“成功的關(guān)鍵元素是,你不知道你正在嘗試的事情是無法完成的?!?/p>
2008年,在初代《巫師》推出后不久,年輕的CD Projekt上線了GOG.com。但在當時,GOG的名稱還叫“Good Old Games”,一家專門售賣老游戲的數(shù)字商店。
如今市面上的數(shù)字分銷商店很多,玩家已經(jīng)學會怎樣購買免DRM游戲或那些經(jīng)典游戲,不過在十年前,這些都還是新鮮概念。在東歐國家波蘭,CDPR的團隊打造了一個平臺,說服開發(fā)商、發(fā)行商加入,并在這個過程中扮演一名“知識產(chǎn)權(quán)偵探”,還找到了讓老軟件在新硬件上煥發(fā)生機的方法。
在本文中,GOG.com的幾位重要管理者將以口述形式,講述了這家數(shù)字商店的過去、現(xiàn)在和未來。
二十年前,當GOG總經(jīng)理Piotr Karwowski以網(wǎng)頁設(shè)計師的身份開始在CD Projekt工作時,他們面臨的一個嚴重問題就是——在波蘭,游戲盜版的現(xiàn)象太猖獗了。
Piotr Karwowski:本世紀初,在CD Projekt開始研發(fā)游戲之前,公司主要業(yè)務是分銷盒裝游戲。雖然盜版在波蘭是個大問題,但價格適中的經(jīng)典游戲合集非常流行,例如在一個包裝盒里,你可以找到《博德之門1》《博德之門2》《冰風谷》和《異域鎮(zhèn)魂曲》和地圖,總價才15美元。這是打擊盜版的一種方式,對玩家來說也很方便,不需要使用任何激活碼。
幾年后,隨著數(shù)字分銷崛起,公司的創(chuàng)始人Marcin Iwiński和Micha? Kiciński認為可以將打擊盜版的方法用于數(shù)字商店。
Piotr Karwowski:2007年3月份的某一天,我聽說公司打算上線GOG。Micha? Kiciński與我見面,告訴我他有個很酷的想法,問我能否啟動項目。他在一張便利貼上寫了4個要點:“兩個價位”“免DRM”“簡潔的用戶體驗”和“經(jīng)典作品”,沒有任何宏大計劃。當時我有點被嚇到了,我不知道該怎么做。
很多挑戰(zhàn)在等著CD Projekt,其中之一是讓游戲發(fā)行商和開發(fā)商相信GOG的潛力。Oleg Klapovsky是GOG業(yè)務發(fā)展和運營高級副總裁,他也是第一個向游戲公司推銷GOG的人。
Oleg Klapovsky:游戲公司的反應各不一樣。起初他們不明白我們究竟想做什么,有幾家發(fā)行商告訴我們,你們這些家伙瘋了,這根本不賺錢。也有人問我,怎樣才能讓老游戲運行,因為他們沒有游戲母版,擔心需要耗費很多時間,但事實并非如此。這些事情都由我們來搞定。我們有句口頭禪:“只要寫下你的簽名,然后給我們寄發(fā)票就行了?!?/p>
另一個挑戰(zhàn)是,CD Projekt需要打造一個外觀漂亮、易用,并且能存儲海量數(shù)據(jù)的平臺。
Piotr Karwowski:當時市面上沒有任何云服務,我們雇傭的員工在數(shù)字分銷領(lǐng)域也沒有任何經(jīng)驗,所以不得不摸著石頭過河,一步步探索。聽上去也許有些反直覺,但我認為缺少經(jīng)驗反而是最大優(yōu)勢——如果GOG團隊擁有業(yè)內(nèi)資深人士,他們肯定會建議放棄這個想法。我特別喜歡特里·普切拉特(Terry Pratchett)的一句名言:“成功的關(guān)鍵元素是,你不知道你正在嘗試的事情是無法完成的?!?/p>
在2007年,CD Projekt打造了GOG平臺,公司內(nèi)部的每個人都很喜歡,但有個問題:GOG還沒有任何一款可以賣給玩家的游戲。
Piotr Karwowski:作為一家分銷商,CD Projekt經(jīng)常跟育碧、暴雪等公司打交道,我們相信他們會同意合作。畢竟,他們的游戲已經(jīng)被盜版了!但這件事并不像想象中那么容易:我們花了七八個月時間與很多公司商談,但誰都不愿意做第一個吃螃蟹的人。
Oleg Klapovskyi:Interplay則不同,因為他們手里只有一些特別古老的游戲版權(quán),其中一部分沒有在任何地方賣。對他們來說,在GOG上架是個不錯的主意。
Marta Adamska:簽名花了很長時間,后來他們覺得不用搞繁文縟節(jié),畢竟那些游戲都很老了。如今,Interplay是我們最棒的合作伙伴之一。
Marta Adamska是GOG業(yè)務發(fā)展主管,為了讓GOG能售賣經(jīng)典游戲,她需要進行大量調(diào)查,找到那些擁有游戲版權(quán)的人。
