索尼表示不予置評(píng)。
索尼前陣子在國(guó)外被罵慘了。
爭(zhēng)議始于任天堂E3直面會(huì),會(huì)上任天堂公布了Switch版《堡壘之夜》,并且宣布同一天在Switch平臺(tái)上線。作為時(shí)下最為熱門且免費(fèi)的“大逃殺”游戲(目前需要付費(fèi)的PvE部分未來也將轉(zhuǎn)為免費(fèi)),Switch版《堡壘之夜》下載量1天內(nèi)就突破了200萬,但很快,玩家們發(fā)現(xiàn)這個(gè)版本的游戲存在一個(gè)嚴(yán)重問題。
他們?cè)噲D在Switch上使用自己原先的Epic賬號(hào),卻發(fā)現(xiàn)始終無法成功登錄,彈出來的“登錄失敗”(Login Failed)警告下方附了句說明:
“這個(gè)《堡壘之夜》賬戶已與某不支持其在Switch上運(yùn)作的平臺(tái)相關(guān)聯(lián)。不論是《堡壘之夜》官網(wǎng)還是Epic客戶服務(wù)都無法改變這一點(diǎn)。若要在Switch上游玩《堡壘之夜》,敬請(qǐng)創(chuàng)建一個(gè)新賬號(hào)?!?/p>
《堡壘之夜》是款免費(fèi)游戲,但其中有大量只能通過付費(fèi)或經(jīng)驗(yàn)才能獲取的內(nèi)容,并且每個(gè)賽季對(duì)應(yīng)物品的供應(yīng)時(shí)間都是有限的。賬號(hào)無法登錄,意味著先前投入的時(shí)間與金錢全部報(bào)廢,一并消失的還包括所有的紀(jì)錄與數(shù)據(jù)。如果你還想使用原有賬號(hào),只能轉(zhuǎn)回原先使用的平臺(tái),總之,部分Epic賬號(hào)在Switch上無法繼承。
這對(duì)想在Switch上玩《堡壘之夜》的老玩家們來說是場(chǎng)災(zāi)難,他們困惑地找起背后的原因,很快發(fā)現(xiàn)是索尼那邊出了問題。
玩家們注意到,被鎖的Epic賬號(hào)似乎都曾在PS4上登錄過。
將Epic賬號(hào)在各個(gè)平臺(tái)上驗(yàn)證一輪后,他們發(fā)現(xiàn)凡是曾經(jīng)在PS4上登過的賬號(hào),就無法在Switch或Xbox One上正常登錄,反之亦然,但這一限制對(duì)PC、Mac以及iOS平臺(tái)并不適用——只在這幾個(gè)平臺(tái)登過的賬號(hào)還是可以登Switch的。
在所有平臺(tái)的Epic賬號(hào)都兩兩互通,只有PS4與Xbox One、PS4與Switch彼此不通的事實(shí)面前,“鎖賬號(hào)”一事看上去像是索尼干的,它主動(dòng)或被動(dòng)地切斷了同其他主機(jī)平臺(tái)的聯(lián)接。
賬號(hào)所有方Epic對(duì)此事自然知情,這會(huì)不會(huì)是他們的賬號(hào)管理政策?有玩家這樣猜測(cè)。但全平臺(tái)互聯(lián)無疑更符合身為第三方的Epic的利益,他們也曾經(jīng)多次在公開場(chǎng)合表示過對(duì)互聯(lián)計(jì)劃的支持。
鑒于索尼對(duì)“主機(jī)跨平臺(tái)”一貫的抗拒立場(chǎng),人們很難不把這件事的始作俑者認(rèn)定為索尼。尤其是在微軟于今年3月加入《堡壘之夜》跨平臺(tái)計(jì)劃后,朝索尼送出的聯(lián)機(jī)邀約仍舊統(tǒng)統(tǒng)被對(duì)方無視。
由此,一個(gè)略帶惡意揣測(cè)但最為合理的推論是:索尼為了貫徹不與其他主機(jī)聯(lián)機(jī)的政策,在《堡壘之夜》登陸PS4時(shí)就與Epic簽訂了賬號(hào)綁定協(xié)議,規(guī)定登陸過PS4版《堡壘之夜》的賬號(hào)無法再前往其他平臺(tái)游玩。Epic對(duì)“鎖賬號(hào)”一事知而不報(bào)也應(yīng)負(fù)有責(zé)任,但PS4的龐大玩家數(shù)量促使它與索尼達(dá)成了如此合作,并一直保持沉默。
