在游戲無力改變的世界中,還有人能通過游戲改變自己的命運(yùn)。
實話實說:這與TGS幾乎無關(guān),但我一直想找個契機(jī)寫些關(guān)于4chan游戲開發(fā)者社群/AGDG/的事——憑借4chan的氛圍,能聚集一群怎樣的游戲開發(fā)者,這群開發(fā)者又能做出怎樣的游戲,你難道不感到好奇嗎?
帶著同樣的好奇,我已經(jīng)在/AGDG/“臥底”多年,親眼目睹了這個社群從數(shù)十人膨脹至數(shù)百人的過程,這里有過互幫互助互相打氣,也發(fā)生過爭吵謾罵人身攻擊,有人不堪忍受來自互聯(lián)網(wǎng)的惡意,憤而退出,也有跨越國境的友誼在這里生根發(fā)芽。這種口無遮攔的環(huán)境絕對談不上友善,卻一直在吸引越來越多的人抱團(tuán)取暖。
在現(xiàn)實中或自我認(rèn)知方面,4chan的無名氏們或多或少都是“社會邊緣人”,這種特點也得到了/AGDG/的繼承:這里有數(shù)百位游戲開發(fā)者,但絕大多數(shù)都在各自為戰(zhàn),連二人組都相當(dāng)罕見。為了堅持愿景與野心,他們大多被迫掌握了多人一倍的技藝,讓自己能夠一手包辦編程、美術(shù)、作曲、音效、寫作……做出一款游戲所需的一切,而代價則是游戲的開發(fā)效率低下,隨便一個規(guī)模不起眼的項目都可能需要耗時數(shù)年。
/AGDG/最大的問題也源自于此:有耐心在孤獨與沉默中撐過數(shù)年開發(fā)過程的人只是極少數(shù),大多數(shù)作品都在中途夭折,一些人常年挖坑不填(例如Vine及其臭名昭著的Cavern Kings),還有些人干脆與自己的坑一同消失于深淵之中……但這群人就像他們的口號一樣“就是喜歡做游戲”——無論能否完成,每年都會涌現(xiàn)出許多頗具潛力的試玩版或演示圖。
這個社群最大的魅力之一是成員幾乎遍布全球——畢竟唯一的門檻僅僅是語言。因此總會有些奇妙的緣分:直覺告訴我這個社群中肯定有開發(fā)者來到了TGS現(xiàn)場,而我難得猜對了這么一次。就這樣,我見到了Pawe? Ko?miński(panstasz)。
Panstasz在TGS的展位屬于GIC(Game Industry Conference)承包的綜合展臺,包括數(shù)款波蘭及東歐作品,GIC來此的主要目的是為這些游戲?qū)ふ液献骰锇椤⑼卣故袌?,并且在公眾開放日之前就撤離了日本,因此大多數(shù)玩家根本不會意識到他們的存在。就算是在商務(wù)日,也很少有訪客會光顧這個被安置在場館邊緣的展臺。我每次路過接近這里的場館,都會順便留意一下他們的人氣:大多數(shù)時候,這些開發(fā)者都孤零零地呆在各自的展位上,對著一臺小筆記本埋頭玩著自己的作品。由于來訪人員稀少,GIC沒有值班人員的奢侈,參展的開發(fā)者必須全程留守自己的展位,以免錯過任何機(jī)會。
第一天見到panstasz的時候,這位波蘭壯漢正一臉疲憊地強(qiáng)顏歡笑——根據(jù)出國前后與同行交流的結(jié)果,他決定臨時為現(xiàn)場展示用的試玩版熬夜趕工。在目前的/AGDG/社群中,panstasz是最高效,也是最有可能堅持把游戲做完的開發(fā)者之一,抵達(dá)日本之前,《恐怖的世界》(World of Horror)的開發(fā)期已經(jīng)超過了十個月,先后推出過三個試玩版,最新的試玩版的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完善,但系統(tǒng)的復(fù)雜程度不適合TGS這種場合。
