久違的“真人實(shí)景”和“日式恐怖”:從《封閉的惡夢(mèng)》說(shuō)開(kāi)來(lái)

雖然這款游戲本身好不好玩、恐不恐怖,已經(jīng)是另一回事。

編輯忘川2018年07月27日 15時(shí)56分

小時(shí)候我買過(guò)一本可以玩的“書”,叫《太空俘虜?shù)墓适隆?。書中全程用“你”這個(gè)稱謂直接和讀者展開(kāi)對(duì)話,描述了你在回家途中被外星人擄走后的經(jīng)歷。隨著劇情推進(jìn),書中每隔幾頁(yè)就會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng),你作出自己的選擇后只要翻到指定的頁(yè)碼,就能看到劇情的后續(xù)發(fā)展,并最終指向或好或壞的結(jié)局——后來(lái)我才知道,這樣的互動(dòng)故事書被稱為“游戲書”(Gamebook)。

“游戲書”與音響小說(shuō)

這本游戲書當(dāng)年帶給我極大的震撼,因?yàn)槲业谝淮卧陂喿x過(guò)程中需要絞盡腦汁,思考我當(dāng)下的處境并作出判斷,有些選擇的后果不會(huì)馬上體現(xiàn),往往要推進(jìn)一大段劇情后,你才會(huì)意識(shí)到自己判斷有誤,然而為時(shí)晚矣。之后我雖然也“玩”過(guò)不少類似的游戲書,比如“雞皮疙瘩”系列和“選擇你的冒險(xiǎn)歷程”系列,但或許因?yàn)閮和瘯亩ㄎ?,大多?shù)選項(xiàng)仍是“往左還是往右”的押寶,無(wú)關(guān)邏輯、選錯(cuò)即死,遠(yuǎn)沒(méi)有《太空俘虜?shù)墓适隆穾Ыo我的強(qiáng)烈沉浸感。

“選擇你的冒險(xiǎn)歷程”系列——“如果往前就跳轉(zhuǎn)至第57頁(yè)!”

這種誕生于電子游戲之前的“游戲書”,最終以“交互電影”“音響小說(shuō)”等形式在電子游戲領(lǐng)域被再現(xiàn),開(kāi)創(chuàng)“音響小說(shuō)”的作品就是1992年發(fā)售的SFC游戲《弟切草》。在那個(gè)游戲容量還以“KB”計(jì)算的時(shí)代,《弟切草》的開(kāi)發(fā)商Chunsoft將重點(diǎn)放在了劇情和各種情節(jié)分歧路線的設(shè)計(jì)上,最終用靜止背景、剪影人物和逼真的臨場(chǎng)聲效完成了對(duì)故事情境的營(yíng)造,讓玩家在閱讀文本時(shí)也能獲得強(qiáng)烈的沉浸感。

當(dāng)時(shí)PC上的AVG普遍存在自由度低、敘事手法單調(diào)等缺陷,《弟切草》加入了故事分歧的設(shè)計(jì),在SFC卡帶容量有限的情況下極力壓縮美術(shù)資源,反而利用PCM音源的逼真聲效實(shí)現(xiàn)了臨場(chǎng)感

定義這一概念并注冊(cè)商標(biāo)的Chunsoft,之后以“音響小說(shuō)”的名義接連發(fā)布了“恐怖驚魂夜”系列以及《街~命運(yùn)的交叉點(diǎn)~》《428:被封鎖的涉谷》《忌火起草》等作品,從《街》開(kāi)始更采用真人實(shí)景的制作方式來(lái)提升真實(shí)感。相比歐美游戲早期那些隨著大容量光盤出現(xiàn)的、真人出演的“交互電影”游戲,比如《X檔案》(The X-Files Game)、《幽魂》(Phantasmagoria)、《狩魔獵人2》(Gabriel Knight 2: The Beast Within)等,劇情設(shè)計(jì)和音響演出可以說(shuō)是音響小說(shuō)更勝出的地方,曾經(jīng)大熱的“鳴泣之時(shí)”系列和至今人氣居高不下的“型月”系列作品,在日文維基百科當(dāng)中也被歸屬到“音響小說(shuō)”類別下。