Marta Adamska:由于游戲公司可能遭遇破產(chǎn)清算,被收購或兼并,許多經(jīng)典游戲的版權(quán)都不知道去哪兒了。在某些情況下,根據(jù)開發(fā)商和發(fā)行商的合作協(xié)議規(guī)定,版權(quán)會在一段時間后被歸還給開發(fā)商。但開發(fā)人員究竟擁有哪些版權(quán)?代碼、IP、游戲角色還是音樂?每一項都是獨立的。為了在GOG發(fā)售一款游戲,有時我們甚至不得不簽五方協(xié)議,太復雜了。
通常來講,GOG的第一步是與游戲開發(fā)團隊接觸。
Marta Adamska:我認為創(chuàng)作者往往最關(guān)心游戲,也最有可能知道版權(quán)在誰手中。之后我會接觸發(fā)行商,就算他們已經(jīng)破產(chǎn),版權(quán)也不會消失,肯定有人繼承或獲得了它們……《被遺忘的國度》(Forgotten Realms)的情況就是這樣。調(diào)查版權(quán)太難了,但Oleg花了幾年時間,成功找到了版權(quán)所有方。
Oleg Klapovskyi:我一直很喜歡《偷窺之眼》(Eye of the Beholder),很想知道誰在握著它們的版權(quán)。人們總是告訴我,它們被收購或合并了,但我找不到證據(jù)。我和威世智的人聊過,因為《偷窺之眼》是根據(jù)威世智IP《龍與地下城》改編開發(fā)的,他們?yōu)槲姨峁┝艘恍┚€索。再到后來,通過與幾位游戲制作人和曾經(jīng)擁有《偷窺之眼》版權(quán)的人交流,我找到了一家如今與游戲行業(yè)沒有任何關(guān)系,卻擁有很多老游戲的公司。那家公司都把這事忘了!
我們嘗試與他們談合作,花了一兩年時間向?qū)Ψ浇忉屛覀儾皇球_子。讓我們感到驚訝的是,他們竟然還擁有《被遺忘的國度》代碼的版權(quán)!我原以為《遺忘國度》的版權(quán)在育碧手中。
但并非所有人都認為有必要將老游戲重新發(fā)售。
Marta Adamska:有一款游戲,我們發(fā)現(xiàn)開發(fā)團隊擁有所有權(quán)利。我們在LinkedIn找到了一名團隊成員,給他發(fā)消息,但沒有任何回復。我們又在論壇通過幾家奇怪的網(wǎng)站發(fā)現(xiàn)了他的電子郵箱,給他寫了封信。后來他的女兒告訴我們,他在五年前去世了……我們告訴她想推出那款游戲,但她完全不了解,很可能根本聽不懂我們在說什么。
Marta Adamska:我們曾經(jīng)跟參與創(chuàng)作《沙丘2》(DUNE2)的很多人聊過,甚至包括那些遠程辦公的開發(fā)者。我們發(fā)現(xiàn)當EA收購Westwood時,并沒有得到《沙丘2》的所有版權(quán)。部分代碼權(quán)屬于程序員,但并不完整,所以要與程序員和EA同時簽署協(xié)議。作為一家公司,EA的規(guī)模太龐大了,跟他們溝通總是特別耗時間??紤]到我們需要投入的時間和資源成本,這么做也許并不值得。但有位同事對這款游戲很感興趣,據(jù)他說,《沙丘2》的所有版權(quán)都歸還給了弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)的家人。
通過某種方式,一位同事找到了他們的聯(lián)系方式,但遺憾的是對方告訴我們,他們不想重新發(fā)布《沙丘2》。他們并非不懂游戲,只是說,“古老的東西就應該留在古老的年代”。真令人沮喪。當然,他們有權(quán)做這個決定。
Oleg Klapovskyi:確實很遺憾?!渡城稹肥俏易钕矚g的游戲之一,卻無法在GOG商店出現(xiàn)。不過我們不會放棄任何一款游戲,每隔一段時間就會再聯(lián)系版權(quán)方,也許他們會改變主意。
Marta Adamska:我們每隔一年半載就要重新評估這些游戲的情況。比如向那位開發(fā)者的女兒發(fā)一些關(guān)于經(jīng)典游戲的文章,讓她看看經(jīng)典游戲是怎樣給人們帶來快樂的,我希望這能產(chǎn)生些效果。
一旦GOG完成對某款游戲的簽約,產(chǎn)品主管Marcin Paczynski就會和他的團隊為推出游戲做準備工作。
Marcin Paczynski:我在2009年3月加入GOG團隊擔任測試員。公司告訴我這就是你的電腦,測試的第一款游戲是《波斯王子:時之沙》,兩天后發(fā)布,花幾個小時看看有沒有問題。這就是我的工作!