我坐在他的展位前,還沒來得及感受這個試玩版的新內(nèi)容,游戲就已經(jīng)結(jié)束了……這個試玩版著實是為日本量身定制的,顯示英文文本反而出現(xiàn)奇怪的Bug。迄今為止,日文翻譯是他在開發(fā)過程中唯一借助的外力:在開發(fā)者到達(dá)日本之前,《恐怖的世界》已經(jīng)在日本有了一批關(guān)注者,其中一位粉絲為他提供了文本翻譯,而負(fù)責(zé)校對的是一位曾參與過《巫師》(Witcher)系列日文版翻譯工作的專業(yè)人士。
“你得做一個短平快,讓匆匆過客也能順利完成的試玩版,這樣他們至少能有一個完整的體驗。”在我開口之前,panstasz已經(jīng)知道了我要問什么。這次試玩的體驗更類似于交互式的幻燈片,用于展示游戲的基本流程與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我認(rèn)為如此短暫的試玩無法濃縮游戲中最有魅力的部分,但對于潛在的合作伙伴而言,也許通過這些就足以感受到游戲的潛力了。
Panstasz的努力不是徒勞的,很多發(fā)行商都會在商務(wù)日游遍整個展館,物色值得發(fā)行的作品,而《恐怖的世界》在第一天就獲得了某手游大廠的認(rèn)可。雖然雙方尚未簽署協(xié)議,但該發(fā)行商很可能會在日本發(fā)行《恐怖的世界》手游版,屆時游戲?qū)槠ヅ淙毡臼钟问袌龆兂深愃朴诿赓M下載基礎(chǔ)試玩版,通過額外的章節(jié)與角色收費的模式,但這不會對游戲的PC版造成影響。
在短暫的逗留期間,panstasz已經(jīng)對《恐怖的世界》以及他個人事業(yè)充滿了信心,除了有大廠的宣傳資源為自己撐腰之外,這也源自他對游戲品質(zhì)的期望:在這次熬夜趕制新試玩版的過程中,panstasz對于把握游戲的“節(jié)奏”有了更深刻的認(rèn)識,“游戲成品的攻略方式將是兩者(上一次和這一次試玩版)的結(jié)合,內(nèi)容不會刪減,這樣做可以避免讓玩家因為自己做出了毫無意義的選擇而感到困惑。”
談起/AGDG/社群,panstasz基本上只是在吐槽和吐苦水——他大概是兩年前加入的這里,通過與社群的活躍互動,他更深刻地認(rèn)識到了這樣一個社群存在的與潛在的問題。其中最嚴(yán)重的大概是這點——在我問道“/AGDG/對游戲開發(fā)真的有幫助嗎?”的時候,panstasz斬釘截鐵地表示:“沒有,絕對沒有!”
“但你還是留下來了?!?/p>
“大家不都一樣嗎?”
只要對一個地方毫無期待,來自那里的任何收獲都會成為意外的驚喜。對我而言,/AGDG/是在一些獨立游戲開發(fā)者“成名”之前接觸到他們的最佳途徑,也是觀察他們個人與作品成長軌跡的獨特視角。而對于panstasz,他至少在這里收獲到了寶貴的友誼,結(jié)識了(一小撮)志同道合的伙伴,而且還能親眼目睹昔日在同一個泥塘中打滾的同志飛黃騰達(dá)。
《VA-11 HALL-A》的開發(fā)者也曾在這個泥塘中打滾,而此時此刻,他們正在場館中的聚光燈下被媒體和粉絲簇?fù)碇?,全天都騰不出幾十分鐘自由時間。panstasz表達(dá)了對他們的祝愿,同時表示:“有一天我也能做到那種程度的,我已經(jīng)能預(yù)見到那一天了……也許就在一年之后?!?/p>
迄今為止,銷量上百萬的《Risk of Rain》仍然是/AGDG/社群的無法逾越的巔峰,而這不過是兩個會因為期中考試而耽誤補(bǔ)丁更新的大學(xué)生利用課余時間完成的處女作。panstasz目前還是醫(yī)學(xué)院的學(xué)生,他需要在周一趕回波蘭的原因之一就是要診療預(yù)約的病人,也許有朝一日,他的雙重職業(yè)會發(fā)生難以調(diào)和的沖突,需要被迫做出取舍,但在那天到來之前,他成為醫(yī)生與游戲開發(fā)者的幾率還是對半分的。
“如果《恐怖的世界》取得了成功,你會考慮開一家工作室,擴(kuò)大開發(fā)規(guī)模嗎?”
