我期待看到《吸血鬼》的續(xù)集,也希望Dontnod今后依然能保持創(chuàng)新意識和態(tài)度,畢竟這是如今游戲產業(yè)中最缺乏的。
隨著一次防反失誤,喬納森·里德醫(yī)生(Doctor Jonathan Reid),或者說吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼獵人首領麥卡勒姆(McCallum)的劍下。我無奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感覺。”
麥卡勒姆作為敵人來說攻守兼?zhèn)?,近身的劍技出手極快、變化很多,唯一的破綻只有他抬手那一瞬間的幾幀可以防反;遠程的槍械射擊雖然很好閃避,但是麥卡勒姆作為一個獵人既狂熱又專業(yè),操控的人造陽光可以對吸血鬼里德造成大量持續(xù)性傷害,配合不停變化的槍法,逼迫里德只能不停逃竄,一刻不能放松。受到一定程度的傷害后,麥卡勒姆還會祭出他的撒手锏——喝下亞瑟王的血液,獲得更加狂熱的力量。
即使是這樣強悍的吸血鬼獵人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鮮血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的這款游戲里,里德的吸血鬼力量并沒有被完全解放,他沒有被饑渴的欲望所吞噬,他的眼睛還沒有被鮮紅的死亡所侵蝕。他的攻擊軟弱無力,很難對麥卡勒姆造成實質性傷害,自身又不堪一擊——瘋狂的獵人只需要一套華麗的劍技就可以干掉這個所謂的吸血鬼了。
在某種程度上,站在獵人麥卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那個身體羸弱、卻一心救死扶傷的里德醫(yī)生。
這就是《吸血鬼》(Vampyr)這款ARPG游戲最大的特色:游戲中角色提升實力所需的經(jīng)驗值并不是來自于在戰(zhàn)斗中擊敗的敵人,而是來自于里德身邊那些形形色色的NPC。作為一個吸血鬼,里德可以選擇“血擁”這些NPC,獲得大量的經(jīng)驗,NPC的死亡會讓在黑暗中掙扎的倫敦更進一步地沉淪。當然,你也可以不靠NPC來提升能力,走好人路線,等級就非常低,Boss戰(zhàn)就很難打,這是必然的。
制作組在游戲開始時就告訴玩家:游戲的難度取決于玩家的選擇。顯然,如果我試圖讓里德繼續(xù)扮演醫(yī)生的角色,也就選擇了最高難度。
在吸血鬼題材游戲中,這是個相對新鮮的點子,或者說,制作組Dontnod Entertainment帶來的每個游戲都有些不一樣,他們的游戲《Remember Me》(一般譯為《勿忘我》,或《記憶獵手》)同樣在創(chuàng)意上令人印象深刻,《奇異人生》(Life Is Strange)也頗有與眾不同之處,《吸血鬼》也是如此。
嚴格來說,我并不是一個多愁善感的人,特別是在玩游戲的時候。我雖然不至于沒事開車撞路上的行人取樂,但也曾默默撤掉泳池邊的梯子看著鄰居掙扎死去。對于我來說,大多數(shù)游戲中的NPC就只是單純的0和1,以及設計人員的腳本而已。我對他們的感情大多數(shù)時候取決于他們能給我?guī)矶嗌俸锰幒蜆啡ぁ?/p>
所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即為經(jīng)驗值,甚至NPC可以被“養(yǎng)成”,提升血質,以便增加經(jīng)驗值后,我一度以為《吸血鬼》和許多喜歡作秀的游戲一樣,把“圈養(yǎng)人類”作為一個吸血鬼游戲的賣點。畢竟這個賣點看上去刺激新穎、暴力直白,很符合現(xiàn)代玩家的審美。
于是,在早期和NPC的接觸中,我甚至已經(jīng)開始尋思“圈養(yǎng)”計劃,將幾個血質高的NPC列為重點“尋訪”對象。
此時的喬納森·里德,表面上是一位噓寒問暖的醫(yī)生,心中卻是獠牙外露的吸血鬼。他借著醫(yī)生的身份敲開一家一家緊閉的房門,對面露謹慎的倫敦市民循循善誘:“我是里德醫(yī)生,讓我進去吧?!?/p>