早就有人反映過,Epic賬號(hào)在PS4與Xbox?One間不通,但兩臺(tái)主機(jī)替代性強(qiáng),也沒有影響到多少人,正是打著便攜性的異質(zhì)主機(jī)Switch的入局,才將用戶協(xié)議上不曾明示的“霸王條款”捅了出來。
當(dāng)“鎖賬號(hào)”一事被曝光后,事件各方均未直接回應(yīng),倒是借E3期間的媒體采訪,在“跨平臺(tái)互聯(lián)”這個(gè)主題上旁敲側(cè)擊地各自表了下態(tài)。
微軟Xbox部門主管Phil Spencer在同Giant Bomb的對(duì)談中表示:“如果這對(duì)開發(fā)者無益、對(duì)消費(fèi)者無益,那對(duì)促進(jìn)游戲業(yè)來說也無益……我不會(huì)評(píng)判他人在商業(yè)策略上做的決定?!?/p>
任天堂北美分部總裁Reggie Fils-Aime接受Polygon的采訪時(shí)表示:“這是每一個(gè)平臺(tái)自己做的決定,只是有的平臺(tái)支持跨平臺(tái)互聯(lián),有的則不?!?/p>
在微軟、任天堂均表示“鎖賬號(hào)”與自己無關(guān),Epic也多次暗示自己對(duì)此事無能為力時(shí),處于漩渦中心的索尼卻保持了長(zhǎng)久的沉默。
玩家們發(fā)現(xiàn)了更多的證據(jù)。有網(wǎng)友反映,自己不過在PS4上玩過幾次Epic的《Paragon》(項(xiàng)目現(xiàn)已取消),賬號(hào)也落到了同樣的尷尬境地;也有人現(xiàn)身說法,即便是以清空一切的代價(jià)將Epic賬號(hào)與PSN直接解綁,在Switch上的最終結(jié)果還是一樣的“登錄失敗”。
分析下來的結(jié)果是,一旦在PS4上登過Epic賬號(hào),就等于簽下了賬號(hào)的賣身契。
分析機(jī)構(gòu)NPD?2018年第一季度末的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在擁有Switch的美國(guó)玩家中,有40%同樣是PS4用戶,由此可見這次受“鎖賬號(hào)”波及的玩家不是個(gè)小數(shù)目。
事情鬧大后網(wǎng)友制作的惡搞視頻。想象一下,當(dāng)你想跟家人朋友玩上一把游戲,卻發(fā)現(xiàn)賬號(hào)被鎖定的尷尬畫面。在《堡壘之夜》成為現(xiàn)象級(jí)游戲后,類似的互聯(lián)情境在國(guó)外并不少見
怒火朝索尼傾瀉而至。
玩家在社交媒體上對(duì)索尼展開了圍追堵截,reddit論壇里的相關(guān)主題討論帖熱度驚人,索尼每次發(fā)文都會(huì)收到一堆與內(nèi)容無關(guān)的討伐,外媒也連篇發(fā)文批評(píng)索尼此舉的不當(dāng)。網(wǎng)上一度掀起了以“#Blame Sony”(噴索尼)為標(biāo)簽的發(fā)推熱潮,寄希望于索尼在“鎖賬號(hào)”政策上有所松動(dòng)。
隨著輿論的持續(xù)發(fā)酵,這件事驚動(dòng)了傳統(tǒng)媒體,BBC、??怂古c今日美國(guó)等媒體陸續(xù)跟進(jìn),“鎖賬號(hào)”成了與商業(yè)權(quán)益相關(guān)的大眾議題,索尼也終于在接受BBC采訪時(shí)首次回應(yīng):
“我們一直都樂于傾聽玩家的興趣所在以提高他們的游戲體驗(yàn)?!?/p>
“有了PSN 8000萬月活用戶,我們已為玩家游玩《堡壘之夜》或其他聯(lián)機(jī)游戲,搭建好了一個(gè)龐大的社區(qū)?!?/p>
