《艾彼Abi》:消失的人類,尚未泯滅的人性

這類別樣的游戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。

編輯阮文煥2018年02月02日 16時(shí)56分

機(jī)器或機(jī)器人掌控并運(yùn)轉(zhuǎn)一切,以此為代表的末日世界在游戲中屢屢出現(xiàn),其中描繪的機(jī)器角色又多產(chǎn)生情感和人性,在毀滅中創(chuàng)造新生。人性、自然和機(jī)器的關(guān)系是這類游戲頻繁采用的主題,Ninja Theory的《奴役:奧德賽西游》和去年白金工作室的大作《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》都是當(dāng)中具有代表性的作品。

2016年,因《小冰冰傳奇》成名的莉莉絲在沉寂2年后一口氣公布了6款新游戲,其中最具“獨(dú)立感”的《艾彼Abi》也來挑戰(zhàn)了一下機(jī)器與人性這個(gè)經(jīng)典題材。游戲由制作人Max完成設(shè)定,其后,知名畫師Kurtsignh也加入進(jìn)來,成為第二名主力成員。最終,《艾彼Abi》在國(guó)際知名的獨(dú)立游戲大賽BIG INDIE PITCH上獲得了第一名的佳績(jī),也榮獲Indieplay的最佳美術(shù)提名。

2017年10月,《艾彼Abi》在App Store上線后立刻獲得了蘋果的推薦。在發(fā)布游戲的同時(shí),制作公司還公開了一段游戲內(nèi)兜售Abi機(jī)器人的廣告,這種體現(xiàn)游戲世界觀的宣傳方式,說明國(guó)產(chǎn)游戲在質(zhì)量提升的同時(shí),營(yíng)銷觀念也是有所進(jìn)步的。

《艾彼Abi》的格調(diào)和幽默感體現(xiàn)在了這里

荒涼的世界上,機(jī)器人們?cè)诿半U(xiǎn)

《艾彼Abi》的題材決定了它身上有很多同類題材影視或游戲作品中的影子,這可能是許多人第一眼就喜歡上它的原因。

這是一款2D橫版卷軸游戲,2D平面的設(shè)計(jì)靈感一部分可能來自于優(yōu)秀的獨(dú)立游戲《機(jī)械迷城》,畫面表現(xiàn)方式與近年來獨(dú)立游戲界流行的那種風(fēng)輕云淡的格調(diào)更加類似。游戲在細(xì)節(jié)上采用了不少時(shí)髦的設(shè)計(jì),主選單會(huì)隨著章節(jié)變化,場(chǎng)景讓人屢屢聯(lián)想到上世紀(jì)20年代美國(guó)工業(yè)時(shí)代的板報(bào)畫。但與那些海報(bào)里喧鬧的工業(yè)生產(chǎn)場(chǎng)景相反,游戲中取而代之的是破敗的村落、生銹的工具和褪色的廣告。一切都預(yù)示著后人類世界已經(jīng)來臨。

《艾彼Abi》的畫面上充滿顆粒感,但為什么感受到了一種溫暖?

隨游戲進(jìn)度變化的主菜單。這款游戲支持7種語言,我嘗試了一下游戲的英文版本,翻譯得非常流暢,沒有類似國(guó)產(chǎn)游戲常見的翻譯腔

《艾彼Abi》的主角是兩個(gè)機(jī)器人:一個(gè)是育兒機(jī)器人,一個(gè)是重工業(yè)機(jī)器人。在制作者試圖表達(dá)的世界觀里,它們某種程度上分別代表了事物的兩個(gè)側(cè)面:陰柔與陽剛,也代表著哺育人類與機(jī)器的創(chuàng)造力,這像是新舊世界的對(duì)比,也有一種和諧和統(tǒng)一。育兒機(jī)器人Abi情緒外露,善于言辭,也心存恐懼;重工業(yè)機(jī)器人DD則是個(gè)沉默的大個(gè)子,它帶著內(nèi)心深處的善良,慢慢地行進(jìn)著。

玩家在游戲中同時(shí)只能操縱兩個(gè)機(jī)器人當(dāng)中之一,但可以通過屏幕上的按鈕切換操縱的對(duì)象。兩個(gè)機(jī)器人合作可以解開一些物理性謎題,比如兩人堆疊在一起抵達(dá)原本難以企及的地點(diǎn),或者利用重量差異等方式解決問題。隨著劇情發(fā)展,玩家會(huì)得到新的同伴,解鎖更多機(jī)器人和不同的技能,以解開更復(fù)雜的謎題。

