無論游戲是不是藝術(shù),它都是一門工業(yè),當(dāng)4、5個人想要在這門工業(yè)中趕英超美、挑戰(zhàn)3A時,就仿佛大躍進時期的土法煉鋼,不僅僅是對他們一直以來嘲諷的國內(nèi)同行的不尊重,同樣是對《幻》所景仰的國外3A工作室的不尊重,對游戲開發(fā)本身的不尊重,對客觀規(guī)律的不尊重。
“請看一眼我們的kickstarter,你也許能拯救它!”
一個月前,《幻》(Phantom)的開發(fā)團隊在推特上發(fā)布了這樣一句話,他們@的第一個人是美利堅合眾國第四十五任總統(tǒng)唐納德·特朗普。
凡事都向美國白宮請愿,如今在網(wǎng)上并不少見,但《幻》看起來是認(rèn)真的。
當(dāng)時是《幻》發(fā)售前夕,眾籌導(dǎo)致了這款游戲的最后一次跳票。按制作人徐化的說法,《幻》在Kickstarter眾籌并不是為錢,而是希望在歐美獲得宣傳。為此,項目設(shè)置的目標(biāo)僅為2萬美元,眾籌時長只有一個月,在5月22日結(jié)束。
《幻》最終籌得的資金為6231美元,其中5000美元來自同一位資助者。
擔(dān)任游戲顧問的陳星漢也在推特上發(fā)布了資助該項目的消息,獲得了4次轉(zhuǎn)推、14次“喜歡”,此后《幻》陸續(xù)迎來了一些資助者,總共43位,我不知道川普是否為其中之一。
《幻》應(yīng)該是第一個向美國總統(tǒng)發(fā)起眾籌邀請的國產(chǎn)游戲,雖然事實最終證明,這沒什么效果,但它至少說明,開發(fā)團隊的思路異于常人、敢想敢做。這一點非常重要,你將可以(或者說已經(jīng))從許多方面反反復(fù)復(fù)地看到這一說法的例證。
此時此刻,如果你進入《幻》面向歐美玩家的官方主頁,將會看到這樣一幕:
也許這張“游戲原畫”對于開發(fā)團隊而言有著非同一般的意義,也許在幾十年后回憶項目的光輝歷程之時,團隊成員能驕傲地講述這張圖片背后的動人故事。但是,我們依然建議開發(fā)者朋友們,當(dāng)你們打算自豪地向世界展示自我時,請不要這么對待自己的作品。
Kickstarter并不是《幻》第一次遭遇眾籌失敗。在2015年,它就曾在摩點上有過類似的遭遇。當(dāng)時《幻》的目標(biāo)金額是100萬人民幣,最終獲得30389元的支持,資助人數(shù)為290人。
根據(jù)徐化自己的說法,這100萬屬于“隨口跟摩點官方定下來的”,而開發(fā)團隊后續(xù)也并沒有把太多精力放在摩點的宣傳上。在《幻》的摩點主頁,我們確實看到,這個游戲連一篇項目更新也沒有。另一位團隊成員對此的解釋是,他們已經(jīng)獲得了投資,眾籌目的只是為了解玩家的支持程度,沒有更新則是因為太忙。
因為兩次眾籌都別有目的,當(dāng)它們失敗的時候,《幻》表現(xiàn)給外界的反應(yīng)是坦然的。正如他們起初保持的自信形象那樣,沒有絲毫懼意與困惑。
《幻》最自信的一點,是它曾在Steam頁面上聲稱,這款游戲“承擔(dān)了中國獨立游戲挑戰(zhàn)所謂國外3A游戲的任務(wù),路途艱險,備受歧視與偏見,但我們?nèi)匀粫プ觥?。如今這一句已經(jīng)刪去。
用徐化自己的話來說,這一句話的目的是“給外國人看看中國游戲可以有多牛X”。但當(dāng)我們觀察這款開發(fā)近3年的游戲如今海外反響究竟如何時,卻只能看到一個非常遺憾的結(jié)果,所謂的海外反響,可以說近乎不存在。