《X檔案》等歐美真人播片游戲跟日式音響小說(shuō)相比,題材和風(fēng)格也大相徑庭

式微與蘇生

Chunsoft在2012年和Spike合并后,未再推出過(guò)這樣實(shí)寫背景的“音響小說(shuō)”。客觀現(xiàn)實(shí)是,哪怕《428:被封鎖的涉谷》曾獲得《Fami通》40分的滿分評(píng)價(jià),成為第一款獲此殊榮的“音響小說(shuō)”,但十幾萬(wàn)套的銷量早已無(wú)法和當(dāng)年百萬(wàn)銷量的《弟切草》相提并論,后來(lái)“音響小說(shuō)”誕生15周年的紀(jì)念作《忌火起草》同樣銷量慘淡——這一游戲類型早已式微。

真人實(shí)景制作的《忌火起草》

作為一個(gè)曾切切實(shí)實(shí)從“真人實(shí)景音響小說(shuō)”中獲得過(guò)絕佳故事體驗(yàn)的玩家,這正是我對(duì)《封閉的惡夢(mèng)》(Closed Nightmare)懷有高度興趣的主要原因——近幾年你已經(jīng)很難找到這樣真人實(shí)景、注重劇情和演出的日式文字冒險(xiǎn)游戲。至少在看到游戲預(yù)告片時(shí),我得出了這樣的結(jié)論。

《封閉的惡夢(mèng)》由日本一開(kāi)發(fā)、世嘉發(fā)行,于7月19日登陸PS4、Switch雙平臺(tái),并同步推出了繁體中文版——需要注意的是,Switch中文版是港臺(tái)地區(qū)的版本獨(dú)占。游戲選用了傳統(tǒng)“音響小說(shuō)”常見(jiàn)的恐怖題材,玩法上也是以第一人稱視角配合圖文、聲效推進(jìn)劇情,并帶有部分解謎內(nèi)容。玩家將在游戲中面臨諸多抉擇,并基于不同的選擇進(jìn)入不同的結(jié)局。

《封閉的惡夢(mèng)》使用了“劇場(chǎng)型恐怖冒險(xiǎn)”這樣的宣傳語(yǔ)

開(kāi)發(fā)商日本一曾推出過(guò)同樣歸屬于“音響小說(shuō)”的“流行之神”系列。這個(gè)系列以日本現(xiàn)實(shí)生活中存在的“都市怪談”為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)了一連串看似不可解的神秘事件等待玩家揭露真相。游戲的趣味在于,每個(gè)事件都設(shè)計(jì)了“科學(xué)”和“靈異”兩條故事線,玩家無(wú)論是用現(xiàn)實(shí)常理還是靈異思維去推理,都能得到自己期望的解答,讓故事的多分支真正有了重復(fù)體驗(yàn)的意義。隨游戲流程不斷豐富的“資料庫(kù)”,里頭搜羅的各種現(xiàn)實(shí)怪談的資料和注解也非常有趣。

2014年推出的《真流行之神》雖然插畫水準(zhǔn)很高,但口碑遠(yuǎn)不如之前的“流行之神”三部曲

可惜“流行之神”系列沒(méi)有推出過(guò)中文版,日本一也始終沒(méi)有要推出“高清復(fù)刻版”的意思,我自然很期待《封閉的惡夢(mèng)》這個(gè)日本一的原創(chuàng)新作能扛起這類游戲的旗幟——尤其這次新作的編劇之一是日本一的社長(zhǎng)新川宗平,曾參與創(chuàng)作“魔界戰(zhàn)記”系列和“流行之神”系列的劇情。然而,這款有官方繁體中文的游戲,發(fā)售后在中文社交網(wǎng)絡(luò)上可以說(shuō)沒(méi)有濺起丁點(diǎn)水花,售前《Fami通》給的29分低評(píng)更是讓人對(duì)游戲質(zhì)量捏了一把冷汗。

——可聊勝于無(wú),我還是購(gòu)入并通宵打穿了這款游戲。當(dāng)然,在真結(jié)局通關(guān)并回收了所有“Bad End”和收集要素后,我不得不正視游戲的種種不盡人意,究其根源,或許是游戲本身的“小成本”定位所致。這種小成本帶來(lái)的“窮苦氣息”,幾乎體現(xiàn)在游戲的方方面面。