早在游戲開場(chǎng)時(shí),玩家就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界里的人類都消失了,但人工智能們會(huì)繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),保持著舊有的習(xí)慣。玩家的體驗(yàn)就是沿著制作者設(shè)定好的道路前進(jìn),探索世界之所以變成如此的真相。這種設(shè)定本身非常具有代入感,當(dāng)然我個(gè)人覺得美中不足的是,許多機(jī)器人的造型缺少真實(shí)的銹跡和破敗感,卡通得像Glu公司的吉祥物——這倒不是什么大問題,可能只是我自己喜歡更寫實(shí)一些的人物和更嚴(yán)酷一點(diǎn)的末日世界罷了。

《艾彼Abi》的畫風(fēng)是這樣的,是末日,但并不殘忍,劇情的細(xì)節(jié)也很有意思

節(jié)奏舒緩,畢竟這是一次心靈旅行

《艾彼Abi》當(dāng)中塑造的不同機(jī)器人角色具有不同的功能,如小機(jī)器人可以進(jìn)入一些狹窄的場(chǎng)景,大機(jī)器人可以舉起更沉重的物體。玩家通過屏幕左上角的按鍵切換使用角色,搭配不同角色的特點(diǎn)開始這次探索的旅程。流程中的解謎并不是很難,如果玩多了平面解謎類獨(dú)立游戲,對(duì)許多設(shè)計(jì)上的小伎倆更是會(huì)會(huì)心一笑。與其說這是解謎,不如說它是制作者們?cè)趧∏殚g隙給玩家找些事兒做,豐富游戲體驗(yàn)。

雙人冒險(xiǎn),點(diǎn)擊屏幕上的按鈕切換可操縱的角色

許多場(chǎng)景只有小型機(jī)器人才可以進(jìn)入

除了和解謎息息相關(guān)的物品,游戲中的世界里還有許多便條和信件,它們是對(duì)游戲世界觀和劇情的補(bǔ)充。走到關(guān)鍵的物品和場(chǎng)景前,玩家通過觸碰屏幕和場(chǎng)景互動(dòng)對(duì)話,收集物品和線索,逐漸解開謎題,或者展開劇情。這個(gè)游戲里不存在過多死亡懲罰,這也讓玩家更能專注在劇情之中。

似曾相識(shí)的重力解謎關(guān)卡

通過便條挖掘游戲中的細(xì)節(jié),這是如今探索類游戲的標(biāo)配

與此同時(shí),游戲的節(jié)奏非常慢,我想這是制作者故意的,為了展現(xiàn)高質(zhì)量的繪畫和音樂,營(yíng)造出神秘的無人世界,減緩節(jié)奏讓玩家慢慢去探索可能更有感覺。游戲右上角有一個(gè)顯著的截圖鍵,允許玩家隨時(shí)截取畫面,這種設(shè)定隱隱約約地表現(xiàn)出制作者對(duì)游戲的美術(shù)很有信心,也是引導(dǎo)玩家去欣賞緩慢節(jié)奏下的場(chǎng)景之美。

作為一個(gè)劇情向游戲,《艾彼Abi》顯然受到許多動(dòng)畫電影和手繪漫畫的影響。旅途中的角色,有心愿,有執(zhí)著,也有傷感和困惑。游戲中有很多有趣的細(xì)節(jié)在刻畫人物性格,如Abi在岸邊會(huì)退縮,在高處會(huì)發(fā)抖,不同機(jī)器人行走時(shí)的音效也值得仔細(xì)玩味。人物對(duì)話時(shí)而是不可跳過的字幕,時(shí)而出現(xiàn)即時(shí)對(duì)話框,顯然制作者對(duì)2D平面游戲的敘事技巧運(yùn)用嫻熟。

據(jù)說制作者花了1年時(shí)間構(gòu)思劇情,從游戲情節(jié)可以看出他們的確用了心。從這些細(xì)節(jié)上也能看出許多以敘事為導(dǎo)向的西方獨(dú)立游戲?qū)Α栋薃bi》的影響。