1918年的倫敦市民,在疾病、謀殺、未知怪物的陰影下瑟瑟發(fā)抖。他們大多數(shù)人都或多或少有些身體上的不適。所以當被感冒、頭疼、疲勞困擾的市民得知前來拜訪的是著名的里德醫(yī)生時,他們很快放下了所有的戒心。
里德醫(yī)生面色有些蒼白,但是的確看起來心地善良。他熱切而專業(yè)地打聽患者的病情,了解市民們的出身、背景以及愛好時宛如一位知心大哥;對于“丟了一個錢包”“丟了一條祖?zhèn)黜楁湣边@樣的瑣事,里德醫(yī)生往往也會不辭辛勞地為市民們親自解決。
只是他們沒有仔細想過,他們的好好先生又是如何在一個被罪犯、狂熱份子以及未知怪物占據(jù)的倫敦自由行動,去取回那些錢包、項鏈的。他們也沒有發(fā)現(xiàn),被迎進屋的里德醫(yī)生經(jīng)常轉過身去,流露出一種原始的欲望。
每個晚上奔波在危機四伏的街道上,喬納森·里德究竟是醫(yī)生還是吸血鬼,沒有人知道,包括他自己。
Dontnod是一家以敘事設計見長的開放商,《Remember Me》以及《奇異人生》都有不錯的劇情演出。這一次,Dontnod為《吸血鬼》設計了一種獨特的敘事方式,可以稱之為“功能性敘事”。
在游戲中,為了能夠痛扁路上不識相的吸血鬼獵人、劣魔、狼人,里德需要不斷提升自己的吸血鬼能力,血擁NPC當然是最快的捷徑之一,只是Dontnod很有心地為NPC設計了一個特性——血質。
血質的等級直接關系到市民能提供給里德多少經(jīng)驗值,最高級別的血質幾乎能提升原本數(shù)量一倍的經(jīng)驗值。提升血質的方法就是去了解這個NPC的故事,解開他身上的線索和謎團。這就意味著,想要變強,吸血鬼里德需要主動去提升NPC的血質,需要像上面說的那樣去扮演“知心大哥”。
在游戲設計越來越沙盒化的今天,游戲如何敘事一直是開放式游戲的難題?!伴_放世界很難講好故事”,除了使用大段即時演算、腳本演出,同時極為耗費資源的方式外,似乎沒有太有效率的辦法。
《吸血鬼》的背景城市倫敦在規(guī)模上并不大,但是本質上來說是一個可以自由活動的開放世界。Dontnod帶來的開放世界游戲敘事的新見解是:不要脫離人物去講故事,不要脫離游戲機制去講故事。
首先,和大多數(shù)傳統(tǒng)RPG不同,《吸血鬼》的支線任務并沒有在,NPC頭上放個感嘆號來提醒玩家,而是將任務隱藏在市民的對話中,只有當里德醫(yī)生詢問到相關情況時,市民才會提出幫助的請求。這個改動不大,但十分符合游戲本身沉浸式的敘事風格,而且非常真實。當然要一層層去了解線索,最終找到支線任務也不是都很容易,但制作組試圖引導玩家主動去了解NPC以及他們背后的故事。
配合這種隱藏式任務機制的是游戲的對話系統(tǒng)——經(jīng)典的解鎖式對話輪系統(tǒng),既可以一目了然,讓玩家分辨出每段對話的側重點,也能通過解鎖新對話,讓玩家更有深入了解人物背景故事的欲望。
當一個支線任務完成后,玩家獲得的“收益”是分很多層次的。最直接的是金錢報酬——好吧,游戲中的金錢是個相當沒有存在感的資源。其次,完成任務后會解開一些市民的新背景線索,提高了血質,這對玩家來說是最有用最實際的“獎勵”。
此外,因為新線索的發(fā)現(xiàn),還會解開市民和市民之間的隱藏聯(lián)系。比如在一個“撿錢包”的任務中,因為錢包里的照片,里德得知了醫(yī)院護士和司機之間的戀情,在把錢包還給護士,解開線索后,玩家能順便解開司機身上的隱藏線索,從而再次得到新的對話故事以及血質的提升。
可以看到,《吸血鬼》的整個任務系統(tǒng)全都建立在人物背景和他們之間的聯(lián)系之上。雖然支線任務本身沒有突破,還是老一套的“去某個地方完成某件事”,但是把劇情和游戲機制完全交織在一起,給《吸血鬼》的劇情敘事起到了不小的推動作用。
在游戲敘事上,Dontnod的確有自己的獨到見解。
得益于十分貼合玩法的敘事機制,在黑暗和無助中掙扎的60位NPC市民都有了自己鮮活的形象和個性。
