本文從新聞報(bào)道、開發(fā)者自行發(fā)布的總結(jié),以及產(chǎn)業(yè)巨頭的公關(guān)文稿里,挑選了一些值得關(guān)注的部分,其中有熱門的行業(yè)趨勢(shì),也有一些鮮有人知的亮點(diǎn)。
29000名參會(huì)者,780個(gè)講座、版塊、教學(xué)與圓桌討論,550家參展商……舊金山莫斯克尼會(huì)議中心,當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月18日至22日,第33屆游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,GDC)如期進(jìn)行,全世界游戲開發(fā)者再次聚集到同一地點(diǎn),帶來了最新一個(gè)年度的產(chǎn)業(yè)故事。
與偏向商業(yè)化的E3及玩家向的科隆相比,GDC是一次完全以開發(fā)者為核心的活動(dòng)。從1988年舉辦于克里斯·克勞福德家里、一共僅有27人參加的第一屆開始,“游戲設(shè)計(jì)師需要彼此交談,分享想法,互相學(xué)習(xí)”這個(gè)最早的核心理念就從未變過。開發(fā)者在這里開展技術(shù)講座、分享開發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及進(jìn)行游戲展出、尋求合作機(jī)會(huì),或圍繞業(yè)界某一前沿議題開始共同探討。
這種偏向技術(shù)性的討論看似與普通玩家無關(guān),但在游玩了一款好游戲之后你很難不對(duì)背后的開發(fā)者好奇。本文從新聞報(bào)道、開發(fā)者自行發(fā)布的總結(jié),以及產(chǎn)業(yè)巨頭的公關(guān)文稿里,挑選了一些值得關(guān)注的部分,其中有熱門的行業(yè)趨勢(shì),也有一些鮮有人知的亮點(diǎn),我們?cè)噲D從一個(gè)未能親身經(jīng)歷其中卻更加客觀中立的視角,對(duì)這場(chǎng)已落下帷幕的盛會(huì)提供一些觀察和思考。
■ 大事件:Google Stadia和Epic Games Store
Google Stadia
今年GDC打頭陣的大新聞要屬谷歌與Epic了,前者公布了旗下的云游戲平臺(tái)谷歌Stadia,后者則進(jìn)一步強(qiáng)勢(shì)推進(jìn)PC游戲獨(dú)占策略。這兩件事引發(fā)的報(bào)道與討論已經(jīng)說過一輪了,這里也不再贅述細(xì)節(jié),只是想抓住其中幾個(gè)要點(diǎn)做些簡(jiǎn)單說明。
谷歌公布的云游戲平臺(tái)Stadia,服務(wù)器支持10.7萬億次/秒的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,處理器主頻為2.7GHz,擁有16G內(nèi)存,平臺(tái)首發(fā)支持4K分辨率與60幀。你可以把它理解成性能比PS4 Pro和Xbox One X加起來還高的主機(jī),并且未來可能遠(yuǎn)不止如此。
在谷歌的設(shè)想中,Stadia支持任何能使用谷歌瀏覽器的設(shè)備,電視、筆記本電腦到平板,無縫切換,存檔繼承。未來進(jìn)入游戲的方式只需要一個(gè)鏈接,與之而來的還有主播互動(dòng)、存檔分享等功能,這也將推動(dòng)多人游戲的變革。
“整個(gè)網(wǎng)絡(luò)就是商城,數(shù)據(jù)中心就是平臺(tái)”,這個(gè)構(gòu)想非常迷人,當(dāng)游戲演算、存儲(chǔ)都放在云端,本地只承接一個(gè)畫面?zhèn)鬏數(shù)墓δ?,游戲開發(fā)與游玩的行為模式都將顛覆,但關(guān)鍵問題有兩點(diǎn):一個(gè)是帶寬、延遲下的實(shí)際效果,另一個(gè)是游戲陣容與商業(yè)模式。
谷歌官方給出的建議是,保證1080p、60幀,推薦25Mbps寬帶;想要上4K的話,需要30Mbps寬帶。根據(jù)評(píng)測(cè)媒體“數(shù)毛社”(Digital Foundry)的測(cè)試,200Mbps的無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,以1080p、30幀游玩《刺客信條:奧德賽》,按鍵延遲約是166ms。如果換成15Mbps的網(wǎng)絡(luò)條件,犧牲畫質(zhì)等體驗(yàn)下這個(gè)數(shù)據(jù)約是188ms。對(duì)比Xbox One X與高配PC運(yùn)行《奧德賽》的145ms與79ms,Stadia在表現(xiàn)上還算可以,相比去年的測(cè)試提升不小。話雖如此,對(duì)應(yīng)到每個(gè)玩家自己的網(wǎng)絡(luò)上,具體情況可能就更為復(fù)雜。