對他們伸出援手的海外媒體僅有兩家(oneangrygamer和haogamers,如果你聽說過它們的話……),開發(fā)團隊在海外社區(qū)只為自己宣傳過一次(那是在虛幻引擎論壇),再加上幾位歐美玩家在Youtube發(fā)布了《幻》的試玩視頻,就是這些了。在一個早已不是申請了Twitter和Instagram就會自然而然地有人來訪的年代,一潭死水往往只會誕生于自己挖下的坑。
如果說《幻》口中的“路途艱險,備受歧視與偏見”單純是指國內(nèi),那么作為原定目標(biāo)的海外,《幻》徹頭徹尾地被忽視了。
這時候再回過頭去看《幻》主頁的“游戲原畫”,我們或許會有更深的理解。
開發(fā)團隊充滿了自我表達(dá)的欲望,卻又找不到正確的渠道和方式。無人問津是海量獨立游戲及開發(fā)者共同的煩惱,可以理解他們中有會有些人“一定要搞出點名堂”的心情——尤其是在看過《幻》的開發(fā)團隊于5月7日在Kickstarter上做過的直播之后,我們大概能明白,在忍受那種無人理會的孤獨和尷尬期間,人類可能產(chǎn)生任何奇怪的念頭。
當(dāng)然,這并不意味著那些奇怪的念頭就能為一潭死水帶來什么有利的轉(zhuǎn)機。
《幻》在海外被忽視的原因可想而知。《幻》覺得自己與眾不同,然而在它兩次眾籌失敗的過程中,Steam上已發(fā)售了近百款同時具有“沙盒”(Sandbox)和“生存”(Survival)標(biāo)簽的游戲,它們最大的共同點很可能是每款游戲都能像《幻》說的一樣“區(qū)別開市面上大部分同類”。如果你已經(jīng)在一百個同類中見過了一百次關(guān)于“風(fēng)格獨特”的雷同描述,很可能就不會再有動力替他們重復(fù)一次了。
但《幻》確實與眾不同,至少在國內(nèi)與眾不同。
徐化把中國目前的游戲現(xiàn)狀概括為三個字:請充值,把自己的《幻》也概括為三個字:最牛X。對國產(chǎn)游戲的不滿,以及對一款大作的向往讓他義無反顧地拒絕課金手游。這無疑在初期引發(fā)了大量玩家的共鳴——當(dāng)然,也有質(zhì)疑。
不僅如此,《幻》還有在國產(chǎn)游戲里極為少見的概念,這又不能不令一部分玩家產(chǎn)生期待——仍然,還有質(zhì)疑。
在《幻》的設(shè)想里,它要做出來的東西包括一個1:1無縫切換的太陽系,這個太陽系不需要任何切換地圖和加載過場,開發(fā)團隊認(rèn)為這可以實現(xiàn)。《幻》也要有世界一流、堪比3A的游戲畫面,開發(fā)團隊強調(diào)這是可以實現(xiàn)的。
夢想、概念、畫面,這三個《幻》在初期僅有的東西都有機會獲得很不錯的效果。
《幻》的概念相當(dāng)驚人,不但規(guī)?;趾耄曳浅r髦。觸樂曾采訪的、來自重慶Pathea Games的《星球探險家》(Planet Explorer)已經(jīng)證明,走類似方向的路,主打海外市場,可以在Steam上得到相當(dāng)不錯的成績。但與《幻》截然不同的是,《星球探險家》初期十分低調(diào),甚至沒有公開宣傳自己來自中國。
《幻》在宣傳期給出的畫面不像它的概念那樣驚世駭俗,但同樣能給人足夠的震撼。玩家已經(jīng)被“像素風(fēng)獨立游戲”洗過了幾輪,如今大家的關(guān)注點發(fā)生了偏移,不僅是《幻》,近期幾款虛幻引擎4打造的、擁有高清畫面的獨立游戲都有著一夜爆紅般的反響。