一切都是成本限制

首先要厘清的一點(diǎn)是,雖然穿插了不少真人出演的過(guò)場(chǎng)影片,但游戲主要仍是以文字結(jié)合靜態(tài)背景、人物摳圖和臨場(chǎng)聲效來(lái)進(jìn)行劇情演出,以為是像《夜班》(Late Shift)那樣全程播片加選項(xiàng)的玩家可以退散了。

游戲劇情的主要呈現(xiàn)形式仍是傳統(tǒng)“音響小說(shuō)”的做法

作為這類游戲的核心,《封閉的惡夢(mèng)》的劇情設(shè)定可以說(shuō)非常傳統(tǒng):玩家扮演的角色從上鎖的房間里醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己失去記憶,左手也完全不聽(tīng)使喚,玩家需要幫助她尋找同伴、恢復(fù)記憶并逃出這個(gè)超現(xiàn)實(shí)的空間。作為一款文字解謎游戲,我們只需看一眼系統(tǒng)中可隨時(shí)調(diào)出的“路線圖”及其中的“章節(jié)圖示”,就可以瞬間明白這款游戲的核心玩法。

“播片—播片—文本劇情—解謎—文本劇情—……—?jiǎng)∏榉制琰c(diǎn)”

然而,幾乎在這個(gè)路線圖上的每個(gè)環(huán)節(jié),《封閉的惡夢(mèng)》都出現(xiàn)了不大不小的問(wèn)題。

正如前文所述,劇情分歧的設(shè)計(jì)是否出色是這類游戲的命門。然而,當(dāng)玩家推完整個(gè)故事線,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中看似存在很多選項(xiàng),本質(zhì)上卻仍是個(gè)線性游戲——就像小時(shí)候玩過(guò)的“游戲書”中的絕大多數(shù)故事一樣,在《封閉的惡夢(mèng)》中選項(xiàng)一旦選錯(cuò),就意味著馬上“Game Over”,真正意義上的分歧劇情基本不存在。這些“Bad End”的文本內(nèi)容也和那些游戲書一樣簡(jiǎn)單粗暴,對(duì)于劇情本身起不到任何補(bǔ)充或潤(rùn)色作用,只是告訴你“你選錯(cuò)了,你死了”而已。

放心選吧,反正選錯(cuò)馬上就可以重新來(lái)過(guò)……

游戲中決定“是否觸發(fā)真結(jié)局”的唯一條件,是某些關(guān)鍵物品的收集。只要玩家全程地毯式搜索,不放過(guò)一個(gè)細(xì)節(jié),沒(méi)事多重復(fù)調(diào)查幾次,基本上不太可能錯(cuò)過(guò)任何劇情——換言之,只要不糾結(jié)獎(jiǎng)杯,一周目跑完就獲知全部真相是可能的。當(dāng)然,這對(duì)于某些討厭多周目游戲的玩家來(lái)說(shuō),或許是好事也說(shuō)不定。

可以調(diào)查的人事物上就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)號(hào),也是很傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)

在劇情分歧點(diǎn)設(shè)計(jì)雞肋的情況下,游戲另一個(gè)玩點(diǎn)“解謎”同樣有失水準(zhǔn),說(shuō)得直白一點(diǎn)就是“極為簡(jiǎn)單”,簡(jiǎn)單到我基本上沒(méi)在游戲流程中動(dòng)過(guò)腦筋。隨著劇情推進(jìn),游戲不斷在解鎖新的系統(tǒng),比如可以拍到靈界朋友的相機(jī)、監(jiān)聽(tīng)到它們?cè)谡f(shuō)什么的錄音機(jī),還有可以照出隱藏信息的紫外線手電筒,但因?yàn)橹i題數(shù)量不足,流程也不長(zhǎng),絕大部分系統(tǒng)能使用的場(chǎng)合并不多,更像是為了降低游戲流程單調(diào)感而設(shè)計(jì)的花樣。

