2018“虛幻”引擎技術開放日隨筆:Epic分享經(jīng)驗,我也跟國內(nèi)開發(fā)者們有所交流

這是一場屬于開發(fā)者的技術大會。

編輯劉淳2018年05月31日 14時37分

5月23日至5月24日,“2018 Unreal Open Day“虛幻”引擎技術開放日”(以下簡稱“UOD”)活動在上海舉辦,同去年相比,今年的UOD規(guī)模有所擴大,時間延長到了兩天,分會場也被相互打通,一共有超過1600名開發(fā)者參與,將整個場地擠得有些滿滿當當。

這是一場屬于開發(fā)者的大會。從Epic Games官方工作人員,到西山居、英特爾、微軟、Incredibuild等公司的負責人,以及眾多的游戲工作室與開發(fā)者,來自國內(nèi)外各行業(yè)的開發(fā)者齊聚于此,一同分享使用“虛幻”引擎開發(fā)項目的經(jīng)驗,并相互展開交流與討論。

活動現(xiàn)場還舉行了“虛幻”引擎年度優(yōu)秀作品頒獎典禮,其中暗星工作室的《救贖之路》獲最佳獨立游戲獎:西山居的《加勒比海盜》獲最受期待游戲獎;Mackevision團隊獲最佳行業(yè)應用獎;取得年度最佳游戲獎的是騰訊光子工作室群出品的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》

過去的一年

Epic Games中國區(qū)總經(jīng)理吳灝在開場演講中,對“虛幻”引擎過去一年的工作與成果做了介紹:“虛幻”引擎全球開發(fā)者人數(shù)在持續(xù)性增長,2018年3月這個數(shù)字已達到500萬,距離上次公布的400萬才過半年。

Epic Games中國區(qū)總經(jīng)理吳灝

北美開發(fā)者數(shù)量名列第一,中國位居次席,開發(fā)者數(shù)量約相當于北美的四分之三,這個比例比起去年公布的三分之二漲了不少,這個數(shù)字以IP進行統(tǒng)計,因而來自中國的開發(fā)者實際上可能更多。

韓國開發(fā)者位居第三

在具體的城市分布上,開發(fā)者幾年前還集中在北京、上海、深圳等城市,而在這兩年間,廣州超過深圳躍居第三,成都更是直接擠進前四。

城市分布

2017年全年,使用“虛幻”引擎開發(fā)的游戲在Steam上的總收入超過10億美元,其中既有現(xiàn)象級游戲《絕地求生》,有《火箭聯(lián)盟》《方舟:生存進化》等熱門作品,也包括《異星探險家》等獨立游戲。

“虛幻”引擎游戲收入的持續(xù)增長,還與去年下半年開始崛起的“吃雞”類手游離不開關系,從西山居的《小米槍戰(zhàn)》到Epic Games的《堡壘之夜》,“吃雞”風潮推動使用“虛幻”引擎的手游在質(zhì)與量上都有提升。

大屏幕最右側是由上海本地團隊開發(fā),并于去年登上蘋果發(fā)布會的AR手游《The Machines》,這款游戲開發(fā)所用的引擎也是“虛幻4”,并得到了Epic官方的技術支持

會上的數(shù)字還顯示,在扶持獨立開發(fā)者上Epic也做了不少工作,“虛幻開發(fā)者資助計劃”2017年投入40萬美元扶持了28個團隊,這其中包括《失落之魂》《救贖之路》《光明記憶》《夕生》等游戲。

優(yōu)秀獨立游戲人

Epic也在試圖通過各種活動聯(lián)結開發(fā)者,除了一年一度的UOD活動,從去年開始,他們還策劃了“Unreal Circle”活動——一個規(guī)模更小、效率更高的沙龍性質(zhì)的活動,目的在于深入到更下面的二三級城市。

今年,Epic更是與麻辣馬創(chuàng)始人American Mcgee合作,面向全球召集獨立開發(fā)者,在泰國順利舉辦了第二屆海上Game Jam——“Pirate Jam”,這是Epic未來想要繼續(xù)嘗試的一個方向。