游戲陣容和收費(fèi)模式有待進(jìn)一步公開,但除了發(fā)布會(huì)上站臺(tái)的育碧和B社,谷歌究竟能拉到多少?gòu)S商也成謎,由“刺客信條之母”Jade Raymond領(lǐng)銜的第一方工作室看上去剛剛起步;另外,最終的付費(fèi)模式是買斷還是訂閱,費(fèi)用如何確定才能既讓玩家接受,又能保持自身的盈利,借此機(jī)會(huì)潛移默化、改變受眾的游戲習(xí)慣,都是需要思考的問題。
云游戲與現(xiàn)有游戲方式之間,存在著一定的利益沖突與固有矛盾,如何在開發(fā)商利益與玩家體驗(yàn)間取得一個(gè)平衡,這些都有待谷歌的后續(xù)公開。
Stadia公布后,谷歌股價(jià)提振,任天堂、索尼的股價(jià)下跌超過4%。谷歌在云游戲上的確有一些優(yōu)勢(shì),谷歌Chrome的裝機(jī)量3年前超過20億,視頻網(wǎng)站YouTube龐大的用戶基礎(chǔ),以及近20年數(shù)據(jù)中心的技術(shù)研發(fā)及基礎(chǔ)建設(shè),相比過早誕生、生不逢時(shí)的OnLive串流平臺(tái),云游戲在5G技術(shù)加持下或許真可以代表未來。
當(dāng)然,索尼、英偉達(dá)都有各自的串流服務(wù),微軟云游戲平臺(tái)也將于今年開啟測(cè)試,他們甚至在谷歌發(fā)布會(huì)后表示,他們?cè)诮衲闑3上會(huì)搞得更大。“游戲的未來不是一個(gè)盒子”,但要想實(shí)現(xiàn)這樣的愿景,谷歌面臨的挑戰(zhàn)還有很多,畢竟,早些年大炒特抄過一陣的VR風(fēng)口,看起來現(xiàn)在也已經(jīng)退燒了不少。
Epic Games Store
比起在發(fā)布會(huì)上公布的一系列開發(fā)者扶持計(jì)劃,玩家反應(yīng)最大的還是Epic繼續(xù)推行的Epic Games Store獨(dú)占策略,他們?cè)贕DC上一口氣公布了16款限時(shí)獨(dú)占游戲,其中甚至還有原為PS獨(dú)占的《底特律:成為人類》等大作。在玩家被憤怒驅(qū)使的當(dāng)下,Epic的一些發(fā)言被忽視了。
其一,Epic針對(duì)《地鐵:離去》強(qiáng)行撤離Steam一事帶來的后果表現(xiàn)出了一定的悔意,并稱獨(dú)占策略最終會(huì)停止。
Epic承認(rèn)“地鐵”一事引發(fā)的反應(yīng)要比想象中嚴(yán)重得多,他們表示從中吸取了教訓(xùn),下一次盡量早些做出類似決定。另外,Epic說,將玩家與游戲隔絕在外,“這永遠(yuǎn)不會(huì)是我們的本意”,但為了在平臺(tái)初期站穩(wěn)腳跟,他們就只能選擇獨(dú)占。Epic說,他們最終會(huì)走向零獨(dú)占,或是非常少的獨(dú)占,不會(huì)像現(xiàn)在這樣出現(xiàn)如此多的高調(diào)獨(dú)占游戲。
其二,在被曝光存在賬戶安全問題且搜集用戶數(shù)據(jù)一事后,Epic面對(duì)被視為間諜軟件的質(zhì)疑,對(duì)外做了多次澄清。
Epic在反復(fù)解釋的過程中似乎表現(xiàn)得有些疲倦。他們稱,騰訊只是一個(gè)普通的商業(yè)伙伴,他們不從騰訊那接受任何指示,雙方在市場(chǎng)上還有實(shí)質(zhì)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。對(duì)于封鎖中國(guó)市場(chǎng)的疑問,Epic給出了一種討巧的回應(yīng):因?yàn)樗麄冊(cè)谥袊?guó)有辦公室,這樣做是為了不陷入法律糾紛,保護(hù)員工的利益和安全。
在人們以為Valve會(huì)針對(duì)Epic的大動(dòng)作有所回應(yīng)時(shí),V社倒是依舊按自己的節(jié)奏來進(jìn)行,在GDC上分享了一些Steam商店未來的調(diào)整與變化。
一處改動(dòng)是新增的Steam Event功能,向玩家展示游戲庫(kù)正在發(fā)生什么,比如更新、直播、競(jìng)賽、社區(qū)活動(dòng)、未來事件等,玩家可以將其與日歷、信息與郵件關(guān)聯(lián);另一處是Steam客戶端的UI將完全大改,相當(dāng)于把商店信息集成嵌入到了游戲庫(kù)里。另外,針對(duì)過于臃腫的游戲庫(kù),也將推出更為便捷的篩選與分類功能。