《幻》在早期宣傳中幾乎完全把重點放在自己的美術(shù)風(fēng)格上,在預(yù)告片中,你看不到幾乎任何的核心玩法展示。獨立游戲之所以愛用像素風(fēng),其中一個重要的原因是為了節(jié)省畫面成本,從而全力在游戲玩法、機制上尋求突破。但《幻》決定走出一條與之相反的道路,考慮到《幻》開發(fā)初期的團隊規(guī)模不過5人,在畫面和玩法兩者間的顧此失彼幾乎必然會發(fā)生。
但如果開發(fā)量級僅限于宣傳片與Demo,《幻》的表現(xiàn)依然還算美好。
不僅僅玩家對這種美好充滿期待,索尼也覺得《幻》有潛力。
2015年ChinaJoy,索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平跑到《幻》的展臺試玩了游戲的VR版Demo,徐化談到過吉田修平非常喜歡這款游戲,之后還送給開發(fā)團隊兩臺PSVR(當(dāng)時仍叫Morpheus)。
索尼后來邀請《幻》參加2016年的E3,如果事情成真,徐化表示他們將成為國內(nèi)第一支登上E3展臺的開發(fā)團隊——不過前提是他們能把游戲在E3前做出來。
《幻》沒能在E3前完成,也沒有出現(xiàn)在索尼PSVR第一批首發(fā)游戲當(dāng)中。在2016年10月,我們在PSVR第二批14款游戲中看到了《幻》的名字,預(yù)定上線時間是11月中旬,但《幻》依然沒有在11月開發(fā)完成。
在索尼2017年的中國之星計劃(China Hero Project)中,仍然沒有《幻》。盡管中國之星的英文原名,China Hero,是《幻》起初立志想要做成的。
《幻》到現(xiàn)在仍然沒有登陸Playstation。
如果你關(guān)注《幻》,你應(yīng)該已經(jīng)足夠了解了《幻》完成度過低的事實。但如果沒親身玩過,你可能依然不清楚《幻》的具體玩法。
這一玩法用三兩句話就能解釋清楚,因為它與大量的同類游戲并無不同,玩家在《幻》里需要到處撿垃圾(官方命名)獲得資源,用資源建造各種工具,利用工具來解決主線劇情設(shè)置的難題。
主線劇情也可以用三兩句話解釋清楚。在序章,你身處一個孤零零的海島,一位戴帽子的、上來就罵你狗娘養(yǎng)的機器人NPC,先讓你找頂帽子戴上,然后讓你想辦法到達(dá)海對面的小島上去。
你需要撿走島上的垃圾,每一件垃圾都會有互動文字。我們把幾乎每一件垃圾的文字都截圖,它們的冒犯意味很濃,并不建議大家閱讀。如果感興趣,翻翻徐化的個人微博能夠獲得類似的體驗。
撿完垃圾后,通往小島的方式大約有兩種,其中一種是搭個長長的橋,需要重復(fù)砌磚幾百次,過程極其枯燥——這是比較委婉的說法。
而另一種辦法是利用船只,比如說……帶大炮的木筏。憑借“優(yōu)秀的物理引擎”,你可以用炮彈產(chǎn)生的后坐力向小島推進。我嘗試了這種方案,它需要反復(fù)試錯,但這種方法是可行的,在《幻》的框架下甚至可以說做得不賴。
考慮到《幻》把搭橋的磚塊藍(lán)圖藏在海底的事實,很顯然,后一種方式才是官方推崇的過關(guān)方式。但如果不用大炮,只在船體表面搭一面墻,然后頂著墻前進,依然能夠推動船只運動。
一條路冗長無趣,另一條路更具創(chuàng)意、但可以利用可笑的游戲Bug實現(xiàn),這幾種過關(guān)方式將成為之后游戲的縮影。