嚴格來說,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻畫并不十分復雜,游戲沒有《巫師3》那樣雄厚的資源來制作大量支線腳本,也沒有小說、影視作品給人物背景做鋪墊。即使是在和NPC對話時,編劇也盡量保持著文本上的簡潔,所有市民講完一個故事不會超過四五句話。
這種相對簡潔的人物刻畫方式一來出于游戲體量的考慮,二來也考驗編劇自己的敘事能力。玩家是否能通過不算很多的對話和故事記住這形形色色的NPC,是否能和這些NPC產生情感上聯(lián)系和共鳴?制作組在有限的資源下還是努力實現(xiàn)了這一點。不能說所有市民的刻畫都很完美,至少大部分和里德醫(yī)生“促膝長談”過的NPC都給人留下了明顯的印象——為醫(yī)學研究相互競爭的兩位醫(yī)生;相互理解和同情的女瘋子和毀容士兵;互相愛戀而又沉默的酒吧老板和服務生;身患疾病依然選擇溺愛和包庇殺人犯兒子的母親……
對于玩家來說,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量經(jīng)驗值。但是血擁之后,一名NPC就徹底消失了。對他們痛下殺手,姑且不提玩家在情感上是否能夠接受,角色的死亡會直接對倫敦產生許多不確定的影響:死亡的市民所在的區(qū)域民眾健康度會下降,存活的人更容易染上疾病。當一個地區(qū)的健康度徹底崩潰后,所有此地的居民都會死亡。一名角色的死亡會影響到與其有關聯(lián)角色的狀態(tài),失去親密之人的悲痛會讓這些市民消失,或性情大變,攻擊他人。
制作組在這里“狡猾”地讓玩家面對兩難抉擇:你想變強,想要解放里德的吸血鬼力量,就要承擔整個倫敦陷落、市民受難的后果;如果你抵制對鮮血的渴望,保護無助的市民,代價就是將游戲自動變?yōu)镠ard模式。
《吸血鬼》算不上是一個3A規(guī)模的ARPG,Dontnod除了在劇情敘事上發(fā)揮特長外,也塑造了一個極具藝術感的倫敦。房屋的設計、街道的布景、明暗光線的運用、音效和音樂的渲染,讓《吸血鬼》中的這座城市散發(fā)出無比的黑暗、神秘、絕望的氣息。
但同時,Dontnod又是一個并不擅長動作設計的工作室,他們的第一款游戲《Remember Me》就因為蹩腳的打斗系統(tǒng)飽受詬病,差點要把游戲的閃光點也一起掩埋?!段怼返膽?zhàn)斗系統(tǒng)也沒能滿足苛刻的玩家,動作生硬、招數(shù)單調、系統(tǒng)不平衡。
這也難怪,動作游戲的玩家一直是比較核心向的群體,他們對動作設計的期望值是比較高的。即使是《巫師3》,在很多動作游戲玩家眼里戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然不過關。但這要取決于從哪個角度看,如果你只是一個RPG玩家,那么也許這一些都還算好。
《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并不是一無是處,甚至還有相當?shù)臐摿赏?。從基礎動作設計上來說,攻擊、閃避、撕咬構成了游戲戰(zhàn)斗的三大要素,沒有什么太大的問題。制作組還在這個基礎上為游戲設計了裝備以及技能,問題是,他們沒有太花精力去研究幾個系統(tǒng)之間的平衡性,導致《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中存在很多雞肋的元素。
例如武器系統(tǒng),《吸血鬼》的武器種類有單手、副手、雙手以及遠程,但事實上,由于實戰(zhàn)中存在體力限制以及怪物數(shù)量,里德不可能使用過多花里胡哨的多余動作,更快、更簡潔才是最實際的戰(zhàn)斗思路。所以在傷害上有先天優(yōu)勢的雙手武器就有了明顯優(yōu)勢,相比攻速更快、傷害偏低的單手武器,雙手武器在實戰(zhàn)中反而更能快速對敵人造成有效傷害。