在游戲以外,“虛幻”引擎在其他非游戲領域的應用也不少,例如建筑、汽車、航空航天、廣告、電影與動畫制作等。其中國內(nèi)玩家最熟悉的大概要屬用“虛幻”引擎制作的3D動畫,由玄機科技制作的《秦時明月》系列動畫就是一個典型例子。

“虛幻”引擎的其他應用

商業(yè)與技術

在排得非常緊湊的日程表中,Epic的幾場分享自然成了重頭戲,其中最令人關注的一是大獲成功的《堡壘之夜》的跨平臺聯(lián)機技術,二是先前在GDC上大放異彩的面部捕捉技術——塞壬(Siren)計劃。兩者呈現(xiàn)的都是官方對“虛幻”引擎實際應用的一種解讀。

作為“吃雞”游戲戰(zhàn)局的后進者,《堡壘之夜》能成功,除了另辟蹊徑的風格與免費游玩的設置,另一點還歸結于技術上的大力支持,這其中包括將游戲移植到移動端的效率非常高,也包括主機、PC與移動端跨平臺聯(lián)機的實現(xiàn),Epic就此在開放日上做了技術分享。

《堡壘之夜》的技術分享是整個活動的重頭戲

《堡壘之夜》的開發(fā)過程對Epic而言,其實是對“虛幻”引擎功能的一次擴展。Epic Games在過去幾年里,通過《堡壘之夜》這個項目為“虛幻”引擎帶來了很多優(yōu)化和改進。他們根據(jù)游戲?qū)嶋H需求為引擎添加特性,繼續(xù)優(yōu)化引擎,反過來游戲質(zhì)量也因此得到了提升。

“Epic Games用自己的引擎做了一款真正的手游,其中積累的很多技術、開發(fā)上的經(jīng)驗……對國內(nèi)手游開發(fā)是非常大的利好?!眳菫硎?。

在Epic Games創(chuàng)始人、“虛幻”引擎之父Tim Sweeney看來,跨平臺互通是未來游戲發(fā)展的方向,這可以讓產(chǎn)品在市場上更具競爭力?!拔覀兿嘈胚@才是一個游戲的未來——高質(zhì)量的游戲與跨平臺的游戲?!?/p>

Epic Games創(chuàng)始人、“虛幻”引擎之父Tim Sweeney

Tim引用了梅特卡夫法則(Metcalfe’s Law),這個法則是對網(wǎng)絡技術發(fā)展規(guī)律所做的一種總結,意思是網(wǎng)絡價值以用戶數(shù)量的平方的速度增長。在Tim看來,社交網(wǎng)絡成功的原因在于用戶在其中的人脈,游戲的價值同樣是如此,玩家在其中的社交互動越活躍,游戲也會變得越加成功。

圍繞這個思路,他們接下來還將繼續(xù)推進和穩(wěn)固《堡壘之夜》的跨平臺聯(lián)機功能。

已實現(xiàn)的平臺間的聯(lián)機如圖所示,目前就差PS4與Xbox One的互通了。Tim希望能在其中起到推動作用:“我們會幫這兩個平臺解決互聯(lián)的問題,這樣全世界每個人都可以互聯(lián)了?!?/figcaption>

另一方面則是繼續(xù)更新“虛幻”引擎的工具,以滿足開發(fā)者對創(chuàng)造游戲社交的需求。例如更好的回放系統(tǒng),玩家可錄制游戲時有趣的內(nèi)容,并便捷地在社交媒體上進行分享。

Tim在會上也再次強調(diào)了前不久公布的電競計劃,他們將在未來的一年時間里,用1億美元的總投入來發(fā)展《堡壘之夜》相關的電競經(jīng)濟,但具體實施細節(jié)還有待進一步公開。

如果說《堡壘之夜》意味著當下,那么另一項技術就預示著未來。這就是一經(jīng)展出即被眾人驚呼為“黑科技”的面部捕捉技術——塞壬計劃——演員在綠幕前表演,引擎實時捕捉面部表情,再同步渲染加工,直接反饋給建模,效果非常精細且逼真。