到了第二章“無人深坑”(依然是官方命名),玩家的目標(biāo)變成了利用有限資源爬出深坑。在這一關(guān),玩家通常都會死很多次,因為游戲正式引入了生存系統(tǒng)和技能系統(tǒng)。
《幻》的生存系統(tǒng)也能用三兩句話說清楚。作為游戲在同類型中最為獨特的設(shè)計之一,《幻》的主角是機器人,唯一需要的動力被設(shè)計為電能。機器人做任何事情都需要電,活著需要電,奔跑、戰(zhàn)斗、建造甚至跳躍的磕磕絆絆都需要電,而玩家建造的功能性物體,除了用來發(fā)電的太陽能電板,也都需要電。
電力是非常有限的,因為游戲中存在日夜循環(huán),只有白天、而且只有在晴天,你才能利用太陽能發(fā)電,如何根據(jù)情況分配好電力就是游戲給玩家的考驗。官方認(rèn)為這“看似極大簡化了生存部分,但實際上是一種更考驗分配和管理的玩法”。
這套系統(tǒng)在第二章的無人深坑里無疑是一套令人痛苦的設(shè)計。你沒有辦法利用機器人現(xiàn)有的電量一次性爬到坑外,你會遇到的情況是,當(dāng)你努力通過深坑的內(nèi)壁爬到某處時,天黑了,然后你就只能停下來,不敢動,盡量減少電量的損耗。這時屏幕漆黑,你在屏幕外發(fā)呆,等待天亮,然后重復(fù)這一幕,直至爬出坑外。
能緩解痛苦的就是技能系統(tǒng)。打怪、探索、建造都能夠獲得經(jīng)驗,有些技能能夠幫玩家節(jié)省電能。但死亡的懲罰是殘酷的,每當(dāng)玩家死亡之后,技能與身上物品揮瞬間清零,一切重來。
這整個過程不僅僅是痛苦的,還很讓人無奈——當(dāng)我了解了游戲的基本玩法之后,我不得不花費冗長的時間重復(fù)這一切,而這其中毫無任何樂趣可言。為這種痛苦奏響最強音的部分出現(xiàn)在我痛苦地爬出坑外之后,我發(fā)現(xiàn)官方把我全部的痛苦用一個補丁化解……
但更新又給我?guī)砹诵碌耐纯?,夜間生成的敵方機器人將會干擾玩家,你可以消耗電力殺死它們,但更好的辦法是躲開,因為你沒有那么多電。沒電就無法射擊,只能坐以待斃,死亡繼續(xù)掉光身上物品,回到出生點。
我曾屢次在深夜里,在出生點反復(fù)與機器人對射,因為沒有別的事情可干。我消耗電力殺死它,然后停在原地,留存電力不敢走動,等下一只機器人來殺我,或者我消耗電力卻被它殺死,重生進入下一個循環(huán)。直到把出生點周圍的機器人清光。
當(dāng)玩家出坑后,游戲方才步入正軌。這套在坑中曾令人無比痛苦的生存系統(tǒng)在一瞬間就失效了!因為你可以利用刷怪堆疊起削減電能損耗的裝備,你不會再缺電了,這整套設(shè)計,連帶著它給你帶來的痛苦就咻地一下消失了!留給你的只有那些令人戰(zhàn)栗的回憶。
需要指出的是,隨著游戲道具的增多以及技能的逐漸點滿,刷怪、挖礦、建造都變得有趣起來。但這些有趣很快就會被第三章的主線目標(biāo)毀掉。
可能是世界上第一位“通關(guān)”《幻》的玩家在Steam貼吧發(fā)布了他在第三章的全部歷程,這位玩家用無比的耐心和毅力為我們提供了一般玩家?guī)缀鯚o法見到的《幻》之主線。
簡而言之,在這一關(guān),玩家需要跨越8公里乘8公里的沙漠,從無人深坑所在的最西邊,到達(dá)最東邊的3D火箭打印機控制室,另外你也要找到地圖各處的5張火箭藍(lán)圖,并且挖掘和熔煉很多、很多、很多、很多的資源,生成9999999單位的電力,才能最終完成目標(biāo)。
