)可能會(huì)是引戰(zhàn),偏見(jiàn),甚至單純的灌水導(dǎo)致的,所以5到7分的中評(píng)相對(duì)而言更能表明玩家對(duì)于某款游戲的評(píng)價(jià)。我們同樣先拿出上面提到的游戲中兩款高分作品的分?jǐn)?shù)分布:
《最后生還者》重制版的5428條評(píng)價(jià)中,171條為中評(píng),那么中評(píng)所占的百分比約為3.2%。而《巫師3》的11055條評(píng)價(jià)中,208條為中評(píng),所占的百分比約為1.9%。看上去這兩款游戲的評(píng)論分布構(gòu)成都比較類(lèi)似,玩家也都普遍認(rèn)為游戲不錯(cuò)。那么《荒野之息》又如何呢?
8637條有效評(píng)分中有1131條是中評(píng),占比約13.1%,是《巫師3》和《最后生還者》的數(shù)倍之多。這個(gè)評(píng)論分布顯然說(shuō)明了有相當(dāng)一部分的玩家認(rèn)為《荒野之息》中存在一些不足或者缺陷,只給出了一個(gè)中庸的分?jǐn)?shù)。
那么,這些玩家到底是因?yàn)槭裁炊幌矚g《荒野之息》?關(guān)于這一點(diǎn)的討論在鋪天蓋地的好評(píng)中顯得太過(guò)稀缺,而且很容易陷入無(wú)謂的陣營(yíng)之戰(zhàn)。也正是因此,我們才有必要來(lái)好好地、正式地、不帶什么情緒地聊一聊它。
我整理和總結(jié)了《荒野之息》metacritic用戶(hù)評(píng)論下的中評(píng)和差評(píng)中最有代表性的意見(jiàn),謹(jǐn)列如下:
第一:畫(huà)面。
那些對(duì)畫(huà)面不滿(mǎn)意的玩家們使用最多的形容詞分別是:“PS2時(shí)代產(chǎn)物”,“PS3早年產(chǎn)物”,“世嘉土星時(shí)代”,“落后時(shí)代十年”。這些評(píng)價(jià)有些夸張。另一部分玩家則認(rèn)為“世界充滿(mǎn)了草地”,“顯得十分空曠”“偶爾出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象”“公主的臉簡(jiǎn)直就是個(gè)巨大的多邊形”。
第二,開(kāi)放世界的弊端。
“世界內(nèi)雖然有很多有趣的細(xì)節(jié),但是無(wú)比空曠”
“缺乏指引,甚至新手教程都很匱乏,只有漫無(wú)目的地跑路殺怪”
“跑路還需要耐力槽,一跑步掉的飛快,雖然上一代《天空之劍》也有耐力槽,但是地圖遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及本作,這就讓本作在跑路上十分浪費(fèi)時(shí)間”
總結(jié)而言,由于地圖過(guò)于巨大,探索過(guò)程讓一部分玩家生厭。這和表達(dá)贊美的玩家相反,也有很多人熱愛(ài)這種翻山越嶺的探索感。
另有部分玩家認(rèn)為“游戲中的敵人類(lèi)型偏少,大多數(shù)都是換皮”, “只有十幾種怪”,“比起《時(shí)之笛》簡(jiǎn)直少太多了”。
同時(shí),有些玩家認(rèn)為游戲通關(guān)之后缺乏可玩性,“讓人在打敗了Ganon之后完全不想在繼續(xù)探索這個(gè)世界,因?yàn)椴](méi)有什么更多的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)了”。
第三,武器耐久度設(shè)定。
武器耐久度設(shè)定被很多人稱(chēng)贊,但這也是另一部分玩家詬病最多的一點(diǎn)。
“低級(jí)武器容易損壞,可以理解,但是高級(jí)武器也一樣擺弄幾下就壞掉了”
“同樣的武器,在敵人手中就永不磨損”
?“我明明是擔(dān)負(fù)著拯救公主使命的時(shí)間之勇者,怎么我用劍水平這么差老給弄壞啊?!?/p>
“我感覺(jué)這些武器就像來(lái)自中國(guó)的山寨貨,用幾下就壞,更扯淡的是我手里的壞了還得從打死的怪手里撿人家用剩下的?!?/p>
“好不容易你拿到了大師劍,你發(fā)現(xiàn)它還得充能,還有冷卻。”?