Epic也會上分享了背后更多的技術細節(jié)

獨立游戲

獨立游戲是UOD的另一個主場,自2015年“虛幻”引擎選擇免費發(fā)布后,使用“虛幻”引擎的獨立游戲越來越多,UOD也成為開發(fā)者分享經(jīng)驗的平臺。這里將結合現(xiàn)場演講及相關采訪,著重介紹一下還未上市的兩款游戲——《失落之魂》與《夕生》。

《失落之魂》對部分玩家來說可能并不陌生。因為市面上玩不到類似的游戲,制作人楊冰一人耗時多年制作了一個原型,類似于《最終幻想》與《忍龍》的結合。這個原型一經(jīng)發(fā)布在國內(nèi)外引發(fā)了巨大的轟動,借助各大廠商的資金扶持,楊冰也從當初一個人單打獨斗,到如今建立了十幾人的工作室,正式開始了《失落之魂》的開發(fā)。

楊冰以“動作類游戲戰(zhàn)斗效果實現(xiàn)經(jīng)驗分享”為題在現(xiàn)場分享

那么,讓不少人牽掛的《失落之魂》開發(fā)進度現(xiàn)在究竟如何?

據(jù)楊冰介紹,《失落之魂》前期工作已接近完成,即將邁入全速開發(fā)的新階段,這意味著在框架基本搭好后,剩下的工作就是填充內(nèi)容,但更為具體的規(guī)劃不便透露。他們希望等時機成熟再對外公開,玩家們可能還得再等上一段時間。

從現(xiàn)場的試玩效果可以看到,游戲距初次公開有了很大進步。所有免費素材已經(jīng)被全部替換掉了,可能涉及到的侵權內(nèi)容也有所更改,畫面更是一掃最早的生硬質(zhì)感。除了視角可能略微會有些暈眩,整個Demo玩下來非常流暢爽快。

幾次對外展出的Demo內(nèi)容大致相同,但其實在細節(jié)上進行了許多次調(diào)整

回想當初在網(wǎng)上掀起的熱度,楊冰坦言深受感動,但也非常害怕,重壓在上,讓他不知何去何從。好在來自玩家的支持與鼓勵,讓他挺過了那段艱難的時期。楊冰輕聲但堅定地告訴我,他會按照原先的構想把《失落之魂》做出來,因為這是他一開始就想實現(xiàn)的愿望。

另一個是獲得“‘虛幻4’引擎游戲創(chuàng)意大賽”一等獎的《夕生》,這是由臺灣地區(qū)云林科技大學4名大學生制作的一款第三人稱解謎游戲,最早是他們的畢業(yè)設計作品,但他們不甘心像大多數(shù)人一樣最后做一個流程只有十幾分鐘的項目,索性成立團隊繼續(xù)做了下去。

《夕生》游戲截圖,你可以在這里下載到試玩Demo

玩過太多的歐美游戲與日本游戲,4人從一開始就想要做一款有本地味道的游戲,先是融入臺灣地區(qū)的歷史風情,再包裝在一個奇幻背景外殼里,最終成就了有著亦真亦幻風格的《夕生》,這也正是游戲最惹人注目的地方所在。

也許因為是學生的緣故,和他們交談很容易看到一股稚氣,以及一種沖勁。

比如,這4人在開發(fā)《夕生》前對“虛幻”引擎的了解基本為零,完全是一邊開發(fā)游戲一邊學習技術,在坎坷跌撞中一步步地摸索過來。驅(qū)使他們?nèi)绱说膭恿Σ贿^是想把游戲做出來,而完全沒有考慮過其他東西,當我提出流程過短,玩家可能通關就退款的擔憂時,他們甚至驚訝于還可以這樣。

4人團隊以“學生團隊開發(fā)新路歷程分享”為題進行的分享

面對只有主題卻不好玩的擔憂,他們也承諾會在這方面進行調(diào)整,加入一些可游玩的元素,以力圖取得兩者之間的平衡,但具體效果如何也要等成品出來。游戲預計年內(nèi)發(fā)售。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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