《Sundered》:蠕行的混沌

2017年09月06日 15時07分

作者張帆

在正反兩個方面,《Sundered》都為我?guī)砹讼悴萆纾╒anillaware)作品式的獨特體驗。

地心游記

在近年嶄露頭角的獨立游戲開發(fā)團(tuán)隊中,Thunder Lotus是一支表現(xiàn)搶眼的潛力股,除了擁有精致、流暢的手繪動畫作為招牌之外,他們還具備很多同行都無法企及的強項:守時——2014年,初出茅廬的Thunder Lotus向Kickstarter提交了《Jotun》,在日程安排欄位處填寫的目標(biāo)發(fā)售期與游戲的正式發(fā)售日完全相符,精確到月份??紤]到獨立游戲界司空見慣的不穩(wěn)定與不確定性,團(tuán)隊需要有一流的項目管理能力才能確保在規(guī)定時間內(nèi)實現(xiàn)自己的愿景。

探索,戰(zhàn)斗,死亡,升級。這就是游戲的大致流程

通過《Sundered》再次做到這點之后,Thunder Lotus在這方面的本領(lǐng)已是毋庸置疑。精準(zhǔn)實現(xiàn)的計劃背后必定有著周全的準(zhǔn)備:在他們公布新作之時,一切早已被敲定,亦不會在開發(fā)過程中發(fā)生拖慢進(jìn)度的改動。而這家工作室擅長的畫面風(fēng)格更令人安心——場景氛圍濃郁,角色動作流暢,兩者銜接自然,堪稱天賦與勤勞的完美結(jié)合。雖然畫風(fēng)截然不同,但Thunder Lotus與香草社(Vanillaware)的作品精神非常相似,《Sundered》更是在某些方面與多年前的《朧村正》不謀而合。

《Sundered》中的Legion & Salvation一戰(zhàn)與《朧村正》中的不動明王戰(zhàn)思路基本一致

即便是在獨立游戲陣容盛況空前,新作轟炸令人應(yīng)接不暇的時代,這種以精致的手繪畫面強調(diào)動作表現(xiàn)的作品仍然相當(dāng)稀有,當(dāng)這種罕見的類型與克蘇魯神話題材相結(jié)合的時候,注定會誕生一部風(fēng)格獨特,富有視覺沖擊力的作品?!禨undered》通過視覺元素詮釋的克蘇魯神話式地下世界充分傳遞了原著的神韻:無盡蔓延的扭曲坑道、體積異常的生物遺骸、氣勢恢宏卻涂滿瘋狂氣息的雕塑、禮拜堂與漂浮于虛空之中的各式建筑……游戲中部分場景的截圖就算被用于原著的插圖,也不會有任何違和感,而為這個世界帶來“生機(jī)”的則是那些在書中以文字表述為“不可名狀”的生物,往昔的古神信徒與膽敢入侵圣域的人類軍隊(Valkyrie)在遭到古神力量侵蝕、扭曲之后殘留的肉體與機(jī)械——或是肉體與機(jī)械強行融合的成果。

愛手藝?yán)蠣斠矔@一幕感到欣慰的

在一片末世的狂沙之中,游牧部落的機(jī)械師Eshe在尋找失蹤同伴的過程中誤入了祭拜古神的圣城遺址,被觸手卷入了地下深處,神秘的聲音伴隨著一枚神器附著在其身上,成為了能夠與廢墟中無盡瘋狂對抗的武器——當(dāng)然,在古神浸染的世界中,只有瘋狂才能戰(zhàn)勝瘋狂,這枚神器即是克蘇魯神話體系中大名鼎鼎的“閃耀的偏方三八面體”(Shining Trapezohedron),掌握相關(guān)“禁忌知識”的玩家瞬間就能認(rèn)出那位古神的身份。在Eshe孤獨的旅程中,古神的聲音是唯一的陪伴與指引——但是否要聽從、相信那些話語,就是玩家的自由了。

這位是你的戰(zhàn)友,你的武器,你字面意思上的左膀右臂

無面之神

《Sundered》的目標(biāo)簡單明確:在古神的話語指引下收集古神的碎片及人類遺留的科技。為此,玩家需要奔向地圖上每一個高亮的圖標(biāo),解鎖新能力、打開新通道、探索新地區(qū)……這是又一款“Metroidvania”類型新作,但與此類游戲的傳統(tǒng)相悖,《Sundered》并不具備精確到每個房間的關(guān)卡設(shè)計,游戲中只有一部分區(qū)域存在固定配置的地形,占據(jù)地圖絕大部分面積的是連接這些區(qū)域的通道,皆由數(shù)個模板隨機(jī)拼貼而成。