在剛開始的時候,我接觸的游戲都很棒,但后來就不得不玩一些難度很大,特別讓人惱火的作品,例如沒有任何地圖的RPG《Crystals of Aborea》。我是團隊新人,那些好游戲都被分配給其他人了……不過在體驗那些高難度游戲的過程中,我也意識到了它們?yōu)槭裁磿蝗藗円暈榻?jīng)典。
讓老游戲在現(xiàn)代Windows系統(tǒng)上運行往往非常困難,對于那些特別古老的游戲,GOG會使用DOSBox進行模擬。作為軟件的核心開發(fā)者之一,Peter 'Qbix' Veenstra會經(jīng)常為GOG提供幫助。
Marcin Paczynski:一般我們只會收到一封包含游戲和聯(lián)系人方式的電子郵件。有一次在測試《收割者》(Harvester)時發(fā)現(xiàn),這款全動態(tài)影像游戲里的視頻在播放時經(jīng)常出問題,雖然有Qbix幫助,但還是無法找到正確的編解碼器。每當測試人員遇到一個新問題,就得換不同的編解碼器,并重新開始游戲。
很多游戲無法在DOSBox環(huán)境下完美運行,GOG不得不調(diào)整許多設(shè)置,例如畫面縮放、操作設(shè)定和CPU參數(shù)等。有某些時候還需要動態(tài)地調(diào)整設(shè)置,因為一款游戲里的各個部分表現(xiàn)不同。
Marcin Paczynski:在對《主題公園》進行測試時,我們不得不讓Qbix寫一個單獨的DOSBox版本,內(nèi)存分配是最大的問題……《阿卡尼亞王國》(Realms of Arkania)就遇到過這種情況。由于內(nèi)存分配問題,游戲里的最終Boss根本無法打倒。種種問題讓某些早期Windows游戲運行的難度很大,但我們也能從中找到樂趣。
在2002年微軟推出DirectX 9之前,PC硬件和軟件的標準太少了。
Marcin Paczynski:一款游戲就像一個潘多拉魔盒,一旦打開也許會發(fā)現(xiàn)到處都是問題。在我們剛運行《Jedi Knight: Mysteries of the Sith》時,發(fā)現(xiàn)游戲采用了3D畫面,環(huán)境卻是2D的,沒有任何渲染。畫面一片白,一運行就崩潰,根本沒法玩。我們花了幾個月時間修改,后來才正式發(fā)布。
Marta Adamska:《印第安納瓊斯與惡魔機器》(Indiana Jones and the Infernal Machine)和新的操作系統(tǒng)完全不兼容,為了讓它能在Win7、8和10下運行,團隊不得不在沒有源代碼的情況下重建游戲。事實上,我們還在那款游戲里添加了云保存功能。
Marcin Paczynski:我還記得《印第安納瓊斯與惡魔機器》里的一個問題,當游戲快要結(jié)束時,一臺本該將玩家?guī)У较乱粋€關(guān)卡的電梯消失了。經(jīng)過測試我們發(fā)現(xiàn)這是一個Bug引發(fā)的,玩家要想解決問題,就只能重啟游戲章節(jié),或者找到電梯還在的某個存檔……后來我們修復了它,這也是我們決定在測試游戲時要從開始玩到通關(guān)的原因之一。
除了GOG的團隊之外,近些年來,許多玩家也在為老游戲修復問題或制作補丁,并且愿意為GOG提供幫助。
Marcin Paczynski:跟我們一樣,玩家也對游戲充滿了激情,希望看到它們在GOG平臺上永生。這是我們共同的目標。話雖如此,但也不能隨意使用玩家的補丁,因為它們可能會改變游戲的原始玩法或平衡性,而我們希望為玩家提供原汁原味的游戲體驗。
我們會經(jīng)常討論是否要修復游戲里的所有Bug。我不想透露游戲名,但在GOG,我們保留了某些著名老游戲的Bug,例如角色在過場動畫中浮空……因為這些Bug讓玩家們難忘。
讓一款老游戲登陸GOG的流程極其復雜,在某些情況下,GOG需要花費幾年時間調(diào)查游戲的版權(quán)動向,與各方談判,并對游戲進行技術(shù)方面的改造。
Piotr Karwowski:我們希望將GOG打造成一個出色的平臺,能夠給人留下積極的第一印象。這是一個來自東歐的瘋狂平臺,看上去不像騙子網(wǎng)站。
Marcin Paczynski:經(jīng)常有人會問,“為什么沒有《暗黑破壞神》?這太扯了吧?!痹诩尤隚OG前,我也有這種疑問。這似乎是件很簡單的事兒,既然我可以在當?shù)厣痰曩徺I那些游戲,那為什么不能在GOG購買呢?但事實上,這件事遠遠比人們想象中更為復雜。
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本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《GOG's 10 year journey to bring old games back to life》
原作者:Alex Wiltshire
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