兩個(gè)改動(dòng)都不算大,根本都是為了幫助人們梳理變得龐雜擁堵的信息,同時(shí)也將游玩游戲變成了一種持續(xù)性的服務(wù)內(nèi)容——“為玩家與開發(fā)者創(chuàng)造價(jià)值”。這是Steam一直以來堅(jiān)持的哲學(xué),看上去他們還將繼續(xù)堅(jiān)持下去。
在對(duì)待評(píng)測(cè)轟炸與垃圾泛濫這個(gè)老生常態(tài)的問題上,V社的回應(yīng)要顯得力不從心許多,他們?cè)俅伪憩F(xiàn)出了自由開放也無動(dòng)于衷的應(yīng)對(duì)方式,除非游戲非法或具有欺騙性,所有內(nèi)容都被允許上架商城,“它們會(huì)找到各自對(duì)應(yīng)的用戶,我們平臺(tái)方不能橫加干涉”。
唯一不同在于,在經(jīng)歷“強(qiáng)奸”“槍擊”等模擬游戲上架風(fēng)波后,V社承諾將更加認(rèn)真應(yīng)對(duì)這些問題,比如內(nèi)部專門設(shè)有一組成員負(fù)責(zé)這些敏感游戲,以一周一次的頻率來處理這些內(nèi)容。
看樣子,PC市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)還將繼續(xù),Steam的緩慢、Epic的強(qiáng)硬,都將不斷引發(fā)玩家的討論。這不,雖然剛表態(tài)不會(huì)再采取和“地鐵”一樣的粗暴措施,Epic現(xiàn)在又決定將是否獨(dú)占的選擇權(quán)留給開發(fā)者。只要平臺(tái)還在推廣之中,Epic可能還是會(huì)將繼續(xù)推進(jìn)這種獨(dú)占策略,甚至有傳聞?wù)f,《荒野大鏢客:救贖2》的PC版也有可能是Epic獨(dú)占。至少?gòu)哪壳皝砜矗珽pic游戲商店還遠(yuǎn)沒到自認(rèn)為站穩(wěn)腳跟的時(shí)候。
■ 3A、獨(dú)立廠商經(jīng)驗(yàn)、故事分享會(huì)
GDC上最不缺的就是講座,大大小小的講座上,不論是3A還是獨(dú)立游戲開發(fā)者都樂于分享交流,每年的GDC也都會(huì)請(qǐng)到近年里有一定話題度與代表性的游戲開發(fā)者來做主題演講。
這些講座或是技術(shù)的拓進(jìn)、理念的革新,或是公布銷量成績(jī)、講述開發(fā)故事,抑或是單純對(duì)外公布游戲里一些好玩的彩蛋,以個(gè)人化的鮮活體驗(yàn)為同行起到一點(diǎn)啟發(fā)作用。
盡管這些講座大部分主題偏技術(shù)向,受限于時(shí)長(zhǎng)等原因內(nèi)容可能也偏輕,但最為珍貴的是,它們是來自開發(fā)前線的一手信息,可以讓我們看看平時(shí)玩的游戲背后發(fā)生過什么。
我們會(huì)看到一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享:暴雪在網(wǎng)游里加入的“點(diǎn)贊系統(tǒng)”與“尋找隊(duì)伍系統(tǒng)”等社交功能,讓游戲里的“惡毒行為”減少了40%;《無人深空》收到的反饋郵件里,80%的玩家其實(shí)沒有真正玩過游戲,37%的玩家指出,是游戲物品欄設(shè)計(jì)不合理導(dǎo)致他們棄坑。
我們會(huì)看到一些游戲幕后彩蛋:在《與班尼福特一起攻克難關(guān)》(即《掘地求升》)火的那會(huì)兒,玩家都在討論游戲的虐心難度,但很少有人知道通關(guān)后還有獎(jiǎng)勵(lì)。開發(fā)者本人在GDC上公開了這個(gè)秘密,通關(guān)之后的玩家會(huì)被自動(dòng)拉入一個(gè)聊天室,收到提醒的班尼福特會(huì)親自現(xiàn)身向玩家表示祝賀。每個(gè)通關(guān)的玩家都收到了這個(gè)祝福,但班尼福特希望他們不要泄露這個(gè)“秘密”,以便下一個(gè)通關(guān)者可以收到這個(gè)驚喜——這個(gè)略帶浪漫的故事最吸引我的地方在于,面對(duì)通關(guān)后“不要公開”的請(qǐng)求,所有玩家都遵守了這樣一個(gè)承諾。
當(dāng)然還有一些非常好玩的故事:面對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)上泥沙俱下的市場(chǎng)亂象,兩名開發(fā)者從2013年開始搞了個(gè)小實(shí)驗(yàn)。他們編了一個(gè)可自動(dòng)生成老虎機(jī)的程序,做成各種換皮手游上架了谷歌商店。截至2017年,所有1500款游戲共計(jì)取得了160萬的下載量,帶來了5萬美元的廣告收入,還從玩家那獲得了不少好評(píng)。這次對(duì)業(yè)界怪誕、黑暗面的觀察,充分展示了“數(shù)量如何戰(zhàn)勝了質(zhì)量”。
獨(dú)立開發(fā)者如何才能存活?
