《生存》名正言順地繼承了歷代作品的精髓,卻缺乏將這些發(fā)揚光大的誠意。
我不知道一家游戲廠商能做出的最遭人恨的事是什么,KONAMI顯然也不知道,所以他們才試圖通過窮舉來找出這個答案:以《合金裝備V》(Metal Gear Solid V)在2015年的終結(jié)為界,KONAMI的口碑一路滑向萬劫不復(fù)。正如《合金裝備V》兩部作品的副標(biāo)題,小島秀夫的遭遇成為了一切的原爆點(Ground Zero),而這系列作品就是他為KONAMI留下的幻痛(Phantom Pain)。時至今日,我們?nèi)匀缓茈y以平常心面對一部《合金裝備》系列新作,兩年時光還不足以沖刷掉附著在這個名字上的記憶,而且KONAMI也沒打算放任人們忘記:《生存》不是第一部與小島秀夫無關(guān)的《合金裝備》,很可能也不會是最后一部。雖然《幻痛》是永無完工之日的半成品,但這部作品留下的基礎(chǔ)與潛力不可能被輕描淡寫地入土安葬——《寂靜嶺》系列就得不到這種待遇了……
自公布之日起,《生存》就注定要替KONAMI背負(fù)與《合金裝備》相關(guān)的全部罵名,很難想象本作的制作人是角有二頂著怎樣的壓力、以怎樣的心態(tài)堅持完成了這部作品——是角有二是“小島組”(Kojima Productions)的元老之一,自《宇宙騎警》(Policenauts)起,與小島秀夫共事近二十年。關(guān)于他留守KONAMI一事,我毫無根據(jù)地腦補(bǔ)出了“必須要有一位巫妖王”式的悲壯場景:既然總要有人背這個黑鍋,至少要找一個能放心的人來背。
是角的本職為程序員,在游戲開發(fā)方面的愿景與小島有著巨大差異。在項目的起點,他就沒打算遵循系列傳統(tǒng),《生存》誕生于非常簡單的設(shè)想:如何彌補(bǔ)《合金裝備V》在游戲性方面留下的遺憾?是角曾在接受《電擊PlayStation》采訪時表示“我們本打算把《合金裝備V》做成可以隨意布置迎擊、防衛(wèi)單位的游戲,但這種機(jī)制不適用于人類敵人……”為此,《生存》開發(fā)團(tuán)隊最先決定的游戲元素就是那些形同僵尸的敵人,就連世界設(shè)定都是圍繞著這種敵人完成的——《合金裝備》系列的世界中不存在這種頭部長著水晶的無腦僵尸,所以《生存》的舞臺變成了蟲洞對面的異世界。
通過這些僵尸,《生存》解決了《合金裝備V》游戲體驗中的另一項遺憾:因為游戲機(jī)制出色地貫徹了系列的“反戰(zhàn)”精神,致命性武器在大多數(shù)場合下都派不上用場。畢竟每位敵兵都是潛在的盟友,而射殺敵人只會成為玩家的損失。面對無法化敵為友的僵尸,玩家在爆頭時無需任何顧慮,“變著花樣殺敵”就這樣成為了《生存》的新主題。
諷刺的是,只有大開殺戒才能完全解放《合金裝備V》系統(tǒng)的潛力,僅僅是殺戮本身就足以構(gòu)成《生存》測試版的一半內(nèi)容:近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程武器、陷阱……面對一波波襲來的僵尸群,玩家需要布置起重重防線,通過高效的殺戮阻止敵人進(jìn)軍——合作模式的本質(zhì)是塔防,不過絕大多數(shù)時候都要由玩家來扮演塔的角色。殺戮之外的另一半內(nèi)容是通過收集資源(字面意思上的“撿垃圾”)打造各種機(jī)關(guān)、掩體,為即將到來的戰(zhàn)斗做好充分準(zhǔn)備。
可能是由于測試版內(nèi)容的限制,《生存》的戰(zhàn)術(shù)顯得相當(dāng)單調(diào):在敵人的進(jìn)軍路線上布置障礙,并躲在后面為所欲為。由于無腦的僵尸不會繞路,連膝蓋高的柵欄都能有效阻礙其前進(jìn),只要掩體還能撐下去,玩家就能輕松以一敵百,只有極少數(shù)罕見的敵人需要通過繞背等特殊途徑解決。雖然潛行元素仍然存在,但其重要性僅限于在面對落單的敵人時稍微占點便宜——由于絕大多數(shù)敵人動作遲緩,行為模式單一,只要沒被重重包圍,就算是在眾目睽睽之下都能輕松完成背刺。