出于各種原因,我能感覺到劇情到了后期略顯倉促。同時(shí),觸屏操作上也略有值得改善之處,比如進(jìn)入一個(gè)房間需要在機(jī)器人走動(dòng)的間隙點(diǎn)擊屏幕出現(xiàn)的“進(jìn)入”圖標(biāo),進(jìn)了房間后機(jī)器人也會(huì)沿著原方向滑動(dòng),而不是交給玩家自主控制,這讓習(xí)慣了2D獨(dú)立游戲的玩家感到不太適應(yīng)。游戲的保存和對(duì)話機(jī)制也有些小問題,有些按鍵在觸屏要點(diǎn)擊好幾次才有反應(yīng)。這些細(xì)節(jié)問題是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的硬傷,還需要時(shí)間才能磨合。

《艾彼Abi》的流程并不長(zhǎng),細(xì)節(jié)處依舊帶著獨(dú)立游戲作為試驗(yàn)品的色彩。就算仔細(xì)玩,兩個(gè)小時(shí)已足以探索它的每一個(gè)角落。令我比較遺憾的是游戲結(jié)束得有點(diǎn)突兀,也許制作者有意營(yíng)造意猶未盡的懸念,但誰能不希望這樣的游戲推出后作填坑呢?

寫給國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的一些碎碎念

和許多海外的優(yōu)秀游戲一樣,《艾彼Abi》可以用極簡(jiǎn)的核心元素搭建起自己的游戲世界,包括玩法和劇情上的謎團(tuán)。玩家在沿著設(shè)計(jì)者規(guī)劃的路線前進(jìn)時(shí),無時(shí)不在思考游戲的深處要表達(dá)什么。這些造型各異的機(jī)器,也讓玩家回想生存的目的是什么——他們依靠程序運(yùn)轉(zhuǎn),但他們同時(shí)是人性化的,有互相的依賴和付出。而現(xiàn)實(shí)中的人類則表現(xiàn)得如同機(jī)器的反義詞。從游戲中遺落的便條和機(jī)器人的行為中,能看到在影射人類種種自私和貪婪的行為。

必須承認(rèn),這類主題已經(jīng)在《機(jī)器人總動(dòng)員》(Wall-E)等作品中反復(fù)表現(xiàn)過了,在電子游戲界里這類表現(xiàn)機(jī)器和人類關(guān)系的游戲有很多,我最喜歡的作品是上世紀(jì)90年代的恐怖冒險(xiǎn)游戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, And I Must Scream)。相比之下,《艾彼Abi》的構(gòu)思有些太簡(jiǎn)單了,比之類似題材的作品稍感特點(diǎn)不夠鮮明。當(dāng)然必須看到,在國(guó)內(nèi)課金手游盛行的土壤下,有人想在這個(gè)另類主題上做出嘗試,且制作較為成熟,已然是國(guó)產(chǎn)游戲莫大的進(jìn)步了。

許多關(guān)卡需要機(jī)器人們合作完成,在這個(gè)過程中你可能會(huì)不自覺代入角色,并且有所思考

和《雨血》《艾希》等獨(dú)立游戲一樣,《艾彼Abi》背后有一個(gè)艱難的誕生過程,從計(jì)劃、籌備到不斷修改,算起來是個(gè)漫長(zhǎng)的周期。制作人Max曾在自述中表達(dá)過家境的困難,生活的壓力,業(yè)界的局限等等挫折。這種夢(mèng)想故事好像已成為陳詞濫調(diào),但如果能親身體會(huì)一下普通游戲產(chǎn)業(yè)人的堅(jiān)守,還是很容易在制作者的經(jīng)歷中找到淚點(diǎn)的。

游戲里,機(jī)器人們相依為命,像一個(gè)循環(huán)語句那樣干枯地執(zhí)行命令的同時(shí),也一次次做出了觸發(fā)人類心靈的舉動(dòng)。那些在廢土中尋找答案的機(jī)器人們,和住在鋼筋水泥叢林里,被各種條條框框綁架的年輕人又有何不同呢?我們每天上班下班,宛如機(jī)器,但在丑陋的世界里又尋找著自己的美好。在機(jī)器一樣的運(yùn)轉(zhuǎn)中,呈現(xiàn)出的也是現(xiàn)實(shí)世界中的人性。

《艾彼Abi》是個(gè)好游戲。這類別樣的游戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。

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編輯 阮文煥

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每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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