那些靈感、創(chuàng)意和汗水,一步步累積,最終成為游戲界閃耀的一束極光。
從上世紀(jì)七十年代電子游戲被發(fā)明開始,游戲史已經(jīng)翻過了近半個世紀(jì)。從簡單光標(biāo)構(gòu)成的擊球游戲,到如今異彩紛呈的游戲王國,其中有無數(shù)天才付出了艱辛的努力,只為創(chuàng)造自己理想的作品,將種種概念設(shè)想變?yōu)楝F(xiàn)實。那些靈感、創(chuàng)意和汗水,一步步累積,最終成為游戲界閃耀的一束極光。
在此回顧一下,四個游戲史上“小團隊創(chuàng)造歷史”的光彩瞬間。
1991年,約翰·卡馬克想要做一款3D的FPS游戲。
在二十多年后看來,“3DFPS”是一個奇怪的詞。FPS(First-person shooting game),第一人稱射擊游戲,很難想象它不是3D的。然而在1991年,提到“射擊游戲”,幾乎所有玩家和開發(fā)者腦子里冒出的都是魂斗羅那樣帶有射擊元素的2D橫版過關(guān),沒有任何一家廠商成功做出了三維的效果,更別提第一人稱射擊了。
卡馬克決定自己動手。那一年他21歲,剛剛創(chuàng)立了id Software。這個出生于美國堪薩斯州的男孩自小天賦異稟,從12歲開始便自學(xué)編程技術(shù)。大二退學(xué)后,約翰卡馬克加入了Softdisk,在那里他遇到了未來一同創(chuàng)立id Software的約翰·羅梅洛和阿德里安·卡馬克,都是技術(shù)方面的天才。
建立id Software后,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛開發(fā)出了游戲史上第一款3D引擎,不僅可以像之前的2D游戲那樣在X軸和Y軸上移動,并且引入了Z軸,實現(xiàn)了畫面的三維化在Hovertank 3D 和 Catacomb 3-D兩個試水原型之后,id Software推出了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)。
1992年5月發(fā)售的《德軍總部3D》是第一個成功推向大眾市場的第一人稱射擊游戲。在這款游戲中,玩家史無前例地能夠以自由的視角進(jìn)入任何一個場景??R克和他的同伴們利用了射線發(fā)射法,成功地在電腦屏幕上用像素圖形呈現(xiàn)出了3D效果。電子游戲從未如此“真實”過,第一人稱的代入感甚至在當(dāng)時引發(fā)了關(guān)于“青少年是否會因此受到暴力影響”的社會熱議。
一年多以后,《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)發(fā)行,在《德軍總部3D》的地基之上大幅躍進(jìn),確立了FPS游戲的基本框架:視角自由、移動自由,還有極度爽快的射擊體驗??R克親自定下了這個標(biāo)題,其意義是:“我們的異軍突起,將為游戲行業(yè)帶來巨大的沖擊?!?/p>
這個看似自負(fù)的預(yù)言在其后的二十年里完全實現(xiàn)了。在整個90年代,F(xiàn)PS游戲都被稱為“Doom-like”??R克公開了《德軍總部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》的源代碼,既是出于他一直以來推崇的互聯(lián)網(wǎng)共享精神,也是由于他的自信:即便手握相同的技術(shù),有些影響歷史的腳步,只有他能踏出。沿著id Software開辟的道路,F(xiàn)PS逐漸成為最為重要的游戲類型之一,成就了《半衰期》《007黃金眼》《榮譽勛章》《使命召喚》等一系列不朽的FPS巨作。
1995年,BioWare整個工作室高興得發(fā)瘋,他們終于從發(fā)行商Interplay那里拿到了單子,要去做一款夢寐以求的“龍與地下城”RPG,在計算機里投擲心愛的D20骰子
