觸樂夜話:預(yù)告片愛好者

今年的E3再次讓我感受到了處于狂歡與驚恐兩者之間的困頓,但我對此似乎無能為力,誰叫我是個預(yù)告片愛好者呢?

編輯劉淳2018年06月15日 17時18分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今年的E3正式結(jié)束了。不論是展前的發(fā)布會,還是現(xiàn)場試玩環(huán)節(jié),未能前往現(xiàn)場親自上手是種遺憾,但對我而言,連續(xù)幾天的播片大潮已然是一種狂歡。被譏諷為“畫餅”的E3大展,我看預(yù)告反倒看得很開心。

因?yàn)槲沂且粋€預(yù)告片愛好者。

預(yù)告對我來說是了解一款游戲最快速也最為直觀的一種方式,哪怕我根本不會去玩這款游戲。喜歡的游戲自然會多看幾遍,即便無感也會想著瞥上兩眼??催^預(yù)告之后,這些游戲統(tǒng)統(tǒng)在我腦海里開了個檔,并按個人印象分門別類地存放起來。

觸樂曾經(jīng)發(fā)過一篇文章《游戲預(yù)告片也要是藝術(shù)!——來自看片向人群的吶喊》,里面列舉的一些預(yù)告也是我非常喜歡的。但我從來不會把預(yù)告當(dāng)作藝術(shù)來看,尤其是在游戲產(chǎn)業(yè)正在日益變作一個嚴(yán)絲合縫、精密運(yùn)轉(zhuǎn)的龐大機(jī)器時,就像我不會無緣無故給游戲冠上一個有待商榷的“第九藝術(shù)”之名一樣。

我更感興趣的是預(yù)告本身的傳播價值。預(yù)告這種附屬于廣告產(chǎn)業(yè)的形式,目的就是用簡潔凝練的剪輯,將商品中最具吸引力的要素,在一定的時間限制內(nèi)呈現(xiàn)出來。按照這種商業(yè)化邏輯,一個好看的預(yù)告不僅應(yīng)該制作精良,還應(yīng)該傳達(dá)到位。

所以,對我來說,一個好的預(yù)告應(yīng)該有自己的表達(dá)。

它應(yīng)該有一首不落流俗的BGM,精巧無比的剪輯,但比起這更重要的是自如的表達(dá),它應(yīng)當(dāng)知道想要帶給玩家什么,玩家可能需要什么。它最好不要故作高深、裝模作樣,也不要一股腦地塞得滿滿當(dāng)當(dāng),而應(yīng)露出一些、藏住一些,欲拒還迎地撩撥一下,最后留下點(diǎn)意猶未盡的意思。

相反,一套糟糕的預(yù)告總是類似。其中讓我最為反感的一個爛俗套路就是,結(jié)尾關(guān)頭屏幕突然黑下,或是音樂驟然沉寂,隱藏中的龐大巨獸現(xiàn)身,以不可阻擋的強(qiáng)大氣勢直直朝主角撲將過來。這在影視預(yù)告中也非常常見。

在vizioneck論壇上,今年的E3播片一如往年按點(diǎn)擊量出了排行榜,《賽博朋克2077》《輻射76》《最后生還者:第二幕》名列前三,其中《賽博朋克 2077》以近1200萬的點(diǎn)擊量居首。由人民群眾選出來的這些游戲,預(yù)告自然也都拍得挺好看,但它們點(diǎn)擊量多,更多是因?yàn)镮P攢下的玩家基礎(chǔ),當(dāng)然也還有情懷的一定加成。

數(shù)據(jù)截至6月13日(來源:vizioneck論壇

這些預(yù)告我看得很過癮,尤其是3A大作所展現(xiàn)出來的游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的最高技術(shù)水準(zhǔn),至于游戲能否兌現(xiàn)這些承諾,那就是另外一個話題了。

我依舊很享受育碧今年的播片,雖然貌似沒往年那么精彩了,可《超越善惡2》的新預(yù)告一如往常地好看,一代主角Jade的出現(xiàn)也非常驚艷,但從“太空猴子”計(jì)劃到現(xiàn)在的“創(chuàng)意眾籌”形式,我嚴(yán)重懷疑這款游戲到底能不能做出來。