“我們支持《堡壘之夜》與PC、Mac、iOS及安卓設(shè)備跨平臺(tái)互聯(lián),也在不斷擴(kuò)大PS4玩家與其他平臺(tái)上的玩家一起游戲的可能?!?/p>
“除此之外我們暫時(shí)無可奉告。”
這份不痛不癢的公關(guān)辭令顧左右而言他,絲毫沒有提及《堡壘之夜》的“鎖賬號(hào)”風(fēng)波,某種意義上卻承認(rèn)了這件事的存在。
隨著6月21日《我的世界》各平臺(tái)更新到了“基巖版”,微軟跟任天堂又一次實(shí)現(xiàn)了跨平臺(tái)互聯(lián),雙方在網(wǎng)上互動(dòng)親密,甚至放出了“Better Together”的宣傳口號(hào),其中對(duì)主動(dòng)排除在外的索尼的揶揄意味不言自明。
在事態(tài)逐漸升級(jí)為索尼的口碑危機(jī)時(shí),玩家們?cè)俣认肫鹆?,索尼近年在跨平臺(tái)互聯(lián)上頑固、保守、傲慢的姿態(tài)。面對(duì)三大主機(jī)互聯(lián)的提議,索尼向來是拒不加入的一方,《堡壘之夜》一事不過是歷史的重現(xiàn)。
這不是索尼第一次這么干了。
微軟近乎討好式的邀請(qǐng)與索尼模棱兩可的回應(yīng),二者打太極式的過招在這幾年間上演過許多回。與微軟賣力推動(dòng)跨平臺(tái)互聯(lián)的動(dòng)作一對(duì)比,索尼百般回絕的姿態(tài)就顯得不太好看了。
微軟2016年在一篇ID@Xbox企劃的文章里透露,繼多款游戲?qū)崿F(xiàn)Xbox One 與Win 10聯(lián)機(jī)后,他們希望可以將范疇擴(kuò)大到其他平臺(tái)?!拔覀円呀?jīng)準(zhǔn)備好了,歡迎任何人加入?!?/p>
以《火箭聯(lián)盟》實(shí)現(xiàn)Xbox One與Steam版互聯(lián)(Switch版后來加入)為起點(diǎn),微軟在之后身體力行的跨平臺(tái)實(shí)踐中,將“跨平臺(tái)互聯(lián)””這個(gè)概念擺到臺(tái)面上,并在步步緊逼中試圖拉攏索尼。
面對(duì)微軟的盛情兼施壓,索尼不說不好也不說好?!拔覀儤酚谂c開發(fā)商、發(fā)行商談?wù)摽缙脚_(tái)互聯(lián)的可能?!?a target="_blank">這是他們常用的回復(fù)模板。
跨平臺(tái)互聯(lián)不是什么新鮮玩意,這個(gè)概念在很早就被提出,廠商們熱衷于嘗試,也出過不少成功案例,那會(huì)橫亙?cè)谇暗淖畲箅y點(diǎn)是技術(shù)。當(dāng)技術(shù)發(fā)展到不再是問題后,公平成為了另外一個(gè)爭(zhēng)議點(diǎn),尤其是在主機(jī)與PC的互聯(lián)上。
鍵鼠操作射擊游戲更精準(zhǔn),高配PC會(huì)帶來更高的幀數(shù),這都是相比主機(jī)的天然優(yōu)勢(shì),微軟當(dāng)初試水Xbox與PC互聯(lián)使用的是射擊游戲《Shadowrun》,結(jié)果是PC玩家比起主機(jī)玩家有著碾壓級(jí)別的優(yōu)勢(shì)。另外,PC平臺(tái)的開放性更利于滋生“作弊”的惡之花,也容易被黑客利用,對(duì)主機(jī)而言是不小的安全隱患。
這些問題翻來覆去討論過多遍后,得出的一個(gè)結(jié)論是,這些擔(dān)憂都有對(duì)應(yīng)的解決方案:主機(jī)增加外接鍵盤支持,硬件性能也在不斷提升,再不濟(jì),可以把聯(lián)機(jī)部分鎖定在PvE模式上。盡管主機(jī)與PC的固有矛盾不可能徹底消除,但提倡跨平臺(tái)互聯(lián)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于,人們應(yīng)當(dāng)擁有是否要加入互聯(lián)計(jì)劃的自由。