面對這個問題,他連一秒都沒有考慮,就回答了“不會——我更喜歡單打獨斗?!边@也是很多/AGDG/開發(fā)者的共同之處——無論游戲取得了怎樣的成績,無論未來面對著怎樣的挑戰(zhàn),他們的規(guī)模都會長期定型在初始階段,以獨自一人或二人組的形式延續(xù)之前的開發(fā)節(jié)奏。
Panstasz返回波蘭的過程要在北京轉(zhuǎn)機(jī)。關(guān)于中國,他表示那是他一直想去但沒錢支付旅費的地方——如果不是通過GIC,他這樣的窮學(xué)生也不會有機(jī)會來到日本。但是跟隨著GIC的腳步,他也許會有機(jī)會游歷全世界,其中也包括了GIC參加的中國展會。“到那時,我?guī)淼木筒皇且粋€試玩版,而會是完整的游戲了?!?/p>
如果來自手游版發(fā)行商的要求不會占據(jù)太多開發(fā)時間的話,panstasz計劃在年底之前完成《恐怖的世界》,在返回波蘭的途中,他還在試圖聯(lián)系伊藤潤二大師,爭取為游戲中一位Boss的形象申請授權(quán)。
在我離開GIC展臺之前,panstasz強(qiáng)烈建議我嘗試一下他的波蘭同胞的作品,于是我又接觸到了Punch Punk Games的《Apocalipsis》,一部精美的手繪風(fēng)格鼠標(biāo)點擊式(point and click)冒險解謎游戲,效仿丟勒版畫的畫風(fēng)相當(dāng)引人注目,而游戲的體驗就像其取材的原典一樣復(fù)古:玩家需要觀察每個場景的“內(nèi)在邏輯”,揣測設(shè)計師的意圖,嚴(yán)格按照正確的步驟與場景互動。
“你知道,這種復(fù)古的點擊解謎游戲變得越來越小眾是有原因的……”在第四次因為某個謎題卡住,不得不通過反復(fù)點擊場景中一切可互動的內(nèi)容嘗試解法時,我打算對身邊負(fù)責(zé)講解流程的開發(fā)者說些灰心喪氣的話。
“但我們喜歡這樣,這就是我們想做的。而且就算這種類型已經(jīng)不是你的菜,你還是被吸引了,不是嗎?”Punch Punk Games的創(chuàng)意總監(jiān)Krzysiek Grudziński對我表示。
《Apocalipsis》為TGS所做的準(zhǔn)備并不充分,甚至沒有一份日文試玩版,他們只來得及翻譯一張介紹游戲內(nèi)容的小卡片,但Krzysiek驕傲地向我宣布這款游戲已經(jīng)有了完整的中文版《啟示錄-哈里的世界末日》。當(dāng)前他們正在與數(shù)家發(fā)行商合作,爭取面向iOS、Switch等平臺發(fā)售,對于包括中國在內(nèi)的市場,他們對自己的作品充滿了信心。
商務(wù)日的第二天,Capcom的《怪物獵人:世界》試玩展臺終于為接受更多媒體的預(yù)約而騰出了空間,我向他們介紹了從委內(nèi)瑞拉遠(yuǎn)道而來的游戲開發(fā)者非常想玩但沒機(jī)會排隊的狀況,工作人員欣然同意我?guī)б晃慌笥褏⑴c試玩,但我在現(xiàn)場一直等到閉館,Sukeban Games才從排得滿滿的日程中解放——這意味著Lark失去了最后的機(jī)會,而我也沒來得及用掉它。
為慶祝商務(wù)日的圓滿落幕,到處都有參展者、發(fā)行商或開發(fā)者組織的派對,《VA-11 HALL-A》的發(fā)行商ysbyrd的CEO Brian帶Sukeban Games的兩人去了Twitch在秋葉原舉辦的派對——只要還保留著媒體的身份,這就不是我能混進(jìn)去的地方。畢竟很少有人想被認(rèn)真地記錄下自己在喝高的時候說了些什么。