《超越善惡2》

微軟和索尼兩場發(fā)布會的播片也很精彩,印象最深刻的是《賽博朋克2077》跟《死亡擱淺》。看到《賽博朋克2077》的第一眼其實(shí)我略有些失望,總覺得是種土味賽博朋克。沒有黑夜,沒有無盡的雨,甚至沒有霓虹,后來再看倒覺得是種突破,不再執(zhí)著于對刻板幻想的呈現(xiàn),轉(zhuǎn)而去構(gòu)建城市內(nèi)部細(xì)節(jié),我很好奇它最后會做成什么樣子。

《賽博朋克2077》

說回小島秀夫,我并非“島學(xué)家”,至今也看不懂預(yù)告在講什么。這款游戲是什么玩法、什么故事,何種背景、怎么聯(lián)機(jī),完全一頭霧水,但不可否認(rèn),這游戲的一系列預(yù)告都很好看,里面有種迷一般的野心與從容,更有趣的是,小島本人也在用預(yù)告與玩家做游戲,預(yù)告的內(nèi)容與展示時機(jī)似乎都在他的把握之內(nèi)。我喜歡這種不一樣的感覺。

《死亡擱淺》

盡管我們只談預(yù)告不談成品,但不可否認(rèn)在現(xiàn)實(shí)中,預(yù)告片越來越與“畫餅”同義,成為游戲產(chǎn)業(yè)的幫兇。

一個明顯的事實(shí)是,在通關(guān)一款游戲后,我常覺得實(shí)際下來的體驗(yàn)與預(yù)告提供的幻想不一致,回過頭查看一下與之相關(guān)的預(yù)告就會發(fā)現(xiàn),一款游戲的預(yù)告片本身也是在變的,它最開始可能提供了一個完美的設(shè)想,而后只得根據(jù)現(xiàn)實(shí)不斷地降低預(yù)期,就好像預(yù)告也構(gòu)筑了不同的游戲版本,這個過程本身是件值得玩味的事。

但這也可能正是我喜歡預(yù)告片的原因。它像是一個幻境,呈現(xiàn)了另一個狀態(tài)的游戲,一個理想中的幻境,對完美狀態(tài)的完全實(shí)現(xiàn),沒有瑕疵,不會厭倦,也刨除了親自玩時的那種齟齬與幻滅感。即使這最后被證實(shí)是個陷阱,或是游戲被廠商徹底給搞砸了,但預(yù)告片中的游戲世界永續(xù)存在。仔細(xì)想想,這樣的奇怪心態(tài)沒準(zhǔn)是一種“現(xiàn)代病”。

《底特律:成為人類》最初預(yù)告給我的感覺和我最終玩上后的感受完全不同

就跟白金成就黨、Steam喜加一黨等應(yīng)時而生的“現(xiàn)代病患者”一樣,不知何時我成了預(yù)告片愛好者,自然我也是前兩者的輕度患者,但我更為渴求的其實(shí)還是信息。

游戲產(chǎn)業(yè)在恰到好處地進(jìn)行宣傳,預(yù)告片有了一套滴水不漏的流水作業(yè),從為預(yù)告做的預(yù)熱預(yù)告、前瞻預(yù)告、搶先預(yù)告、正式預(yù)告、終極預(yù)告,到發(fā)售預(yù)告,產(chǎn)業(yè)用一點(diǎn)點(diǎn)放出的信息作餌,來撩撥人的欲望,而我就像岸上的魚,渴求信息潮水涌上來的那陣滋潤。

我枉顧積灰已久的游戲庫,渴求著新作的消息,哪怕是再放出一小段預(yù)告也好。曾經(jīng)我以為這是Steam加一成本過低,有了主機(jī)之后才發(fā)現(xiàn)原因并非如此,這個游戲還沒通關(guān)就開始期待下一款游戲已經(jīng)成了一種常態(tài),我知道我這是病入膏肓了。

我對陷入這個循環(huán)感到無能為力,今年的E3再次讓我感受到了處于狂歡與驚恐兩者之間的困頓,但誰叫我是個預(yù)告片愛好者呢?

4

編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

Just breathe, slow and steady, in and out

查看更多劉淳的文章
關(guān)閉窗口