對(duì)于GDC上所有的開發(fā)者來說,如何將游戲送到對(duì)應(yīng)的玩家面前是一個(gè)永恒不變的挑戰(zhàn),這一點(diǎn)在獨(dú)立游戲市場(chǎng)上更為突出。
《死亡細(xì)胞》2017年5月進(jìn)入“搶先體驗(yàn)”,2018年8月正式發(fā)售,至今共售出了100萬份,工作室之前主要做的是移動(dòng)平臺(tái)的F2P游戲,經(jīng)營(yíng)狀況當(dāng)時(shí)也不是很好,這對(duì)他們來說是一次“背水一戰(zhàn)”的冒險(xiǎn)項(xiàng)目。
《殺戮尖塔》2017年11月進(jìn)入“搶先體驗(yàn)”,2019年1月正式發(fā)售,第一天賣出200份,第2天400,第3天跌回了200。他們找過一些媒體與主播幫助推廣,但收效甚微,直到得到中國(guó)主播的推廣而走紅,到現(xiàn)在游戲賣出了150萬份。
這是GDC上分享的2個(gè)成功案例,但這些成功究竟是偶然還是必然?廠商又能從中借得何種經(jīng)驗(yàn)?眾多獨(dú)立廠商會(huì)上一直在討論的問題是,在2015年泡沫被戳破后的“獨(dú)立游戲末日”(Indiepocalypse),如何讓自己的游戲脫穎而出并且存活下去。
流媒體巨頭網(wǎng)飛之前提過一個(gè)類似的觀點(diǎn),他們將《堡壘之夜》納入了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的行列——因?yàn)橥婕业臅r(shí)間是有限的。獨(dú)立游戲要競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手就是如此,除了《堡壘之夜》《Apex Legends》,各種獨(dú)立游戲與3A大作,只要是能瓜分用戶時(shí)間的娛樂方式都算在內(nèi)。
對(duì)一條可行之路的探討也出現(xiàn)在GDC的各個(gè)講座上——把單機(jī)游戲當(dāng)成在線游戲來經(jīng)營(yíng),首日甚至首周銷量不能代表什么,直播與社交媒體的宣傳效果更好。
《史萊姆牧場(chǎng)》或許是典范案例
比起更具話題度的《死亡細(xì)胞》與《殺戮尖塔》,《史萊姆牧場(chǎng)》在會(huì)上的分享或許更具典型意義。作為新創(chuàng)工作室的處女作,這款游戲迄今售出了200萬份(加上微軟會(huì)免還有300萬份),在Steam上獲得了98%的好評(píng)率,可謂口碑與銷量的雙豐收。
《史萊姆牧場(chǎng)》典型的地方就在于,它并沒有貢獻(xiàn)多少創(chuàng)新的玩法,本質(zhì)上還是一款傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,只不過把經(jīng)營(yíng)的對(duì)象換成了史萊姆。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)也有著業(yè)界罕見的寬松工作環(huán)境,每周工作時(shí)間保持在40小時(shí),這是他們?cè)陂_發(fā)過程中一路堅(jiān)持下來的原則。
他們?cè)诜窒碇刑岬?,游戲要給玩家提供讓人眼前一亮的賣點(diǎn),再用一個(gè)效率最高的方式推銷出去,比如說擴(kuò)散用五六秒時(shí)間就能展示核心機(jī)制的動(dòng)圖。另外,發(fā)售遠(yuǎn)不是結(jié)束,游戲需要不斷造勢(shì)(Pulse),直播、更新、移植都是運(yùn)營(yíng)的時(shí)機(jī),讓玩家持續(xù)投入,并愿意定期回到游戲其中。
在游戲具體內(nèi)容上,他們認(rèn)為制作團(tuán)隊(duì)需要減少游戲內(nèi)外的“摩擦”,意思是任何阻止玩家繼續(xù)點(diǎn)開游戲的原因,比如流程太長(zhǎng)、系統(tǒng)繁雜,他們的解決方案是“為游戲設(shè)置一處作為家的地方”,可以是場(chǎng)景、模式或活動(dòng),玩家在其中放松游玩,能以極低的成本獲得回饋。
你可以將他們的成功歸結(jié)為純粹的運(yùn)氣,事實(shí)上他們很大程度上也自認(rèn)為是因?yàn)樾疫\(yùn),但是這個(gè)案例帶給業(yè)界的啟發(fā)是:在過度加班成為業(yè)界常態(tài)的當(dāng)下,一切可能不必非要如此。