BioWare的創(chuàng)始人雷·穆吉卡、葛雷格·杰斯曲克以及奧古斯汀·葉在歐美游戲圈被稱為“三個醫(yī)生”,因為他們都是從加拿大阿爾伯塔大學(xué)的醫(yī)學(xué)院畢業(yè)的。這三個游戲迷在大學(xué)里花了大把功夫自學(xué)編程和游戲制作,并且用自己在醫(yī)療領(lǐng)域賺到的錢成立了BioWare。這個小工作室的第一款產(chǎn)品是FPS《超鋼戰(zhàn)神》,但BioWare從上到下都想做RPG,在工作之外,他們最常干的事情就是聚在一起,在紙面上跑團。
在1974年,加利·吉蓋克斯發(fā)明了桌面RPG“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,常用縮寫DND)。在其后的二十年里,DND以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則、自由創(chuàng)作的空間,席卷了全世界的游戲界。在歐美游戲圈,幾乎所有的游戲開發(fā)者都是DND粉絲。
然而尷尬的是,在這二十年里,DND在電子游戲方面的表現(xiàn)并不出眾。1988年問世的第一款電子化的DND游戲《光芒之池》(Pool of Radiance)雖然將DND的部分規(guī)則在計算機中呈現(xiàn),但還處于非常簡陋的階段。到了1995年,BioWare的這群DND粉絲,想要自己做出能在電腦上真正體現(xiàn)DND角色扮演精神的游戲。
就在此前不久,Interplay從DND的版權(quán)方TSR那里拿到了開發(fā)DND電子游戲的授權(quán)。在打磨《超鋼戰(zhàn)神》的間隙,BioWare擠出時間來做了一個名為“Battleground: Infinity”的Demo,拿給Interplay。這群DND死宅們把自己全部的熱情和才能灌注到這個Demo中,Interplay被他們打動了。這個項目做了三年,當(dāng)它在1998年12月問世時,整個游戲界都將為其震驚。這就是《博德之門》(Baldur's Gate)。
《博德之門》近乎完美地在計算機上實現(xiàn)了DND的核心體驗。豐富的人物自建選項,復(fù)雜的角色培養(yǎng)體系,生動的隊友角色,外加一整個龐大的、可供冒險的世界。知名游戲雜志PC Gamer在當(dāng)年對《博德之門》的評價是:“它超越了同時代的所有RPG,并為后來者樹立了新標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
《博德之門》的成功引發(fā)了DND在歐美游戲行業(yè)的連鎖反應(yīng),DND的電子游戲化進(jìn)程被大幅推進(jìn)了。《輻射》的開發(fā)方黑島工作室在其后推出了《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》,BioWare自己也不甘示弱地開發(fā)了《博德之門》的續(xù)作,以及《無冬之夜》。盡管后來由于版權(quán)原因,冠以DND之名的電子游戲漸漸稀少,但幾乎所有的歐美RPG,或多或少都帶著DND的烙印。
1996年,加里·潘覺得手里研發(fā)的游戲要完蛋了。他在不久之前作為創(chuàng)意總監(jiān)加入了DMA design的《賽跑與追逐》(Race and Chase)項目組,手里帶著一群毫無經(jīng)驗的新兵,團隊還處于被轉(zhuǎn)手倒賣的狀態(tài)之中。最要命的是,項目組做出的游戲Demo讓他們自己都感到無聊。
DMA design是一家英國游戲工作室,1984年成立,開發(fā)過《百戰(zhàn)小旅鼠》之類的游戲。到了1995年時,這家工作室在市場競爭與資本壓力之下,處于極度窘迫的境地,《賽跑與追逐》幾乎是他們的最后一根稻草。
《賽跑與追逐》原定于1996年下半年發(fā)行,但直到96年初,開發(fā)狀況都讓加里·潘想要撞墻。游戲出現(xiàn)了兩個極端麻煩的問題:首先是這個游戲無時無刻都在當(dāng)機,程序員根本搞不定任何一個新功能。更重要的是,游戲主軸就是“偷車”與“開車”,但設(shè)計師們太過注重擬真度,以至于游戲體驗非常乏味。發(fā)行商BMG Interactive在看過Demo之后甚至要求他們中止項目。
加里·潘只得和伙伴們一遍遍地測試游戲,試圖讓它變得穩(wěn)定一些。某一天,氣氛壓抑的辦公室里忽然響起一聲驚呼:“這警察瘋了!他居然想碾死我!”