當(dāng)然,我很喜歡“拍照模式”的呈現(xiàn)效果,沿途看到各種詭異的場(chǎng)景都忍不住拍個(gè)不停

于是在游戲中觸發(fā)死亡結(jié)局本身都是件很困難的事情,只要你足夠熟悉懸疑題材的套路,大部分“Bad End”都能安全避過(guò)。整個(gè)流程中只有某個(gè)一點(diǎn)擊就默認(rèn)拾取的道具,可能會(huì)猝不及防送給玩家一個(gè)死亡結(jié)局——即便我記得前期的文本暗示,但游戲并沒(méi)有提供給我扔掉這個(gè)物品的選擇。

當(dāng)然,分歧設(shè)計(jì)線性、解謎環(huán)節(jié)簡(jiǎn)單,某種意義上你也可以理解為“為了保證劇情體驗(yàn)的流暢性”,但這本身就對(duì)游戲提出了極高的要求——在游戲性不那么充足的情況下,至少得保證玩家玩到最后,要么對(duì)故事贊不絕口,要么充分感受到游戲想傳達(dá)給玩家的氛圍。然而或許受限于成本,劇本和演出成了最令我遺憾的地方。

偶爾出現(xiàn)的一些需要玩家操作的劇情交互內(nèi)容

因?yàn)楣适赂窬?,主要角色被控制?0人以內(nèi);因?yàn)槟承┰O(shè)定,整個(gè)游戲的主要場(chǎng)景一直局限在一條走廊和幾個(gè)房間中。由于角色、場(chǎng)景有限,只要沿途閱讀文本足夠仔細(xì),幾乎在游戲中途就足以推論出故事的真相。我本以為故事不可能這么簡(jiǎn)單,對(duì)于反復(fù)被提及的“實(shí)驗(yàn)”和“儀式”還充滿期待,然而事實(shí)證明一切都是花招,結(jié)局還真如我所料。

前期播片中還算稱職的真人演員們,在最終章也紛紛暴露了演技上的軟肋——成本原因,本不該對(duì)他們的演技抱有期待,只是看完整段結(jié)局的尬演后,我真覺(jué)得還不如采用靜態(tài)背景加文字的方式來(lái)交待為好。

不是所有這類真人出演的游戲,都能有《Her Story》那種級(jí)別的演技

這種種疊加的結(jié)果是,如果改拍成電影單看,游戲的劇情絕對(duì)算不上高明,放在游戲這一載體里,交互性和游戲性又都有不足。對(duì)于最終成品,我唯一能想到的解釋是,就像日本一之前推出的部分游戲一樣,這也是一次小成本的試水。

期望

“音響小說(shuō)”并不好做,好的故事設(shè)計(jì)和氛圍營(yíng)造都是技術(shù)活。像《428:被封鎖的澀谷》,開(kāi)發(fā)組花費(fèi)2個(gè)多月時(shí)間拍攝了超過(guò)12萬(wàn)張的靜態(tài)圖片,這些都是演員們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)念臺(tái)詞實(shí)際表演后的抓拍成果,后來(lái)基于劇本情境挑選照片,又耗費(fèi)了3個(gè)月。類似《忌火起草》這樣的恐怖題材游戲,能通過(guò)文字、圖片和聲效就傳達(dá)給玩家徹骨的寒意,本身也是非常不易的事——這絕非僅僅使用“真人實(shí)景”就能帶來(lái)的效果。

如果光真人實(shí)景就有用的話,也不會(huì)有上世紀(jì)90年代歐美那些失敗的“互動(dòng)電影”了

說(shuō)了這么多,我仍然很慶幸還有廠商愿意制作《封閉的惡夢(mèng)》這樣的游戲,甚至愿意制作中文版,我也很慶幸自己為這樣的游戲貢獻(xiàn)了銷量,《428:被封鎖的澀谷》今年9月6日預(yù)計(jì)推出的高清復(fù)刻版,我也絕對(duì)會(huì)支持——我仍想用錢投票,給“名作復(fù)刻”和“原創(chuàng)新作”預(yù)留一絲可能。

市場(chǎng)上不能只有一種游戲。這是我寫下這篇評(píng)論時(shí)唯一的期望。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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