當(dāng)然,更有價(jià)值的要屬理念的轉(zhuǎn)變,將單機(jī)游戲當(dāng)作在線游戲運(yùn)營(yíng),持續(xù)性更新、造勢(shì),這種反向地對(duì)手游F2P市場(chǎng)慣用商業(yè)模式的學(xué)習(xí),跟3A大廠提出的“游戲即服務(wù)”的潮流也有一致性。
這樣的觀點(diǎn)得到了不少獨(dú)立開發(fā)者的認(rèn)同,其中Jason Rohrer在《一小時(shí)人生》的主題演講上也拿這款新作與自己的上一款作品做了對(duì)比?!禩he Castle Doctrine》發(fā)售于2014年,那時(shí)候Steam在同一天總共發(fā)售了4款游戲,因而游戲的首月銷量占了最終銷量的大頭;2018年的《一小時(shí)人生》要與42款同天發(fā)售的游戲競(jìng)爭(zhēng),游戲銷量到次月才出現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。
Jason總結(jié)下來的經(jīng)驗(yàn)是,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲要想存活,需要從《塔科馬》一類的“自給自足固定體驗(yàn)”轉(zhuǎn)換成《星露谷物語》風(fēng)格的“無限體驗(yàn)生成機(jī)器”。比起玩家游玩總時(shí)間更重要的是,他們?cè)敢庠谝豢钣螒蛏贤度攵嗌偬臁=栌盟谥v座上的總結(jié),給開發(fā)者的建議是:從原先做一款你自己想玩的游戲,改為做一款你真正會(huì)玩的游戲。
■ 好游戲:GDCA與IGF,以及另類的alt.ctrl游戲
游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)
伴隨GDC一并展開的還有游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)(GDCA)與獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)的活動(dòng),時(shí)間上選在3月,比各個(gè)游戲年度獎(jiǎng)項(xiàng)晚了不少,論影響力可能也比不上所謂的“游戲界奧斯卡”,但GDCA獎(jiǎng)項(xiàng)的意義在于,它更偏向開發(fā)者的內(nèi)部選擇與嘉獎(jiǎng),旗下聚焦獨(dú)立游戲的IGF也更偏向受眾面更小的實(shí)驗(yàn)性游戲體驗(yàn)。
《戰(zhàn)神》眾望所歸拿到了年度游戲獎(jiǎng),最佳游戲技術(shù)則頒給了《荒野大鏢客:救贖2》,算是雨露均沾,同之前的《地平線:黎明時(shí)分》一樣,《漫威蜘蛛俠》徹底淪為陪跑,有話題度的獨(dú)立佳作《陷陣之志》《蔚藍(lán)》均有所獲。
獲得最佳敘事的《奧伯拉·丁的回歸》觸樂做過相關(guān)介紹,這款玩家口中的“專注純粹解謎的游戲”,跳出了慣用的拿A與B互動(dòng)的桎梏,興許能為止步不前的解謎游戲帶來些許變化。
另一個(gè)得獎(jiǎng)的熱門是移動(dòng)游戲《Florence》,包攬最佳處女作與最佳移動(dòng)游戲兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。這是《紀(jì)念碑谷》主設(shè)計(jì)師王友健成立的Mountains工作室的首款游戲,游戲采用互動(dòng)小說的風(fēng)格講述了一段甜蜜伴隨苦澀的戀愛故事。
王友健在GDC上分享了開發(fā)背后的故事。他花了很長(zhǎng)時(shí)間思考到底要做什么類型的游戲,在共計(jì)22個(gè)月的開發(fā)過程中,前面的時(shí)間它一直是一款3D拼圖游戲,王友健想借助拼圖過程來隱喻親密關(guān)系,在發(fā)現(xiàn)這種3D的解謎對(duì)敘事并無益處后,他將設(shè)計(jì)方向改成了傳統(tǒng)的2D插畫風(fēng)格。
游戲主角按照一開始的設(shè)想沒有太多個(gè)性特征,這樣也是為了方便更多的受眾代入,王友健同時(shí)也用個(gè)人生活經(jīng)歷來填充這些角色,最終選擇了兩名移民后代的設(shè)定。