一個(gè)在業(yè)界被普遍認(rèn)可的解決方案是,在游戲中提供跨平臺(tái)互聯(lián)選項(xiàng),讓玩家自己選擇要不要啟用,這也是當(dāng)下支持互聯(lián)的游戲采取的做法。
如果說以上爭(zhēng)議更多還是限于主機(jī)與PC,更多的是一些技術(shù)性探討,索尼拒絕同其他主機(jī)聯(lián)機(jī)就涉及到微妙的心態(tài)了。
索尼全球工作室總裁吉田修平2016年接受Eurogamer采訪時(shí)回應(yīng):“連接兩個(gè)不同的封閉網(wǎng)絡(luò)要復(fù)雜得多……我們需要在技術(shù)層面審視這件事?!钡渤姓J(rèn),“技術(shù)層面可能是最簡(jiǎn)單的一部分,我們也要從政策和商業(yè)角度去考考慮”。
后者或許更能解釋索尼一貫的態(tài)度,索尼在不少游戲上都支持PS4與PC,乃至iOS、安卓互聯(lián),但只要話題涉及其他主機(jī),就完全沒有了妥協(xié)的可能。不少游戲開發(fā)商都或隱或顯,對(duì)索尼的從中阻礙表達(dá)過不滿。
2017年3月,《火箭聯(lián)盟》的開發(fā)工作室、Psyonix的副總監(jiān)Jeremy Dunham對(duì)Polygon重申,游戲不支持全平臺(tái)互聯(lián)的原因是“索尼還沒有給我們?cè)S可”。要實(shí)現(xiàn)互聯(lián)就是“按個(gè)按鈕的事”,只要索尼同意,“不用1小時(shí)這個(gè)功能就能全球上線”。
CD Projekt的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采訪談及《巫師:昆特牌》的跨平臺(tái)互聯(lián),他說已為可能加入的PSN做好了準(zhǔn)備,“我們需要的就是索尼的許可”。
2017年8月,《方舟:生存進(jìn)化》主設(shè)計(jì)師兼程序員Jeremy Stieglitz在推特上回復(fù)網(wǎng)友時(shí)稱,游戲的PS4與Xbox One版內(nèi)部已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了聯(lián)機(jī),“只是索尼現(xiàn)在不允許”。
最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采訪,被問及《輻射76》是否支持PS4、Xbox One 與PC互聯(lián)時(shí),他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在這方面沒我們想象中那么配合”。
類似的例子還有很多,索尼因這份不作為,在業(yè)界受到不少詬病。面對(duì)媒體的緊追不舍,索尼發(fā)言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采訪時(shí)貢獻(xiàn)過一個(gè)經(jīng)典回答:
“我們與這些選擇用我們的網(wǎng)絡(luò)的玩家存在協(xié)議,我們得照顧他們,確保他們待在我們仔細(xì)審查過的世界里。將大部分還是孩子的這些人,暴露在我們無法管控或顧及的外部影響下,這是我們必須仔細(xì)考慮的事?!?/p>
他提到了未成年人很喜歡《我的世界》,《堡壘之夜》似乎同樣適用這樣的解釋,聽上去是個(gè)正當(dāng)理由,但聯(lián)想到支持互聯(lián)的的其他“危險(xiǎn)”平臺(tái),這個(gè)拙劣理由自然遭到了友商與玩家的群嘲。
玩家不禁發(fā)問:索尼是否真是“一切為了玩家”?
刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一個(gè),也就是最顯而易見的那一個(gè):利益。
“這絕不是說我們有意反對(duì)跨平臺(tái)互聯(lián)?!?a target="_blank">參照索尼的對(duì)外表述,這對(duì)他們來說不是一個(gè)能不能做的問題,而是一個(gè)要不要這么做的問題。
天下熙熙攘攘,無不為利來往。正是基于對(duì)利益的判斷,商家才不斷轉(zhuǎn)變策略,索尼如此,微軟也是如此。面對(duì)跨平臺(tái)互聯(lián)議題的立場(chǎng)分野,絕不僅僅是歡迎與拒絕這般簡(jiǎn)單。
索尼在公關(guān)回應(yīng)中常用的一句話是:我們一直是跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的支持者。事實(shí)也確實(shí)如此。除了推廣PS4、PS3與PSV互聯(lián)經(jīng)營(yíng)自家生態(tài),索尼在支持PS4與PC聯(lián)機(jī)上比微軟走得更進(jìn)一步。
不論是《火箭聯(lián)盟》還是《堡壘之夜》,在微軟宣布加入跨平臺(tái)互聯(lián)計(jì)劃前,索尼就已經(jīng)支持PS4與PC版互聯(lián)了。在微軟尚未開放《堡壘之夜》互聯(lián)時(shí),Epic賬號(hào)在Xbox One與PC間同樣不通用。
繼續(xù)追溯下去,索尼自PS2時(shí)代開始就在嘗試跨平臺(tái)互聯(lián)。2004年發(fā)售的美版《最終幻想11》就支持PS2與PC玩家互聯(lián),這也是最早支持跨平臺(tái)互聯(lián)的MMORPG。游戲在2006年發(fā)售了Xbox 360版,由于SE用的是一個(gè)統(tǒng)一的全球服務(wù)器,這款游戲在某種意義上實(shí)現(xiàn)了PS2、Xbox 360與PC互聯(lián)的盛舉。
以此開始,有越來越多的游戲出現(xiàn)在索尼的PS4、PC互聯(lián)列表里,《殺手本能》《最終幻想14》《街頭霸王5》《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》,等等,索尼更是在2011年與V社達(dá)成合作,支持《傳送門2》《CSGO》PS3與Steam版互聯(lián)。
相反,現(xiàn)在大力提倡跨平臺(tái)互聯(lián)的微軟,在Xbox 360稱霸主機(jī)市場(chǎng)的上世代,對(duì)跨平臺(tái)互聯(lián)表現(xiàn)出了不少抵觸。
Kotaku的一篇舊文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在開發(fā)中的多人射擊游戲《Defiance》,制作組當(dāng)時(shí)用來測(cè)試聯(lián)機(jī)的平臺(tái)是PS3與Xbox 360,他于是詢問,正式版游戲是否會(huì)支持互聯(lián)功能。
開發(fā)商是這么回復(fù)的:“微軟不會(huì)讓索尼玩家跟他們一塊玩的。”
在聯(lián)系微軟后Kotaku得到的回復(fù)則是:“我們無法保證聯(lián)機(jī)質(zhì)量,或是把控玩家體驗(yàn),尤其是在其他主機(jī)平臺(tái)或游戲服務(wù)器上,因此我們暫不打算開放跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)?!?/p>
這中間固然有技術(shù)上的困難,但使用這套說辭的微軟,與今日的索尼似乎沒什么兩樣。