第四,烹飪系統(tǒng)。
自由烹飪是荒野之息的一個(gè)特色,很多玩家喜歡這個(gè)設(shè)定,你可以隨意搭配,做出任何料理。不過(guò)也有人嫌它太繁雜。
“在《巫師3》里我點(diǎn)幾下就能做好的東西,我現(xiàn)在要采肉,學(xué)配方,做菜,得花我半個(gè)小時(shí)。”
“玩家應(yīng)該能購(gòu)買(mǎi)藥水或者食物,要不像是《黑暗之魂3》里的元素瓶也不錯(cuò)?!?/p>
“好端端的一個(gè)冒險(xiǎn)游戲,被任天堂搞成了生存游戲?!?/p>
“殺動(dòng)物吃肉這種行為似乎不適合任天堂合家歡的游戲哲學(xué)?!?/p>
第五,迷宮謎題設(shè)計(jì)。
謎題一直以來(lái)都是系列的招牌項(xiàng)目,在這一代因?yàn)轭櫦伴_(kāi)放性而降低了難度,令部分玩家感到不滿(mǎn)。
很多歐美老玩家抱怨本作的迷宮流程簡(jiǎn)短,色彩昏暗,“難度過(guò)低”,沒(méi)有樂(lè)趣,有些謎題“并不是讓玩家感覺(jué)到有趣,相反只是在單純地炫技”。
第六,故事性和角色刻畫(huà)。
一些玩家抱怨道《荒野之息》“毫無(wú)故事性,沒(méi)有人物刻畫(huà)?!?/p>
雖說(shuō)一直以來(lái)賽爾達(dá)從來(lái)都是“啊公主被搶了,林克你去把她救出來(lái)吧!”“好的遵命!”這樣的故事,但是有一位玩家評(píng)論道“在經(jīng)歷了諸如《巫師3》,《質(zhì)量效應(yīng)2》以及《最后生還者》這類(lèi)故事極其豐富飽滿(mǎn)的3A大作,我們?cè)倩仡^看《賽爾達(dá)傳說(shuō)》這種作品的時(shí)候,已經(jīng)難以得到那種激動(dòng)的心情了?!边@可能代表了一些劇情向玩家的想法。
此外,部分玩家認(rèn)為《荒野之息》的支線(xiàn)NPC大多“薄如紙片毫無(wú)個(gè)性”。
?“你也無(wú)法指望對(duì)只有十句話(huà)臺(tái)詞的角色再去做什么深入描繪?!?/p>
一些劇情向玩家表示在玩完了游戲之后并不會(huì)對(duì)角色或者劇情有什么思考,這樣的感受比較空虛。
第七,配樂(lè)和角色配音
“根本沒(méi)有能讓人記住的曲子?!焙芏嗤婕艺J(rèn)為本作的配樂(lè)平平無(wú)奇,“重復(fù)度極高”,“就是鋼琴瞎按幾個(gè)鍵,再撥幾下弦”。
甚至有粉絲評(píng)論道“這游戲里的音樂(lè)可不是賽爾達(dá),去演奏會(huì)聽(tīng)一下吧!”
雖然有一部分人認(rèn)為配樂(lè)很好地體現(xiàn)了荒野的氣息,但是還是有人認(rèn)為“這可是個(gè)冒險(xiǎn)游戲,這么昏昏欲睡的旋律聽(tīng)的我都要睡著了?!?/p>
此外,主角沒(méi)有配音,NPC也有相當(dāng)一部分沒(méi)有?!艾F(xiàn)在已經(jīng)是2017年了,林克居然還是不會(huì)說(shuō)話(huà)”,“讀文字的感覺(jué)讓我覺(jué)得像是在玩一個(gè)獨(dú)立游戲?!薄叭翁焯檬枪筒黄鹋湟粞輪T么,但是游戲里面也有人聲出演啊?!?/p>
只有一半配音讓部分玩家感到很不適應(yīng),“有時(shí)候還不如直接把聲音關(guān)了看字幕來(lái)的舒服。”
第八,價(jià)格問(wèn)題。
因?yàn)橐I(mǎi)Switch,“你要花300多美金去玩這款游戲”,當(dāng)然如果“你買(mǎi)了Pro手柄,你就要花接近400美金”。
為體驗(yàn)荒野之息,玩家要付出較高的代價(jià),而Switch上目前還沒(méi)有其他非常值得一玩的游戲,這讓部分入了首發(fā)的玩家滿(mǎn)腹牢騷。
當(dāng)然,闡述以上這些部分玩家眼中的缺點(diǎn)并不是為了唱衰《荒野之息》。實(shí)際上上述很多被列舉出來(lái)的“缺點(diǎn)”,在另一些玩家眼中正是這款游戲的優(yōu)秀之處。
不能否認(rèn)的是,《荒野之息》創(chuàng)造了一個(gè)全新的開(kāi)放世界范本,有著前所未有的自由度和新穎的游戲機(jī)制,可以讓玩家充分發(fā)揮自己的想象力,這個(gè)世界宏大而逼真。這都是對(duì)于如今流行的開(kāi)放世界游戲的貢獻(xiàn)性的創(chuàng)新之舉,也是任天堂對(duì)他們推崇的“游戲性”的最好證明。此外,掌機(jī)與家用機(jī)通用也是創(chuàng)舉。
不過(guò)在眾多的評(píng)論下面,我看到了很多人抱怨“對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià)兩極化嚴(yán)重,評(píng)10分就是‘只看重所謂游戲性的任豚’,給差評(píng)的都被扣以‘不懂游戲的索狗’的帽子。”
這也是我們目前面臨的問(wèn)題,我也很希望有一天,諸位玩家能理性和包容地看待一款游戲的各種評(píng)價(jià),拋棄陣營(yíng)偏見(jiàn),既可以充分地表達(dá)喜愛(ài)和贊美,也可以接受一些不同的反面意見(jiàn)。而需要著重說(shuō)明的是,筆者寫(xiě)這篇文章,也只是希望能給大家更全面地展示一下目前部分玩家們對(duì)《荒野之息》的真實(shí)意見(jiàn),并不是抱著一個(gè)搞事的心態(tài)來(lái)抹黑一款游戲。
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