和平分手的游戲結(jié)局也花了王友健很多時(shí)間思考。在自己經(jīng)歷過一次現(xiàn)實(shí)中艱難的分手之后,他寫下了一個(gè)主角在30年之后重逢的結(jié)局,但他總覺得怎么都不對(duì)勁。這是個(gè)對(duì)王友健自己來說過于私人的結(jié)局,最終他還是決定跟這個(gè)結(jié)局“分手”,游戲最終采取了一種“戀愛過后重新回歸生活”的處理方式。
獨(dú)立游戲節(jié)
除去再次奪得最佳敘事獎(jiǎng)并榮獲最高獎(jiǎng)項(xiàng)獨(dú)立大獎(jiǎng)(Seumas McNally Grand Prize)的《奧伯拉·丁的回歸》,剩下的IGF獲獎(jiǎng)名單就更顯得小眾且冷門了,其中有關(guān)注性侵、邊緣性精神障礙的互動(dòng)影像游戲暨最佳學(xué)生作品《after HOURS》,也有獲得創(chuàng)新獎(jiǎng)(Nuovo Award)的、如夢(mèng)境般在網(wǎng)頁(yè)地牢里冒險(xiǎn)的在線游戲《Black Room》。
這些游戲或有獨(dú)特的創(chuàng)意,或有另類的形式,或有新穎的表達(dá),它們可能與玩家存在一定距離,不少甚至找不到購(gòu)買、試玩的鏈接,有些甚至被認(rèn)為是在故弄玄虛。但不去糾結(jié)“游戲是不是藝術(shù)”這個(gè)爭(zhēng)議,在各種流行元素當(dāng)?shù)赖挠螒驑I(yè)界,有這樣一些另類的表達(dá)方式,以及一個(gè)作為后盾的獎(jiǎng)項(xiàng)存在,這樣可能就已經(jīng)夠了。
拋開獲獎(jiǎng)名單上的這些游戲不談,我的關(guān)注點(diǎn)倒是幾款獲得提名的游戲。其中一個(gè)是獲得最佳敘事提名的《雞雞大作戰(zhàn)》(Genital Jousting),這個(gè)提名可能令人頗有些意外——一款歡樂向的派對(duì)游戲,內(nèi)容是有些情色的“插來插去”,按照制作組的說法,這個(gè)惡搞機(jī)制暗含了對(duì)性別和權(quán)利的思考,直到他們后來又為游戲更新了一個(gè)故事模式。
在游戲的故事模式里,玩家扮演的軟弱主角從高中開始就飽受欺凌,在接到同學(xué)聚會(huì)邀請(qǐng)后,他決定在30天內(nèi)堅(jiān)強(qiáng)起來。這樣一個(gè)故事乍看沒有太多新意,但巧在所有角色都由生殖器扮演,在劇情的安排中,過往強(qiáng)硬、侵略性的存在,會(huì)成為軟弱的被侵犯對(duì)象。當(dāng)主角始終拒絕情感交流,繼續(xù)采用進(jìn)攻之勢(shì)卻又連連挫敗時(shí),游戲想告訴我們,“不用時(shí)刻保持堅(jiān)硬”。
另外一個(gè)我關(guān)注的游戲是中國(guó)臺(tái)灣日頭工作室的新作《Carto》,雖然它只入圍了IGF最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的榮譽(yù)提名,但這是我所知的唯一一個(gè)入選的來自華人世界的游戲。打著“A Map Story”口號(hào)的《Carto》,是一款強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的冒險(xiǎn)游戲,靈感源自《卡卡頌》等桌游,主角在探險(xiǎn)過程中尋找地圖碎片,通過將這些碎片重新擺放、拓展游戲世界,來生成全新的探索內(nèi)容。
我更在意的是背后兩人創(chuàng)建的日頭工作室,他們?cè)?jīng)做過《策馬入山林》《說劍》,前者是策馬馳騁山林的孤寂冒險(xiǎn),后者是揮筆刀光劍影的寫意武俠,逆游戲主流而行,不假借傳統(tǒng)文化,都是國(guó)產(chǎn)游戲中非常少見的風(fēng)格。兩個(gè)游戲都得了不少的獎(jiǎng)項(xiàng),《說劍》還登上過《紐約時(shí)報(bào)》,但銷量平平,這次的新作轉(zhuǎn)投PC與主機(jī)平臺(tái),對(duì)他們來說有點(diǎn)背水一戰(zhàn)的意味。
特殊游戲體驗(yàn)互動(dòng)獎(jiǎng)
在傳統(tǒng)的獎(jiǎng)項(xiàng)之外,GDC上還有一個(gè)關(guān)聯(lián)的特殊游戲體驗(yàn)互動(dòng)獎(jiǎng)(alt.ctrl.GDC Award),每年也會(huì)設(shè)立一個(gè)區(qū)域展出這些特別的游戲。alt.ctrl.的意思是Alternative Control,意即替代性的控制方案與交互方式。開發(fā)者拋棄了傳統(tǒng)的鍵鼠、手柄等輸入方式,采用與游戲內(nèi)容更為契合的操作可能,比如手臺(tái)、機(jī)關(guān)、聲光電等,無所不有,某種意義上,它們還原了游戲最初的樣貌,帶來了思維解放般的樂趣。