真正屬于《生存》的新內(nèi)容也只有這些圍繞著僵尸展開的系統(tǒng)?!渡妗分械纳嬖卮蠖嘌匾u自《合金裝備3》,耐力的設(shè)定基本照搬自隨《幻痛》發(fā)布的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)模式(MGO3),就連地圖也是對《幻痛》進(jìn)行蒙太奇處理的結(jié)果,就連四人聯(lián)機(jī)合作模式也是在追隨《和平行者》(Peace Walker)的足跡……《生存》名正言順地繼承了歷代作品的精髓,卻缺乏將這些發(fā)揚光大的誠意,《和平行者》充分證明了《合金裝備》世界中有很多值得合作對抗的敵人,但《生存》偏偏只選擇了僵尸——也可能是迄今為止只展示出了僵尸。
在《電擊PlayStation》的同一篇訪談中,是角曾表示“在單機(jī)與聯(lián)機(jī)模式中,都有與巨大兵器戰(zhàn)斗的任務(wù)。我們想讓過去作品中的機(jī)甲和兵器盡數(shù)登場,正是為此,才設(shè)定了那些從不同時代、不同地區(qū)吸入各種東西的蟲洞?!钡敬蔚脑囃姘嬷兄挥蠱etal Gear Ray以援軍身份短暫登場,倘若《生存》的開發(fā)團(tuán)隊真的已經(jīng)在本作中重現(xiàn)了歷代的Metal Gear,并且能讓玩家與之對戰(zhàn)的話,為什么直到現(xiàn)在還不肯透露任何消息啊……
倘若能突破“僵尸塔防”單一模式限制的話,《生存》的可玩性還是有一定保障的:角色的升級系統(tǒng)表現(xiàn)出色,屬性數(shù)值和技能會對行動造成非常直觀的影響——例如在高敏捷數(shù)值的支撐下,拉弓射箭的動作會變得非常流暢。在重復(fù)利用《幻痛》與《MGO3》的武器裝備庫之外,《生存》也準(zhǔn)備了陣容更加豐富的玩具箱。雖然近戰(zhàn)武器的動作別扭,處處顯露出一股缺乏經(jīng)費的寒酸,部分合成配方需要的素材數(shù)量不像是動腦算出的產(chǎn)物(火藥是試玩版的稀缺資源之一,用來做幾顆子彈的火藥就足以做出一門自帶120發(fā)彈藥的炮臺……),但這些細(xì)節(jié)方面的瑕疵不至于毀掉是角堅持的愿景。
如果非要說有什么能夠毀掉這個愿景的話,那很可能是KONAMI的“經(jīng)營策略”:在Beta測試前夕,官方已經(jīng)確定游戲會要求強(qiáng)制在線(單機(jī)模式也不例外),并且會植入微交易。前者的主要問題是:如果哪天KONAMI不開心拔掉了服務(wù)器,玩家會連單機(jī)模式都無法進(jìn)行。至于后者……《幻痛》玩家花在MB coin上的每一分錢,都如同肥料一般滋養(yǎng)了《生存》中與之對等的東西,目前我們還看不到微交易系統(tǒng)的全貌,測試版中也沒有相關(guān)內(nèi)容登場——不過那種用來原地復(fù)活的藥劑顯得非??梢?。可以確定的是,《生存》中存在與《幻痛》中前線作戰(zhàn)基地(Forward Operating Base)相似的系統(tǒng),當(dāng)前游戲通過微交易出售的消費品之一即是防止基地減員用的肉盾。兩者都可能會導(dǎo)致玩家拒絕購買本作,或至少是保持觀望,而對于以聯(lián)機(jī)合作模式為主要賣點的《生存》,玩家數(shù)量不足會直接導(dǎo)致游戲體驗遭到毀滅性打擊:聯(lián)機(jī)模式下的每個任務(wù)都按照四人規(guī)格設(shè)計,不會因為參與人數(shù)不足而降低難度,四人可以輕松應(yīng)對的局面,換成兩個人就要手忙腳亂。如果沒有能湊齊四人隊伍的朋友,就只能指望隨機(jī)匹配的路人,在玩家參與熱情不高的情況下,一次匹配可能會耗上十幾分鐘——本次測試期間,我經(jīng)歷過的最短的一次匹配也花了五分鐘,在免費體驗的前提下,這樣的效率實在是算不上樂觀。
雖然游戲內(nèi)容大相徑庭,但《生存》讓我回憶起了《和平行者》合作模式中的很多閃光點——這讓我更希望是角的團(tuán)隊有魄力重現(xiàn)《和平行者》,而不是局限于測試版展示的僵尸塔防?!渡妗凡豢赡軗崞叫u秀夫為《合金裝備》系列留下的幻痛,是角也沒有展現(xiàn)出這方面的野心,這只是一部需要借助《合金裝備》的品牌營銷,以追求“游戲性”(Gameplay)為目的打造的小品而已?!渡妗丰槍π詷O強(qiáng)的調(diào)味料也許能征服特定玩家群體的味蕾,但我不認(rèn)為這是一部能讓任何人感到滿足的作品——也許這種“勿忘我”的定位正適合KONAMI對于《合金裝備》品牌的規(guī)劃……前提是他們真的還有相關(guān)規(guī)劃。
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