我在雨中回到歌舞伎町,去另一家酒吧小小地慶祝了一下:Bar Plastic Model,簡稱BPM,這是須田剛一最喜歡的酒吧,曾經(jīng)在《英雄不再》(No More Heroes)中登場。店主別具匠心地在狹窄的空間中營造出了不可思議的舒適氛圍,并收藏了大批80年代的老唱片(含動畫主題曲)和海報,客人可以挑選自己喜歡的曲子并在唱機(jī)上播放。
我去的時候,店主關(guān)根并不在場,當(dāng)天值班的是調(diào)酒師おはつ(Ohatsu)小姐,和她談起我是須田剛一的粉絲,追隨他的腳步而來時,她很驚訝地表示“須田先生好厲害,居然在中國也有粉絲?。 ?/p>
是啊。和電影、音樂一樣,游戲的影響力也是無國界的。
如果關(guān)根先生在場的話,我也許還能打探到更多八卦,但おはつ對須田剛一并不熟悉,只知道是位??投?,我問道須田先生在這里經(jīng)常點的是什么酒,她給店主打電話確認(rèn)之后為我調(diào)了一杯琴酒柚子汁,味道清淡,感覺是無論多少都不可能喝醉的那種酒精飲料。
但我的膝蓋正因外面陰冷的雨而隱隱作痛,迫切需要更多酒精的麻醉,于是在離開之前我又點了一杯伏特加。此時店中的背景音樂是《超時空要塞》中的名曲《可曾記得愛》,兩位四五十歲的大叔進(jìn)門后立刻就感嘆了一句:“哦——マクロス,好懷念啊……”
在回酒店的路上,我突然發(fā)現(xiàn)了一家Capcom主題酒吧:吧臺上放著3DS與PS4手柄,客人可以在吃喝的同時盡情享受《街霸V》等作品,此外還有專門的《生化危機(jī)7》PS VR版體驗區(qū),一位女士正戴著VR設(shè)備專注地投入其中,時不時發(fā)出陣陣尖叫。我無法抵御《怪物獵人》主題菜單中“達(dá)人啤酒”的誘惑,于是又喝了一大杯。
我本該熬夜寫完這篇的,但今天喝得太多了。
注:這篇內(nèi)容延遲發(fā)布的原因是與panstasz的談話涉及了比較敏感的商業(yè)信息,如果未經(jīng)同意就公布的話可能會導(dǎo)致雙方口頭談好的合作告吹,為了不影響他的事業(yè),我需要征求他的意見,但征求意見時他正在從日本飛回波蘭的長途旅行中……
Sukeban Games根本想不到自己第一次走出國門就已經(jīng)受歡迎到了這種程度:來自各國的媒體聽聞他們抵達(dá)TGS現(xiàn)場后蜂擁而至,《VA-11 HALL-A》日版發(fā)行商Playism為他們安排的日程原本只有一天不到,之后卻迅速被填滿了整整三天。在展會的前三天,他們能自由支配的時間只有每兩波連續(xù)訪談與會議之間的十幾分鐘,而這些時間也多半耗在了自己的游戲展位前,用于和同樣來自世界各地的粉絲見面。
《VA-11 HALL-A》出現(xiàn)在了KONAMI的展臺和大屏幕上,Playism專門為這款游戲請到了Cosplayer,來到TGS現(xiàn)場的玩家愿意為一次試玩排上兩個小時的長隊……成就這一切的不僅僅是兩人或一款游戲的力量,在他們背后,這一切還要歸功于合作伙伴在國際舞臺上奔走,少了其中任何一環(huán),都不會有此時此刻的一幕。
如果沒有ysbryd向他們伸出援手,Sukeban Games的兩人可能至今仍在為溫飽掙扎,和他們的作品(如果能完成的話)一起被困在委內(nèi)瑞拉。這是一段值得夸耀的豐功偉業(yè),但談起這個話題時,ysbryd的創(chuàng)始人Brian Kwek表現(xiàn)得輕描淡寫:“這絕不是什么特殊待遇,我們對所有合作伙伴都一視同仁,都能做到這種程度?!?/p>