比如,之前的拆彈模擬游戲《保持通話不炸》就誕生于此種理念下:一人盯著屏幕實(shí)際拆彈,一人閱讀指南給予指示,雙方需要在快速、集中、有效的溝通中,在限定的時(shí)間范圍內(nèi)拆除炸彈。
2017年獲得首屆互動(dòng)獎(jiǎng)的《Fear Sphere》,將玩家雙方分隔于巨大氣球的內(nèi)外,球內(nèi)玩家可以在內(nèi)壁上照出特殊地圖,需要依靠球外玩家指導(dǎo)順利迷宮;2018年的《Puppet Pandemonium》則將游戲與木偶戲結(jié)合,木偶本身就是控制器;今年獲獎(jiǎng)的《HOT SWAP: All Hands On Deck》是一款雙人合作的海戰(zhàn)游戲,雙方需要不斷交換各自的輸入控制以取得勝利。
今年GDC現(xiàn)場(chǎng)展出的20款游戲各有不同,有將兩個(gè)人綁在一塊,需要合作完成一系列互動(dòng)的,有將游戲角色的所有行動(dòng)拆分到8個(gè)控制器上的,也有彈奏吉他、釋放光劍攻擊的對(duì)決,甚至還可以窺探機(jī)器人在夢(mèng)見什么。在現(xiàn)場(chǎng)還有一個(gè)開火車的游戲,玩家需要在現(xiàn)實(shí)中不斷鏟煤以填充燃爐,保持前進(jìn);另一款頗受關(guān)注的游戲是,玩家操作馬桶塞作為控制器,完成一系列派對(duì)游戲。
■ VR的未來:HTC Vive、Oculus、PSVR與Nintendo Labo
VR設(shè)備最近的動(dòng)態(tài)
在前幾年VR似乎還是風(fēng)口的時(shí)候,GDC特意開辟了一個(gè)新的VRDC版塊,這個(gè)版塊今年照常開展,但VR的熱度相比以前冷卻了不少。展會(huì)上有關(guān)VR的動(dòng)靜不多,但你也可以從中讀出未來可能的發(fā)展趨勢(shì),以及這些廠商在做哪些應(yīng)對(duì)。
英偉達(dá)公布的數(shù)據(jù)顯示,PC端的VR設(shè)備截至去年年底銷量總計(jì)為400余萬套,PSVR截至今年3月一共售出420萬套;Steam上,截至去年年底一共有3000余款VR游戲上架,相應(yīng)的VR月活人數(shù)在86.8萬左右。GDC上一項(xiàng)針對(duì)4000名開發(fā)者的調(diào)查顯示,開發(fā)者對(duì)VR領(lǐng)域依舊抱有興趣,但相比前幾年熱度有所下降。這些數(shù)據(jù)展示的VR市場(chǎng)似乎不算差,但也稱不上多好。
今年GDC上,Oculus發(fā)布了全新的頭顯Oculus Rift S,預(yù)計(jì)今春上市,相比原型號(hào)更偏向一次更新升級(jí),而非完全重制。此外,他們計(jì)劃中還有一款為游戲體驗(yàn)打造的一體機(jī)Oculus Quest。
HTC在GDC上沒什么動(dòng)靜,只公布了一個(gè)嘴唇追蹤模組,但他們今年早些時(shí)候公布了高端虛擬一體機(jī)HTC Vive Focus Plus以及升級(jí)版頭顯Vive Cosmos,發(fā)售計(jì)劃也是定在了最近幾個(gè)月內(nèi)。
這些升級(jí)或全新的設(shè)備,其改變大同小異,在技術(shù)進(jìn)步的加持下,更高的分辨率與更好的畫面有效減輕了眩暈感,人體工學(xué)的大幅進(jìn)步帶來了更加舒適的佩戴體驗(yàn),以及最重要的——追蹤定位系統(tǒng)不再需要外部傳感器,會(huì)員制度的推出還打通了各個(gè)設(shè)備之間的內(nèi)容庫(kù)。
最后,廠商們終于意識(shí)到,連接線過多是件非常糟糕的事,無線方案是一個(gè)未來的趨勢(shì)。
可以看到,各家廠商遵循的一個(gè)共同思路是,通過開設(shè)多條產(chǎn)品線,朝著兩種不同路線發(fā)展,一個(gè)是更為高端、性能更佳的型號(hào),為對(duì)VR體驗(yàn)有更高需求的玩家服務(wù);另一個(gè)是降低門檻的中低端產(chǎn)品,重點(diǎn)是增加對(duì)多種硬件設(shè)備的支持。