地圖上那些黑色的小房間都是隨機(jī)拼貼的通道,這種在起點與目的地之間利用大量填充物消磨游戲時間的做法也曾是香草社的“法寶”之一……

游戲的舞臺是由中樞(圣殿)相連的三個大區(qū),每次返回圣殿之后,外部區(qū)域的通道都會發(fā)生變化,但整體結(jié)構(gòu)穩(wěn)定不變,在沿著相同的方向前進(jìn)的過程中,上一次走過的光明大道可能會變得崎嶇不平,一條原本可行的岔路也許會變成死胡同,為每次跑路的過程提供若干新鮮感(直到你對此感到厭煩……)。在漫長的旅途中,最沒必要擔(dān)心的就是“寂寞”:雖然游戲中不存在像樣的NPC可互動,但只要離開圣殿就幾乎沒有安全區(qū)域:每當(dāng)你打算松開攻擊鍵的時候,總會有敵人成群結(jié)隊地隨機(jī)刷新,跨越一切地形障礙轟至Eshe身邊。

別緊張,這只是游戲中稀松平常的一幕

這個世界中沒有被精心配置在視線死角處,伺機(jī)發(fā)動致命一擊的陰險敵人,但隨機(jī)生成的敵人經(jīng)常會以令人瞠目的規(guī)模出現(xiàn)在各種令人頭疼的位置,頻繁營造出四面楚歌的局面,輕而易舉就能對Eshe構(gòu)成碾壓之勢。敵人是無窮無盡的,無論是在同一個場景中逗留,還是向其他場景前進(jìn),都無法回避被蜂擁而至的怪物淹沒的風(fēng)險……通過放棄絕大部分關(guān)卡設(shè)計,Thunder Lotus反而營造出了特別符合游戲主題的獨特氛圍:混沌、絕望、孤身一人面對無盡的未知與瘋狂。也只有在這種氛圍中,就連古神都會顯得親切、熱心、值得依賴。

在古神威能的庇佑之下,Eshe可對一切死亡懲罰免疫。生命值歸零僅僅表現(xiàn)為被觸手卷回圣殿之中,不會造成任何損失,更無需跑回原地“撿尸”——幸好他們沒有套用“魂”系列的流行公式……同理,Eshe也無需為攻擊動作節(jié)約耐力——游戲中根本不存在這種設(shè)定,對角色的行動構(gòu)成限制的只有回避動作消耗的能量值,以免高頻按鍵導(dǎo)致無敵時間過長。

別擔(dān)心,這只是古神送你“回城”的方式而已

盡管敵人來勢洶洶,但游戲中的絕大多數(shù)難關(guān)都可以通過練級逾越:將怪物、場景或?qū)毑刂械袈涞乃槠⊿hards)注入偏方三八面體即可提升Eshe的各項能力,“技能樹”看似結(jié)構(gòu)復(fù)雜,實際效果基本都是簡單粗暴的屬性增長:如果感覺敵人太硬,就瞄著攻擊力猛加,如果感覺自己太脆,就優(yōu)先考慮護(hù)盾和護(hù)甲值,如果感覺游戲太難,就反復(fù)刷到能夠輕松碾壓的程度……

位于畫面右側(cè)的Perk搭配比屬性成長更重要,但隨機(jī)掉落的特性導(dǎo)致很難搭配出理想的組合

沒有任何一款Metroidvania類游戲會以“無盡的雜兵戰(zhàn)與練級”作為重點,《Sundered》也沒膽量挑戰(zhàn)這一傳統(tǒng):屠殺成千上萬的敵人無助于推動游戲的進(jìn)度,對游戲的攻略仍然取決于玩家的探索。在這方面,游戲表現(xiàn)得循規(guī)蹈矩:這個世界中的二段跳、空中沖刺等能力與其他Metroidvania同類并無不同,對大多數(shù)玩家而言,Eshe仍然需要通過解鎖這些能力才能抵達(dá)新的區(qū)域。

Thunder Lotus在循規(guī)蹈矩的表現(xiàn)下悄悄顯露了自己的野心——他們不是在心甘情愿地照搬公式?!禨undered》在主角的移動方式上玩出了很多花樣:利用攻擊動作增加跳躍高度、延長滯空時間,利用加農(nóng)炮的后座力沖破特定障礙、增加跳躍距離……Eshe的靈活程度只有一半取決于解鎖的能力,另一半則來自于玩家的想象力和操作精度。不愿走尋常路的玩家可以盡情發(fā)掘系統(tǒng)的潛力。

官方演示的加農(nóng)炮運用方式兩例:利用后坐力穿越原本需要其他能力才能通過的地形

蠕行的混沌

為獲得完整的游戲體驗,玩家有必要集齊七項人類科技與七枚古神碎片。在游戲的過程中,閃耀的偏方三八面體會不斷教唆玩家利用碎片腐化科技以“換取更強大的力量”,這不是謊言:每種科技都能通過古神碎片的腐化獲得性能增強,例如二段跳在遭到腐化之后會附加滑翔能力,護(hù)盾在遭到腐化之后會附加自動反擊……雖然沒有數(shù)值方面的直接加成,但這些遠(yuǎn)比點亮技能樹上的某些節(jié)點更能降低游戲的難度。