我第一次見到Brian時,他正在TGS獨立游戲展區(qū)席地而坐,接受另一家媒體的采訪。當(dāng)時他面帶笑容,神清氣爽,看不出一絲關(guān)于公司經(jīng)營狀況的陰郁。通過這屆TGS,他也是第一次與Sukeban Games面對面,兩人取得的成就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了他的想象,但雙方的信任一如既往,談起Sukeban Games的成功,他豁達(dá)地表示:“他們的羽翼已經(jīng)長成,正式離巢,很可能不再需要我們的任何幫助了——但我認(rèn)為這是最理想的情況:我們希望看到開發(fā)者成長,獨立,發(fā)展壯大。到時如果他們?nèi)匀幌M献鳎覀儺?dāng)然會滿心歡喜,全力以赴,如果他們不再需要我們,我們也會對他們的未來致以衷心的祝福?!?/p>
不久前,ysbryd將已在PC平臺慘遭滑鐵盧的《Masquerada: Songs and Shadows》移植到了主機(jī)平臺,但他坦言此舉并沒有挽救該游戲的頹勢?!拔以紤]過為什么會這樣——也許是因為它的定位讓目標(biāo)受眾群感到困惑:傳統(tǒng)的CRPG(Computer RPG)玩家可能會把它視為《永恒之柱》(Pillars of Eternity)式的作品,但《Masquerada》的流程對這一標(biāo)準(zhǔn)而言過于線性,沒有他們想要的開放世界式體驗。與此同時,游戲的外觀又不像是傳統(tǒng)的日式RPG……就如同它與它的目標(biāo)群體互相找不到對方?!?/p>
但無奈歸無奈,協(xié)助雙方找到彼此正是發(fā)行商的職責(zé)之一。Brian沒有放棄為這款游戲的努力,他還計劃通過更多合作伙伴繼續(xù)向更廣闊的市場推廣《Masquerada》,包括更多語言版本與更多的平臺移植,其中也包括了中文版。關(guān)于中文版的翻譯工作,Brian表示他已經(jīng)接觸過很多潛在的合作伙伴——他能列舉的名字遠(yuǎn)比我所知道的更多,“我想通過更多作品更全面地認(rèn)識這個市場,結(jié)識更多的合作伙伴,再從中決定長期的合作對象。”
Brian對于游戲本地化的品質(zhì)相當(dāng)敏感,在談合作之前,他就在積極地通過同行與Steam上玩家留下的評論收集著關(guān)于文本翻譯質(zhì)量的反饋,并且已經(jīng)把某些有“機(jī)翻”惡名的翻譯團(tuán)隊加入了黑名單,我隨口舉了一個臭名昭著(但很可能還自我感覺良好)的國內(nèi)發(fā)行商的名字,他立刻就道出了相關(guān)黑歷史?!拔矣肋h(yuǎn)不會與這樣的團(tuán)隊合作的,無論他們怎么把自己吹得天花亂墜?!?/p>
就算《Masquerada》在力推之下仍無法實現(xiàn)預(yù)期的成績,他仍然對這部作品的潛力充滿信心?!拔沂钦嫘南M荛_發(fā)續(xù)作——但我們需要先攢夠一筆開發(fā)經(jīng)費才行。”
關(guān)于ysbryd即將發(fā)行的下一部作品《YIIK: A Postmodern RPG》,正在經(jīng)歷一次失敗的Brian的態(tài)度已經(jīng)保守了許多,我對他解釋了自己對試玩版的不滿——主要集中在那個節(jié)奏無比緩慢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。他表示自己也考慮過這些問題,并且在爭取和開發(fā)團(tuán)隊溝通,探討如何改良這方面的體驗。但他同時強(qiáng)調(diào)“我不是他們的老板,我能做到的也只有提建議而已。如果這就是他們要堅持的,我是不會強(qiáng)迫他們改掉的?!?/p>