《最終幻想14》未登陸微軟主機(jī)也是這個(gè)原因。微軟當(dāng)時(shí)要求只有Xbox Live金會(huì)員用戶才能聯(lián)機(jī)(同理,在PS4上玩《堡壘之夜》不需要PS Plus資格,但在Xbox One平臺(tái)上則必須是金會(huì)員),另外,微軟要求Xbox玩家在線上要有單獨(dú)的服務(wù)器,最終因?yàn)镾E不同意而作罷。
風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)。
微軟現(xiàn)在對(duì)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)如此熱衷,也不是沒有自己的理由?!段业氖澜纭肥撬麄冏畛4虺龅囊粡埮啤?/p>
自從去年E3公布“Better Together”計(jì)劃以來,微軟就開始了對(duì)《我的世界》全平臺(tái)互聯(lián)的宣傳?!段业氖澜纭繁旧砭团c聯(lián)機(jī)同樂非常契合,加上這個(gè)金牌IP在玩家群體間的影響力,微軟利用這個(gè)宣傳自家政策再合適不過。
跟《堡壘之夜》一樣,除了跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),玩家可以在各平臺(tái)共享《我的世界》的數(shù)據(jù),所有付費(fèi)內(nèi)容、存檔與紀(jì)錄都是互通的,但這個(gè)功能存在一個(gè)附加條件,玩家必須注冊(cè)一個(gè)Xbox Live賬號(hào),不少人對(duì)此表示出了疑慮。
《我的世界》的情況略顯復(fù)雜。在微軟全資收購Mojang前,這款游戲就已經(jīng)登陸了各個(gè)平臺(tái)。整合各個(gè)平臺(tái)并提供互通服務(wù),微軟需要一個(gè)統(tǒng)一的管理憑證。這跟游玩育碧游戲要Uplay賬號(hào)、玩EA游戲要Origin賬號(hào)是一樣的。況且《我的世界》已是微軟的第一方游戲,微軟設(shè)置這個(gè)硬性規(guī)定也無可厚非。
問題在于,《堡壘之夜》賬號(hào)是由第三方Epic負(fù)責(zé),Xbox Live賬號(hào)則直接由微軟把控,而賬號(hào)對(duì)各個(gè)平臺(tái)方來說意味著利益。
當(dāng)然,像《火箭聯(lián)盟》一樣的第三方游戲不存在這個(gè)問題,Steam、Switch在與Xbox One聯(lián)機(jī)時(shí)并不需要微軟賬號(hào)。
但很難說清楚,微軟利用《我的世界》大做文章的背后,是否有這樣的商業(yè)考慮,于是也能理解,索尼為何從不對(duì)微軟正面回應(yīng)。
不論是微軟對(duì)跨平臺(tái)的主動(dòng)擁抱,還是索尼在輿論面前的拒不作為,這些選擇與當(dāng)前主機(jī)游戲領(lǐng)域的形勢(shì)密切相關(guān)。
現(xiàn)實(shí)狀況就是索尼目前在業(yè)界領(lǐng)跑,并且勝出微軟遠(yuǎn)遠(yuǎn)一截。
最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,PS4全球銷量已突破了8000萬臺(tái),Xbox One銷量是3500萬臺(tái)(分析師推測(cè),非官方數(shù)據(jù)),對(duì)比之下PS4是Xbox One的l兩倍有余。雙方可以把持的用戶量自然也不是同一個(gè)量級(jí)。
微軟在本世代做出的一系列錯(cuò)誤決策,讓其在Xbox 360時(shí)代的領(lǐng)先地位不復(fù)存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教訓(xùn),把注意力集中在對(duì)主機(jī)獨(dú)占陣容的培育上。索尼的政策得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證,PS4成為銷售速度最快的主機(jī),也收獲了一批忠實(shí)的玩家粉絲。