其間你當(dāng)然需要忍受許多垃圾等待時間,內(nèi)容的匱乏也讓游戲變得重復(fù)、枯燥,EA階段的Bug以及修復(fù)Bug的頻繁更新,都可能讓你前功盡棄。
但即便如此,這位玩家依然做出了這樣的結(jié)論:《幻》并非一無是處。
說真的,這與我的想法相符,《幻》并非一無是處,但因為那些奇怪的、令人無語的、甚至顯得無比外行的設(shè)計,讓游戲的絕大多數(shù)體驗是痛苦的。
因此在當(dāng)前版本,我完全不推薦這款游戲。
當(dāng)然,按照徐化的說法,我并非游戲適合的玩家。因此,我就被排除出了“那地球上一小撮不認(rèn)為困難是無聊反而是有趣和快樂的人,那些喜歡探索,不喜歡被指引,不喜歡被告知,喜歡通過漫長的努力獲得巨大成就感”的玩家群體。這對我來說損失巨大。
從理論上說,Steam的搶先體驗機制是一種約定俗成的協(xié)議。無論是Bug、還是游戲完成度,都是玩家應(yīng)該提前考慮到的情況。除了能搶先體驗到游戲,在此階段購買游戲的玩家很難說有什么好處,反而應(yīng)該承擔(dān)Bug測試的責(zé)任。
EA階段的理想玩家,確實應(yīng)該是適合某個游戲、對它最有愛,以至于心甘情愿為它付出金錢和精力的玩家。
在體驗《幻》的10多個小時里,我在腦海中重復(fù)著一些念頭:如果我是一個對《幻》此前發(fā)生的一切都一無所知的玩家,對它的態(tài)度是否會發(fā)生變化?如果把《幻》的通關(guān)時間壓縮在3小時內(nèi),它的大部分問題是否可以得到掩蓋或被諒解?
事實上不能,考慮到3年來的落差、98元的價格、官方高調(diào)的態(tài)度以及許多行為藝術(shù)般的細(xì)節(jié),《幻》理應(yīng)得到批評。
當(dāng)我們回頭再看時,《幻》的問題從一開始就已經(jīng)暴露?!痘谩啡比?。
在2015年進行摩點眾籌時,《幻》的官方團隊是5個人。而到《幻》剛上架時,官方簡介的是“一個不足10人的小團隊”,而在風(fēng)評下降之后,這一數(shù)字改為了精確的4個人。
在2015年,5個人的《幻》說出的豪言壯語,是挑戰(zhàn)3A大作,3A大作最起碼的一點大概是得先要看起來“大”,“大”又得有游戲時長。
這一堅持已經(jīng)不能回頭,為此,他們設(shè)置極高的難度、極高的通關(guān)需求,甚至設(shè)計一望無際、空空蕩蕩的沙漠,來讓《幻》看起來更像是一款通關(guān)遙遙無期的“大作”,也因此暴露出更多問題,好比一條海綿,拉長后愈發(fā)顯現(xiàn)其中的空洞。
對于目前的空洞,《幻》的解決辦法是持續(xù)不斷的更新,并且希望用“內(nèi)容開源”的方式,通過玩家來創(chuàng)造更多的內(nèi)容。然而遺憾的是,在完成度不足帶來的巨大惡評下,這一點同樣很難實現(xiàn)。
在《幻》還沒正式上線前就已經(jīng)開放的創(chuàng)意工坊中,徐化在一輛玩家上傳的“車”下面說:這是我下載的第一個玩家做的東西?!@同樣也是創(chuàng)意工坊中屈指可數(shù)的玩家創(chuàng)造物品。
與此同時,《幻》的內(nèi)核正悄然發(fā)生著變化,它從一款以3A大作為目標(biāo)的游戲,變成了只滿足自己、以及喜歡這款游戲的玩家的作品。
