朋友們提醒我,現(xiàn)在國產(chǎn)ARPG MMO手游的同質(zhì)化也非常嚴(yán)重,不但操作和布局差不多,連劇情結(jié)構(gòu)也幾乎相同。
3A游戲的同質(zhì)化有多嚴(yán)重?這不是個(gè)新鮮話題,可是每當(dāng)遇到同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲,這個(gè)話題又免不了要被拿出來重新檢討一番。這幾天科隆游戲展召開,育碧的年度大作《刺客信條:起源》公布了不少試玩視頻,作為《刺客信條》系列的路人粉,我都覺得這款游戲跟太多的流行大作有相似之處了。隨便說幾點(diǎn):
作為一名古埃及的刺客,本作主角的戰(zhàn)斗能力比系列前作又強(qiáng)大了許多,可以射箭,可以近身格斗,而且看起來不再是以前那種無腦防反式格斗,開始有點(diǎn)技巧了,而且打擊感似乎也不錯(cuò),拳拳到肉,刀刀見血,總之,有點(diǎn)《巫師》系列的那種感覺了。
升級(jí)的概念得到了加強(qiáng),不管是完成任務(wù)還是殺死敵人,都有經(jīng)驗(yàn)值,而且如果你能有技巧地殺傷敵人,好像經(jīng)驗(yàn)值還有增強(qiáng),不管怎么說吧,動(dòng)作游戲RPG化是個(gè)趨勢(shì),再發(fā)展幾年,“帶有動(dòng)作成分的RPG”和“帶有RPG元素的動(dòng)作游戲”還是不是能互相分得清都值得懷疑。
我還看到了一些在金字塔里解謎的試玩片段,《刺客信條》系列當(dāng)中解謎的成分一直不是很大,許多所謂的“謎題”只需要開著鷹眼一路跟蹤就行了,但這次的解謎成分看起來有點(diǎn)向AVG游戲致敬的意思,謎題的設(shè)計(jì)也會(huì)讓人想起《神秘海域》系列。
在和一些朋友討論的時(shí)候,有人還提到了騎馬,其實(shí)《刺客信條》系列每隔幾代都是可以騎馬的,而且從2007年的第一代起就可以騎。為了找證據(jù)展示給他看,我特意去翻了翻自己10年前玩《刺客信條》時(shí)的截圖,除了驚異于那個(gè)時(shí)候《刺客信條》的畫面放到今天并不算太落伍之外,我也重新感受到那時(shí)候它的Gameplay是多么簡陋。
《刺客信條》系列是個(gè)被搶救回來的典型。如果你玩過《刺客信條》1代,會(huì)覺得這是個(gè)非常怪的游戲,它幾乎只有主線,沒有任何支線,除了看故事,再刺殺七八個(gè)Boss之外幾乎沒有可玩的,這對(duì)一個(gè)3A游戲來說太致命了。從《刺客信條2》的三部曲開始,育碧的開發(fā)人員在跑酷、潛行、刺殺的基礎(chǔ)上給這個(gè)游戲附加了越來越多的支線玩法,地圖也越來越龐大,最終發(fā)展成了現(xiàn)在這個(gè)樣子。
我們都知道3A大作開發(fā)成本高昂,從開發(fā)商的角度來看,為了穩(wěn)妥起見,團(tuán)結(jié)一切可以團(tuán)結(jié)的玩家,往往設(shè)計(jì)得既保守又兼容并蓄,這往往讓一款大作看起來很美,其實(shí)獨(dú)有的特點(diǎn)并不是很多??墒牵瑸槭裁慈缃耖_放世界的動(dòng)作/射擊游戲同質(zhì)化這么嚴(yán)重,它還如此受玩家歡迎,還不斷地有人買賬呢?站在玩家的角度去思考,除了背景、人設(shè)討好之外,也有一些微妙的心理因素在作怪。
比如說,看到這么一個(gè)同質(zhì)化的《刺客信條:起源》我會(huì)有種奇妙的感受,那就是好像一切都是順其自然的。它是在一個(gè)基本玩法的基礎(chǔ)上慢慢累積發(fā)展起來的,而不是像重啟的《古墓麗影》一樣——對(duì)不起,我又得提《古墓麗影》了——拋棄掉了自己原來的特色,幾乎完全東抄西抄——這種沒有任何根基的突變式同質(zhì)化才是最要命的。
還有一個(gè)心理我認(rèn)為也很重要,那就是幾乎所有某個(gè)系列游戲的粉絲,都希望自己喜歡的游戲里玩法更豐富,別的游戲里有的我們也得有,以GTA Like為例,一定要做得比GTA還要GTA,各種主線和支線把游戲塞得滿滿當(dāng)當(dāng),玩家才能滿意,至于有沒有新意那是另外一回事;前幾年同時(shí)發(fā)售的幾款開放世界游戲,突然都喜歡上射箭了,肯定也不是偶然??梢哉f,游戲玩家潛意識(shí)里的小心思,給游戲開發(fā)者的無腦借鑒行為找到了正當(dāng)性。
放在大背景里去看,同質(zhì)化是一個(gè)世界性難題。在所謂百花齊放的獨(dú)立游戲領(lǐng)域,也有浪潮,也有跟風(fēng),最后活下來的未必是首先發(fā)明這個(gè)玩法的游戲,而是把這個(gè)玩法發(fā)揮到極致的游戲。
朋友們提醒我,現(xiàn)在國產(chǎn)ARPG MMO手游的同質(zhì)化也非常嚴(yán)重,不但操作和布局差不多,連劇情結(jié)構(gòu)也幾乎相同——都是先打幾個(gè)小弟,然后以較強(qiáng)數(shù)值打體積巨大的Boss,然后掉下山崖/落水/被打飛,從新手城市開始低數(shù)值成長。這么設(shè)計(jì)不僅廠商自己換皮方便,玩家也能先爽一下,刺激后續(xù)消費(fèi),既然大家都高興,何樂而不為呢。
《刺客信條:起源》式的兼收并蓄,只要把收來的各種玩法組合好,每個(gè)都做到七八十分的水平,那么總體來看就是個(gè)素質(zhì)不錯(cuò)的游戲了,加上大幅提升的畫面效果、古埃及的背景等等,買買買的人肯定不少。反正,育碧的開放世界大作們互相之間也都差不多,不就是靠背景設(shè)定來吸引人的嗎?
說白了就是,同質(zhì)化太有合理性了,只要換個(gè)背景、改改人物的外形的名字,好像真的就有新鮮感了,人類就是這么好騙呀——我也是免不了俗的其中之一。