雙方地位對(duì)了個(gè)調(diào)后,跨平臺(tái)互聯(lián)對(duì)各自的意味也就不一樣了,領(lǐng)先者索尼要做的是維持自己獨(dú)大的優(yōu)勢(shì),跨平臺(tái)對(duì)自己來說未必有什么好處;落后者微軟開始布局未來,以求反攻,因此頻頻主動(dòng)出擊——完全和上個(gè)世代掉了個(gè)個(gè)。
微軟采取了與索尼截然不同的另一條路:模糊Xbox與PC之間的界限,目的是提供一個(gè)服務(wù)型的生態(tài),這在微軟近年來的一系列舉措中能得到驗(yàn)證。
于是,你能見到微軟的游戲訂閱服務(wù)XGP,打通Xbox One與Win 10的XPA,以及在今年E3上搶走大多第三方游戲的宣傳權(quán)。在7月的最新財(cái)報(bào)中,微軟表示未來將繼續(xù)加大游戲內(nèi)容、社區(qū)與云服務(wù)的投入。
微軟現(xiàn)在做的是提供一個(gè)平臺(tái),其中有龐大的數(shù)字游戲庫、有更佳性能與更高幀數(shù)的硬件,以及更為人性化的社區(qū)服務(wù),在留住Xbox現(xiàn)有玩家的同時(shí),盡可能吸引潛在玩家加入,“跨平臺(tái)互聯(lián)”不過是其中的一環(huán)。
相反,坐擁龐大用戶群的索尼不需要這樣做,它已經(jīng)有了一批堅(jiān)定的追隨者,也為自己的品牌建起了生態(tài),那為何要開放跨平臺(tái)將用戶與收益拱手讓人?如果說PC尚不構(gòu)成威脅,Xbox可是自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
在數(shù)字收入比例大幅提升,在線服務(wù)成為未來趨勢(shì)的當(dāng)下,面對(duì)已經(jīng)先行一步的微軟,索尼就更沒有必要示好了。“將在以PSN為代表的在線服務(wù)上繼續(xù)開拓”,這也是索尼在近年財(cái)報(bào)中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。
簡(jiǎn)單來說,索尼暫時(shí)不需要微軟或任天堂,加入有8000萬用戶的PSN生態(tài)??缙脚_(tái)聯(lián)機(jī)帶來的好處遠(yuǎn)比不上獨(dú)立運(yùn)作的收益,這是一家商業(yè)公司以利益最大化為前提所做的選擇。
同樣的解釋也適用任天堂的立場(chǎng),誕生不久的新主機(jī)NS需要更多的玩家,其獨(dú)特的設(shè)計(jì)對(duì)其他主機(jī)不夠成威脅。任天堂也希望改變過去的保守形象,變得更加年輕、開放、靈活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。
就在《堡壘之夜》“鎖賬號(hào)”風(fēng)波愈演愈烈時(shí),索尼在線娛樂公司(后來改名為Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出來曝了句料:“索尼不希望錢被其他平臺(tái)賺走?!北M管后來這條推特被刪除了。
他直指索尼“鎖賬號(hào)”背后的原因就是錢:“他們不喜歡有人在Xbox而不是在PS上花錢,就是這么簡(jiǎn)單,雖然很蠢,但就是這個(gè)原因?!?/p>
這個(gè)解釋并不意外,以狂賺10億美元的《堡壘之夜》為例,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)與賬戶互通,肯定會(huì)將限定某個(gè)平臺(tái)購買的所得分流到其他平臺(tái)。