在道別之前,我鼓起勇氣提了一個相當(dāng)?shù)米锶说膯栴}:“你是否考慮過……萬一《YIIK》也失敗了,你們的未來會如何?你們還能再撐下去嗎?”沒想到Brian居然愿意認(rèn)真回答。
“我考慮過。如果《YIIK》也失敗的話,毫無疑問會對我們造成很大影響——但主要是影響到我們在未來發(fā)行的游戲類型。我們還是能繼續(xù)活下去的,而且我們的核心不會因此而改變?!?/p>
不是每一個《VA-11 HALL-A》的發(fā)行商都受到了這部作品成功的恩澤,在Sukeban Games走在紅地毯上的同時,負(fù)責(zé)PS Vita版本移植的Ouren(Wolfgame)正沮喪地呆在成功投射出的陰影下。
“我今年至今沒賺到過一分錢,靠信用卡才撐到了這里……”短暫地問候之后,Ouren就開始向我大吐苦水。我在《VA-11 HALL-A》發(fā)售的當(dāng)天就認(rèn)識了他:他同樣是在游戲漫長的開發(fā)期間就與Sukeban Games簽署了協(xié)議的發(fā)行商——而且先于ysbryd。從某種意義上,他還是最了解這款游戲的發(fā)行商,畢竟他的了解已經(jīng)深入到了源代碼的程度。
“我很擔(dān)心他們的,你知道嗎?如果Lark還繼續(xù)這么編程的話,他們可能永遠(yuǎn)都完成不了下一款游戲……”O(jiān)uren的擔(dān)心自有他的理由,身為兩人在學(xué)生時代的習(xí)作,《VA-11 HALL-A》的很多功能停留在了“湊合用”的程度(《Risk of Rain》的代碼同樣是一團(tuán)糟,該游戲在移植后的聯(lián)機(jī)體驗比PC版更好的原因就是外包的移植工作包括了大量優(yōu)化,而開發(fā)團(tuán)隊反而沒能力把這些代碼逆移植回PC平臺……),例如游戲作為一款視覺小說(Visual Novel),連最基本的文字換行功能都要通過在文本中輸入“#”實現(xiàn),類似的問題為游戲的本地化制造了大量障礙。
總會與貧窮一并造訪的種種問題正在深深折磨著這位青年,他漫長的焦慮也許直到移植版正式發(fā)售才能得到緩解。通過Ouren,我了解到了一些可能只有游戲開發(fā)者才能接觸到的負(fù)能量,例如從任天堂美國公司申請一臺Switch開發(fā)機(jī)有多艱難,而與日本任天堂溝通又是多么流暢——直到對方意識到他的常住地是美國,遺憾地表示不能為境外提供開發(fā)機(jī)。
Ouren的美國夢就是自己的游戲發(fā)行事業(yè),但單打獨斗的規(guī)模對于游戲發(fā)行而言是相當(dāng)殘酷的,他把精力、事業(yè)和命運(yùn)都和《VA-11 HALL-A》綁在了一起,在Sukeban Games無法離開委內(nèi)瑞拉的時候,是他帶著PS Vita版參加各種展會,盡力為游戲刷一些存在感,這也許是Playism與Sukeban Games合作的契機(jī)之一。
關(guān)于未來,他已經(jīng)有了很多計劃——包括Switch的開發(fā)機(jī),物色更多需要合作伙伴的獨立游戲作品,當(dāng)然也包括了中國市場?!拔乙赪eGame上發(fā)行游戲!”說起這個,他的兩眼放光,“我知道中國的市場很大,雖然我不知道自己能做到何種程度,但多多嘗試畢竟沒有風(fēng)險?!?/p>