雙手武器還有一個逆天的武器特效——招架。這個相當于防反的技巧能瞬間擊暈敵人,留給里德近身撕咬的機會。即使面對Boss,也可以通過熟練的招架虐殺,這就使得其他類型的武器明顯過于雞肋和多余。
在戰(zhàn)斗技能設計上,Dontnod也顯得經(jīng)驗不足。游戲的技能種類看上去數(shù)量不少,但是施放技能會產生硬直,大多數(shù)技能傷害有限又需要投入不少的經(jīng)驗值,等等,顯然,《吸血鬼》的技能系統(tǒng)缺乏打磨。
之所以說《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有潛力,是因為游戲建立了一套還算完善的“吸血鬼戰(zhàn)斗游戲模板”。里德扮演的吸血鬼能夠撕咬吸血為已用,能夠閃現(xiàn)飛遁化為暗影,這些戰(zhàn)斗特性都是很“吸血鬼”的。在敵人設計上,制作組花了一些心思,敵人種類不多,但是都有具體的功能性。比如有的獵人手持火把,擅長近戰(zhàn),快速劈砍;有的獵人手持十字架,不光會召喚圣光,還會給自己增益狀態(tài);有的獵人扛著噴火器,專門針對非人類生物,后面往往還躲著幾個帶遠程火槍和范圍毒氣手雷的幫手。
如果里德的吸血鬼能力不是那么強大,遇上這些組合式的針對性敵人還真有點頭疼。
近些年來描述吸血鬼的游戲不是很多,我們回憶起吸血鬼游戲的戰(zhàn)斗方式,大多也只是停留在遙遠的《惡魔城》《吸血萊恩》《凱恩的遺產》《吸血鬼:避世救贖》等老游戲,近一點的可能就是《上古卷軸5》了?!段怼返膽?zhàn)斗系統(tǒng)雖然有欠缺,卻從現(xiàn)代游戲的角度重塑了吸血鬼的戰(zhàn)斗方式,讓玩家能夠再次在游戲里體驗到這種神秘、古老、血腥的生物,它或許能為今后同類型的游戲帶去不少啟發(fā)。
Dontnod一直是一家非常獨特的游戲制作公司,成立10年來作品不多,卻風格各異、特色鮮明。
《Remember Me》走的是有點賽博朋克的路子,記憶回溯的玩法,想法大膽,野心頗大。起初游戲被索尼看上,后來索尼的中途撤資使游戲幾近夭折。之后卡普空為Dontnod續(xù)了命,但《Remember Me》的很多最初設定被推翻了,游戲規(guī)模也一再縮水。發(fā)售之后,IGN只給了這個戰(zhàn)斗蹩腳的游戲5.9分:“偉大的想法、迷人的世界,但游戲本身乏味的讓人容易遺忘?!?/p>
作為全球最具影響力的游戲媒體之一,IGN似乎一直不待見Dontnod的這群法國人。他們給《奇異人生》5個章節(jié)的分數(shù)分別是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的語氣、可怕的壞人,等等。
好在《奇異人生》得到了大部分玩家和媒體的認可(GameRankings最高平均分達到85.58%)。憑借《奇異人生》的成功,Dontnod擺脫了破產的陰影,收到了許多大型發(fā)行商的邀約。他們并沒有停留在已經(jīng)取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和設計,引擎也變成了Dontnod新掌握的“虛幻4”。
從Dontnod的游戲列表里,你幾乎很難找到這些作品和其中人物身上的共同點。作為一個獨立開發(fā)商,他們非??少F地保持著作品的創(chuàng)新和改變。
《吸血鬼》并不是一款完美的作品。這次IGN打了7分,算是D社旗下分數(shù)最高的作品了。其他媒體也并不太能夠接受這款節(jié)奏慢、戰(zhàn)斗仍舊不太完美的吸血鬼游戲(媒體平均分是72.15%)。但是,《吸血鬼》本身對游戲敘事方式做出的改變以及Dontnod優(yōu)秀的藝術氛圍塑造,依然讓這款游戲散發(fā)出了獨特的閃光點。我期待看到《吸血鬼》的續(xù)集,也希望Dontnod今后依然能保持創(chuàng)新意識和態(tài)度,畢竟這是如今游戲產業(yè)中最缺乏的。
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