類似的立場(chǎng)也可以在索尼對(duì)待EA Access的態(tài)度中得到印證。EA在微軟及Origin平臺(tái)推出的這項(xiàng)會(huì)員服務(wù),內(nèi)容是玩家以訂閱形式每月支付一定費(fèi)用,便可以在有效期內(nèi)免費(fèi)玩到特定的游戲,會(huì)員游戲庫里不乏EA的第一方大作,但這項(xiàng)服務(wù)唯獨(dú)缺席了PS4平臺(tái)(這項(xiàng)服務(wù)原本就不包括Switch)。
EA的COO Peter Moore在接受采訪時(shí)暗指是索尼的原因,他讓作者自己去查看索尼2014年對(duì)Game Informer所做的答復(fù)。
采訪中索尼發(fā)言人是這樣說的:“我們仔細(xì)評(píng)估過EA Access訂閱服務(wù),認(rèn)為它沒有帶來PS用戶期待的那種價(jià)值。我們不認(rèn)為讓玩家為針對(duì)EA的特定項(xiàng)目每月額外支付5美元是有價(jià)值的?!?/p>
有沒有價(jià)值應(yīng)由玩家自己評(píng)判,不符合索尼自身的利益倒是事實(shí),索尼并不希望其他人的生態(tài)介入自家的生態(tài)之中。
在跨平臺(tái)互聯(lián)議題上,微軟、任天堂可以繼續(xù)隔空喊話,玩家也可以繼續(xù)憤憤不平,索尼也將繼續(xù)拒絕,這是合理的商業(yè)判斷,但現(xiàn)在問題的關(guān)鍵在于,“鎖賬號(hào)”切實(shí)損害到了玩家的利益,其中包括眾多擁有雙主機(jī)的索尼玩家。
索尼的強(qiáng)硬這時(shí)就顯得尤其過分了。
吵過一輪又沉寂下來后,現(xiàn)在更為緊迫的問題是:索尼會(huì)投向跨平臺(tái)的懷抱嗎?至少,先解除對(duì)賬號(hào)的無端限制?
在“漫長(zhǎng)”的沉默后,索尼互動(dòng)娛樂美國(guó)分公司總裁兼CEO Shawn Layden在回復(fù)Eurogamer時(shí)終于表達(dá)出了一絲可能:
“我們聽到了玩家的訴求,”他說,“我們正在研究全部的可能。”在表示跨平臺(tái)不僅關(guān)乎一款游戲,而需要更多的考慮后,他保留了一點(diǎn)希望:“我們會(huì)找到能讓社區(qū)理解接受,同時(shí)也對(duì)我們的業(yè)務(wù)有益的方案?!?/p>
看上去似乎有了松動(dòng)的可能,但這顯然是另一種形式的辭令。
不難推測(cè),在可預(yù)見的未來,索尼拒絕主機(jī)跨平臺(tái)互聯(lián)、甚至是鎖死賬號(hào)的政策不會(huì)變。隨著Switch的入局,在Xbox One與PS4間尚不明顯的互聯(lián)矛盾,將被一次次重提。這不,《方舟:生存進(jìn)化》馬上也要登陸Switch了。
索尼顯然不會(huì)主動(dòng)放棄手中的蛋糕,他們寧愿繼搬出“保護(hù)未成年人安全”的蹩腳理由。至少,因《堡壘之夜》而起的口碑危機(jī),遠(yuǎn)未波及到索尼的股價(jià)與營(yíng)收。
在今年的虛幻引擎中國(guó)開發(fā)者大會(huì)上,Epic?CEO Tim Sweeney在演講時(shí)放了張PPT,上面是《堡壘之夜》各平臺(tái)的互聯(lián)情況。所有平臺(tái)兩兩都被線連了起來,唯一缺失的正是微軟與索尼間的線。他特別誠懇地表示,全平臺(tái)互聯(lián)是未來不可避免的趨勢(shì),他希望通過幫助各平臺(tái)連上這條線。
去年9月,有位眼尖的玩家在PS4上玩《堡壘之夜》時(shí),注意到干掉自己的玩家的ID有些奇怪,那個(gè)玩家的ID有空格符,而按規(guī)定PSN用戶名無法使用空格,只能用下劃線替代,他一路順藤摸瓜在Xbox One上找到了這名玩家。
面對(duì)媒體的求證,Epic回應(yīng)稱,這是配置錯(cuò)誤,并很快修復(fù)了這個(gè)聯(lián)機(jī)Bug。