談起Sukeban Games愈加豐富的合作伙伴陣容,Ouren表示理解但充滿醋意——畢竟,每一個新的合作伙伴都意味著他能發(fā)揮的空間越來越小,身為最初參與“分羹”的人,他不但是最后一批吃到的,還要眼睜睜地看著參與的競爭者越來越多。我友善地提醒他不要因為錢的問題導(dǎo)致心態(tài)扭曲,他表示就算不是因為錢也會擔(dān)心——假如合作伙伴比KONAMI更糟糕的話,會發(fā)生什么?稍有不慎,這款游戲就可能會被擅長玩弄合同與授權(quán)的大鱷據(jù)為己有,而身處委內(nèi)瑞拉意味著開發(fā)者幾乎沒可能從跨國官司中勝訴。
但現(xiàn)實中,最折磨他的正是錢的問題——在相當(dāng)長的一段時間內(nèi),他的收入將主要依賴于PS Vita版的《VA-11 HALL-A》銷量。當(dāng)他與Sukeban Games為這款游戲簽約的時候——那還是2014年,PS Vita還沒有像今天這樣奄奄一息。
Ouren對此仍然保持著樂觀的心態(tài):“你已經(jīng)去過秋葉原了對吧?你看到那些游戲店里還有專門的PS Vita游戲柜臺了吧——至少在日本,PSV市場還是具有一定活力的,而且除了日本之外,我還會爭取發(fā)行各種語言版本——雖然不知道PSV在中國的表現(xiàn)如何,但中文版也會通過補(bǔ)丁更新的?!鄙頌楸人髂岣匾昉SV的開發(fā)者之一,他向我反復(fù)強(qiáng)調(diào)“Vita是生命的意思!”——語氣中滿是苦澀:最近幾年,我們都是把這句當(dāng)笑話講的。
“Sukeban Games已經(jīng)成為了偶像,他們在這里就像搖滾明星一樣,整天忙于會議與采訪。他們有了粉絲,有了Cosplayer,有了展位,上了大屏幕……他們已經(jīng)有了獨立開發(fā)者所夢想的,為之奮斗的一切,而這一切都是源自他們的第一款游戲……”O(jiān)uren指向KONAMI展臺,“你看,人們甚至愿意為試玩他們的游戲而排兩個小時的長隊?!?/p>
朋友,這正是我來到這里的原因。這是我對Ouren——同時也是對讀者們的解釋:我來過TGS,我知道這種規(guī)?!疫€在逐年擴(kuò)大的展會根本就不是憑一個人所能報道的,所以我從一開始就沒打算徒勞地嘗試什么。我能做到的就只有抓住這次難得的見面機(jī)會,親身經(jīng)歷并記錄下他們——與通過《VA-11 HALL-A》結(jié)下奇妙緣分的人們在此時此刻的境遇與心情。
也許有很多人不能理解我為什么要對這樣一部幾乎不能被稱為“游戲”的作品傾注如此之多的感情。原因很簡單:我從中感受到了一股陌生的力量——我們已經(jīng)見識過了游戲能夠改變世界,也許還能改變自己……而在游戲無力改變的世界中,還有人能通過游戲改變自己的命運(yùn)。
在委內(nèi)瑞拉令人絕望的現(xiàn)狀下,兩位普普通通的年輕人不可能通過石油、房地產(chǎn)、礦產(chǎn)、軍火……或任何足以窮盡想象力的方式走到今天這一步,只有游戲擁有這般力量:游戲不僅僅扭轉(zhuǎn)了他們的命運(yùn),還在全世界建立了不可思議的緣分——他們的合作伙伴來自美國、新加坡和日本,他們的粉絲來自世界各地。在同胞為糧票而發(fā)愁,拿著隨時都在貶值的貨幣去黑市排隊換取面包的同時,他們至少讓自己的家人過上了富裕的生活。通過游戲,他們得以來到自己夢想中的國度“朝圣”,自由漫步在東京街頭……這是極為奢侈的夢想,無法寄希望于運(yùn)氣或是神跡,兩位青年需要做好粉碎雙手般的覺悟,賭上數(shù)年青春,用盡全力抓住這次機(jī)會。