這是一個意想不到的BUG:原本應(yīng)該固定路線巡邏的NPC,忽然發(fā)了瘋似地攻擊玩家角色。DMA的成員們跑去圍觀,大笑出聲,加里·潘忽然意識到,這就是這個游戲需要創(chuàng)造的東西:自由行駛的空間,出乎意料的事件,外加暴力和黑色幽默。
團隊自此重整旗鼓,1997年10月,這款游戲終于發(fā)售了,它換了另一個更加響亮的標(biāo)題:《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),也就是《GTA》。
初代《GTA》的媒體評分并不高(平均在6分左右),但銷量好得出乎意料,在當(dāng)年英國的游戲銷售榜上居于前列。玩家們喜歡其中自由的空間,享受在虛擬的大都市里橫沖直撞、無所不為的感覺。
在此之后,DMA經(jīng)過一系列轉(zhuǎn)手,最終徹底歸入了BMG Interactive旗下,后者在21世紀(jì)后也改了一個響亮的名字:Rockstar,也就是常說的“R星”。 GTA初代的精神和理念延續(xù)了下來,隨著一代又一代的不斷進(jìn)步,最終成為游戲史上的一座豐碑。
2005年,DotA Allstars的設(shè)計大權(quán)被交到了Icefrog手里。沒有人知道Icefrog是誰,然而這是一份備受DotA粉絲們矚目的工作,因為其中包含了太多前人的遺產(chǎn)。
在2002年6月,暴雪發(fā)售了《魔獸爭霸3》,這是RTS里程碑式的作品,第一次將“英雄單位”這個概念發(fā)揚廣大。更重要的是,這款游戲提供了功能強大的地圖編輯器供玩家自由創(chuàng)作。2003年初,地圖制作者Eul在《星際爭霸》玩家自制地圖“Aeon of Strife”的基礎(chǔ)上,添加了新的英雄、道具和系統(tǒng)內(nèi),做成了一張英雄對抗的地圖。
在這張地圖上,每位玩家只需要集中操作一名英雄,分成兩隊,在三條線路上對抗,其間可以通過擊殺敵方英雄、小兵和野怪獲取資源,升級技能,購買裝備。Eul將這張地圖命名為“Defense of the Ancients”,也就是DotA。
大量地圖作者在Eul的基礎(chǔ)上加入自己的創(chuàng)意和思路,即便原作者Eul已經(jīng)不再更新DotA。在所有的DotA地圖中,DotA Allstars脫穎而出,制作者M(jìn)eian和Ragn0r將當(dāng)時最流行的那些英雄和物品集合到了這張地圖中。
到了2004年3月,Guinsoo接過了DotA Allstars,在其后的一年里,他將地圖版本從3.0推到了5.84,加入了肉山,打通了河道。2004年10月,DotA Allstars幾乎成為人氣最高的《魔獸爭霸3》地圖,Guisoo招募了兩名助手Icefrog和Neichus來協(xié)助工作。
2005年2月,Guinsoo正式退出了Dota Allstars,設(shè)計權(quán)被交到了Neichus手中,后來又轉(zhuǎn)給了IceFrog。IceFrog是一個勤勉低調(diào)的地圖制作者,時至今日也沒在媒體上露過面。Dota粉絲們只能通過一次次版本更新來感受IceFrog的力量:地圖BUG被修復(fù),英雄平衡被加強……在游戲機制上,IceFrog并沒有做多少大刀闊斧的修改,但其在競技性方面的工作卓有成效,Banpick等系統(tǒng)的引入使得DotA在電子競技方面邁出了巨大的步伐。
時至今日,DotA仍然是全球熱度最高的電子競技游戲之一,也是官方獎金最高的電子競技項目。它不是某一個天才的獨創(chuàng),眾多游戲愛好者在并無商業(yè)回報的情況下接力前行,打造了這個MOBA游戲的鼻祖之作。這其中雖然也有各種摩擦和齟齬,但其薪火相傳的成就仍是傲然屹立。
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今年的UP2017騰訊互動娛樂年度發(fā)布會即將于4月20日舉辦,官方已經(jīng)放出了一組海報,每一張都代表了一個游戲史中那些極致創(chuàng)意誕生的重要瞬間。
在這場年度發(fā)布會上,關(guān)于獨立游戲,關(guān)于創(chuàng)造,也許騰訊會說些什么。