Eshe的另一個選項是利用人類遺留的設(shè)備焚毀古神碎片以抗拒腐化的誘惑,沿另一條路線強化部分動作的性能:讓二段跳進(jìn)化成三段跳,為回避動作增加傷害能力等,雖然沒有腐化的成果那般顯著,但仍然是不可忽視的助力。接受或與抗拒腐化的選擇對游戲的影響將一直持續(xù)至最終Boss戰(zhàn)——選擇腐化全部能力或焚化全部碎片的玩家會在游戲最后面對完全不同的Boss,如果沒有達(dá)成這一目標(biāo),這場Boss戰(zhàn)就會在第一階段之后草草收場。

規(guī)模龐大、氣勢恢宏的Boss戰(zhàn)是《Sundered》的最大賣點,開發(fā)團(tuán)隊在這方面投入了大量精力和資源:Thunder Lotus的動畫師至少需要工作一整月,才能完成一位Boss的動畫。但“好鋼用在刀刃上”并不是鑄成神兵利器的保障:為了自豪地展現(xiàn)出Boss戰(zhàn)的全景,強制的視野的大幅縮放會在戰(zhàn)斗中頻繁上演,在拉遠(yuǎn)到極限之時,平時在屏幕上有拇指大的主角能被縮至豆粒大小,非常容易導(dǎo)致視線失去焦點——在激烈的交鋒過程或是密集的彈幕中需要重新鎖定主角的位置是相當(dāng)令人惱火的體驗。與壯觀的體積形成鮮明對比的是:這些Boss的弱點真的是字面意思上的“點”,玩家全程都要為追蹤這些點的位置疲于奔命,期間還有花樣繁多的彈幕對角色的位移構(gòu)成干擾……也許有精于此道的高手能創(chuàng)作出頗具觀賞性的攻略演示,但對于游戲水平達(dá)不到金字塔尖的玩家而言,恐怕只會通過手柄(或鍵盤)感受到角色的精疲力盡。

下圖直接來自游戲的Steam商店頁面展示,請感受一下主角被“剝奪”存在感的過程:

《Boss與我》——你能一眼看出主角在哪兒嗎?

這種疲憊感可能會貫穿《Sundered》全程:相似的地形、無盡的敵人都在反復(fù)沖擊玩家所能承受的極限,而整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計也或多或少在強化這一點:一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,連喘息之機(jī)都是奢侈的,偷懶之類的事更是連想都不要想。戰(zhàn)斗時刻都在懲罰呆在地面、在滯空期間保持原地不動、三秒之內(nèi)的移動距離不超過四分之一屏等“消極”的操作,倘若講究張弛有度,這倒是不錯的調(diào)劑,但戰(zhàn)斗實在是太頻繁了,導(dǎo)致唯一可行的“減負(fù)”方式就是提前練級,通過輕松碾壓敵人來延長不被打擾的時間。在特定區(qū)域中,玩家還不得不在探索的同時進(jìn)行永無休止的戰(zhàn)斗,在不間斷的騷擾下堅持高難度的平臺跳躍,這時Eshe的角色特性之一會對玩家構(gòu)成空前的阻礙:她實在是太“輕”了,大量攻擊或特定地形障礙都可以輕易吹飛這具凡人之軀,動輒導(dǎo)致前功盡棄……

通關(guān)《Sundered》不是一段讓我感到后悔的經(jīng)歷,但這種“心累”與“手累”并存的疲憊感讓我難以提起重玩一遍,挑戰(zhàn)另一種選擇的興致,游戲沒有提供繼承進(jìn)度挑戰(zhàn)二周目的“New Game+”模式更令我望而卻步(有日后更新的可能性)。在正反兩個方面,《Sundered》都為我?guī)砹讼悴萆缱髌肥降莫毺伢w驗,在香草社產(chǎn)能低迷,新作遙遙無期的現(xiàn)實中,目睹一家加拿大工作室延續(xù)著這一火種實在是令我感到驚喜。

從零開始再次填滿這棵技能樹,憑運氣再收集一遍Perk……這不是在考驗玩家的技巧,而是在考驗玩家的耐力

另,Thunder Lotus總能以詭異的角度展現(xiàn)自己的誠意:他們專門找人為《Sundered》重新發(fā)明了一套古神語(發(fā)音是基于古英語和德語改造而成),雖然是很“帶感”的設(shè)定,但為古神配音的演員全程都在聲嘶力竭地說這些連自己都聽不懂的語言,難以想象他當(dāng)時的心情……下面的視頻記錄了游戲的配音現(xiàn)場,相當(dāng)獵奇:


聲明:游戲購于GOG.com。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

4
優(yōu)點
原著插圖級別的手繪克蘇魯神話場景
精致流暢的角色動畫
為Metroidvania公式注入了相當(dāng)瘋狂的新鮮血液
豐富的能力變化與結(jié)局分支
缺點
地圖規(guī)模雖大,卻充滿了隨機(jī)拼貼的填充物
Perk隨機(jī)掉落對游戲體驗只有負(fù)面影響
切換大區(qū)時的讀盤時間過長(40秒-1分鐘)

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