這顆種子在土壤中埋了三年才初次發(fā)芽,它常年處于背陰處,渴望得到卻得不到陽光的狀況已經(jīng)扭曲了它的姿態(tài),但仍然有愿意成為滋養(yǎng)它成長的陽光存在。
這些陽光已經(jīng)成為徐化現(xiàn)今的動力,所有的失敗、所有的負(fù)面評價則令《幻》越挫越勇。徐化在官網(wǎng)上公布了《幻》的后續(xù)更新計劃。
我們看到目前已經(jīng)確定的最后一個更新是加入多人模式。按照Steam頁面的說法,搶先體驗版將持續(xù)2-3年,而多人聯(lián)機模式將于2018年開始研發(fā),但在官網(wǎng)上,這一說法又是“十月到十二月增加多人聯(lián)機功能”,我們不知道該以哪個為準(zhǔn)。
但即便加入了多人模式,《幻》也才達(dá)到“0.005版本”。徐化顯然很清楚游戲的完成度很低,但未必是因為三年的開發(fā)不夠,而是因為他心目中的《幻》本來就很大、非常大。
這一點從來沒有改變過,在《幻》的團隊僅有5個人的時候如此,4個人的時候還是一樣。
但無論游戲是不是藝術(shù),它都是一門工業(yè),當(dāng)4、5個人想要在這門工業(yè)中趕英超美、挑戰(zhàn)3A時,就仿佛大躍進時期的土法煉鋼,不僅僅是對他們一直以來嘲諷的國內(nèi)同行的不尊重,同樣是對《幻》所景仰的國外3A工作室的不尊重,對游戲開發(fā)本身的不尊重,對客觀規(guī)律的不尊重。
就像《幻》游戲中有限的電力、資源,即便苦心孤詣地搜集完全,也永遠(yuǎn)無法在動畫沒做完的情況下讓火箭升空一樣,客觀規(guī)律不可違背。
我們始終無法明白徐化人定勝天的自信是從哪兒來的,但也許能在過去的痕跡中尋找端倪。
2011年,徐化曾發(fā)布一篇博客,他探討了佛法與過程生成技術(shù)的意義,提出成佛的方法主要在于:“斷絕感官輸入進而見性,見性進而入定,入定進而悟道,悟道進而成佛,成佛進而無邊快樂?!?/p>
他也認(rèn)為成佛與做游戲時的過程生成技術(shù)存在著相似性,這是他在地鐵上想到的:
我們?nèi)祟惥褪沁@個公式創(chuàng)建的宇宙里的一分子,而我們每一份子本身都攜帶著這個公式,因為我們由公式而來。我們這些公式的結(jié)果要能夠以自己的悟性推演出公式本身是萬分艱難的,就好比我是一個程序員,我用過程生成技術(shù)建造了一個無比復(fù)雜的游戲宇宙,里面有很多NPC,你就是其中一個,但忽然你悟道了,也就是說你這個NPC竟然猜出了我這個設(shè)計你的程序員所設(shè)計的公式,通俗一點說,你通過bug找到一個途徑來揭示一切真相。當(dāng)你懂得了這個公式,你就可以按進去任意一個數(shù)值,于是這個原先控制你的公式就被你控制了,于是你就成了佛。當(dāng)NPC可以主宰游戲時,當(dāng)然他就是萬能的,永恒的,永遠(yuǎn)快樂的,因為他可以通過公式來控制一切了。
《幻》大概就是這么一個龐大的、通往成佛之路的公式。很難確認(rèn)游戲首周千份的銷量能否支持這個公式運行下去,但在2015年,徐化就已經(jīng)在采訪中說明了他的想法:
“我們在做的是一件很傳統(tǒng)的事情——就是賣游戲拷貝。這個行業(yè),這個模式很早之前就有了,它很成熟,所以我根本不擔(dān)心盈利和前景的問題。對我們來說,喜歡的人就買,不喜歡的話你就不買咯。所以我們專心把游戲做好就行了。這門生意就這么簡單?!?/p>
這門生意就這么簡單。