親眼目睹他們?nèi)〉媒袢者@般成就,令我相信游戲已經(jīng)具有改變命運(yùn)的力量。
而這力量的來源非常簡單:僅僅是越過互聯(lián)網(wǎng),通過數(shù)字發(fā)行平臺的購買與支持,僅僅是媒體與社交平臺的稱贊與傳播,僅僅是一款游戲通過種種途徑來到了玩家面前,僅僅是一群人為了實現(xiàn)這些在現(xiàn)實中所做的努力。而你與我都是其中的一環(huán)。
游戲改變命運(yùn),他們是這一強(qiáng)大力量的鮮活證明。我為能夠記錄下這些而深感榮幸。
東京游戲展的第四天,我的大部分時間都是在酒店中寫稿度過的,通過偶爾與Sukeban Games的兩人在網(wǎng)上閑聊,重新意識到他們在離開聚光燈后是多么普通的青年:Kiririn51短暫地迷上了第一位官方Cosplayer外崎莉子小姐,自卑感隨之發(fā)作(他非常在意自己的口音),因為莉子follow了他的twitter并“喜歡”了他發(fā)的一條“rico-chan……”而害羞到不敢回自己的展位。IronicLark是那種沉默寡言,隨時都在細(xì)致地觀察周圍,感情細(xì)膩但不善言表的年輕人,一旦觸及了他感興趣的話題,就會立刻滔滔不絕——兩天前我們同乘從會場返回住處的電車,經(jīng)過一系列話題跳躍(從《死或生沙灘排球》的VR版一直聊到《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》系列),從這里開始,他興致勃勃地講了一路《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》系列無法面向全球發(fā)售的原因,細(xì)致到在游戲中登場的某部作品的在某地區(qū)的版權(quán)歸屬——你很可能在現(xiàn)實中認(rèn)識“這樣的青年”,他們專注于自己的興趣,認(rèn)真地活在自己的世界中。他們已經(jīng)受到過,并且害怕受到更多“外界”的傷害,所以總是傾向于把自己封閉在狹窄的保護(hù)殼中。
就是這樣普通的青年,也擁有自己的夢想,也可能掌握實現(xiàn)夢想的力量。
夜幕即將降臨時,我突然心血來潮去了三軒茶屋——喜歡《Persona 5》的玩家或多或少都會產(chǎn)生“圣地巡禮”的沖動。這里就是游戲中“四軒茶屋”的原型,主角居住的街道是來自現(xiàn)實中數(shù)條小巷的拼貼。如今與游戲中電影院對應(yīng)的建筑已經(jīng)遭到拆除,但多數(shù)場景仍能找到原型,也包括了咖啡廳盧布朗——可惜今天沒有營業(yè),真希望能問下老板游戲的人氣對咖啡廳的經(jīng)營造成了怎樣的影響,更希望能親眼看到現(xiàn)實中店里的布局與閣樓的模樣。
Sukeban Games會一直在日本觀光至9月底,接下來他們有充足的自由時間逛遍計劃中的所有地方,比如Ware House川崎(九龍城寨主題娛樂中心)和秋葉原的Love Live主題咖啡廳……我們沒能像當(dāng)初計劃的那樣去BPM好好喝上幾杯,但這無所謂——他們有著光明的未來,會有更多游戲在他們的頭腦中與手中被塑造成型,我們還會有更多機(jī)會,在更多場所見面,也許某一時刻他們還會來到中國。
十五個月之前,《VA-11 HALL-A》正式發(fā)售,僅僅十五個月,兩位開發(fā)者的生活就經(jīng)歷了如此巨大的變化——而十五個月之后,一切又會如何?這份改變命運(yùn)的力量會將他們推向何處?
希望能與你們共同見證他們的未來。
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