技術(shù)瓶頸或許是一方面,導(dǎo)致VR領(lǐng)域陷入困境的另一點(diǎn)在于重量級(jí)產(chǎn)品的缺失。根據(jù)節(jié)奏揮舞光劍的《節(jié)奏光劍》的確很火,它代表著一種VR游戲的可能,《吉他英雄》開發(fā)商的VR新作借鑒了這個(gè)思路,但它暫時(shí)沒法解決所有的問題。
未來可能的發(fā)展趨勢(shì)
《Astro Bot Rescue Mission》制作組在GDC上的分享,或許能為業(yè)界的VR開發(fā)者提供些許參考,這款協(xié)助小機(jī)器人營(yíng)救同伴的游戲,被譽(yù)為是史上最佳的VR游戲,觸樂也對(duì)這款游戲做過相應(yīng)介紹。
制作組在開發(fā)的前9個(gè)月里,一直把游戲當(dāng)成多人游戲開發(fā),但他們發(fā)現(xiàn)始終缺了點(diǎn)什么,一種被稱為VR-ness的內(nèi)容。他們以“為VR重新發(fā)現(xiàn)平臺(tái)游戲”為標(biāo)題,認(rèn)為VR的未來可能就在產(chǎn)業(yè)的過去里。
這款游戲最大亮點(diǎn)在于,它是一款3D平臺(tái)VR游戲,制作組從過去的平臺(tái)游戲中獲得了不少靈感,游戲沒有放棄VR慣用的第一人稱視角,但又實(shí)現(xiàn)了很多第三人稱視角的操作,另外采用了同一般VR游戲截然不同的垂直關(guān)卡設(shè)計(jì)。
玩家在這個(gè)過程中是一個(gè)旁觀的協(xié)助者,移動(dòng)、交互的操作更多交給小機(jī)器人主角。玩家需要探頭、俯身、轉(zhuǎn)動(dòng)脖子調(diào)整視角,在這個(gè)過程中時(shí)刻會(huì)有一種發(fā)現(xiàn)驚喜的驚嘆感。第三人稱的設(shè)計(jì)也讓玩家成為了一個(gè)守護(hù)者,小機(jī)器人會(huì)朝你揮手、微笑,身影跑遠(yuǎn)了會(huì)讓你擔(dān)憂,借助這些互動(dòng),玩家最終與一個(gè)虛擬角色建立了情感聯(lián)結(jié)。
1995年就做出了VR Boy的任天堂,定于4月12日推出Labo VR組件,一貫不以性能為重、提供異質(zhì)體驗(yàn)的任天堂,這次的嘗試或許也能被當(dāng)作一種解決思路。
這套組件里模擬了照相機(jī)、大象、小鳥、風(fēng)、火箭筒等事物,不但有64合1小游戲,還有自由創(chuàng)造的編輯功能,更重要的是,直接拿在手上也顯得非常便捷。雖然網(wǎng)友預(yù)測(cè),Switch分辨率下的VR效果應(yīng)該看起來很糟糕,但從各家媒體的先行評(píng)測(cè)來看,還是最終實(shí)現(xiàn)了柔和、舒服的效果,再次施展了任天堂的神奇本領(lǐng)。
同樣,去年就有傳言說V社正在籌備VR新設(shè)備,他們最近通過神秘網(wǎng)站正式公布了Valve Index的存在。這款新設(shè)備技術(shù)上會(huì)有什么樣的革新有待于5月份公開,但最令我關(guān)注的是傳言中將配套推出的《半衰期》VR游戲,過去一貫會(huì)做游戲的V社會(huì)怎么玩,實(shí)在令人好奇。
PSVR的下一代設(shè)備會(huì)如何革新,可能也會(huì)是玩家關(guān)注的重點(diǎn),相對(duì)完備的游戲生態(tài)與相對(duì)便捷的使用成本,對(duì)玩家來說,PSVR或許是體驗(yàn)VR的最好方式。
■ 一些零散的新聞
在GDC舉辦的這段時(shí)間里,也傳出不少展會(huì)之外的余音。比如微軟的《茶杯頭》上了Switch,任天堂將旗下角色授權(quán)給了獨(dú)立團(tuán)隊(duì);比如微軟、索尼都學(xué)起任天堂,開起了自家的直面會(huì);再比如蘋果宣布了類似網(wǎng)飛的游戲訂閱服務(wù)Apple Arcade,預(yù)定今秋上線。
正如我之前在文章里提到的那樣,各家廠商在合縱連橫當(dāng)中局勢(shì)略顯混亂,但其中的生機(jī)也不斷。在下個(gè)游戲世代來臨之前,你甚至不能確定是否會(huì)有明確的下個(gè)世代——各家都在圈地,建立自家生態(tài)。
上述就是對(duì)本屆GDC上值得關(guān)注的內(nèi)容的事后總結(jié)。我們?cè)噲D從不同角度勾勒出開發(fā)者在關(guān)心什么,以及這些關(guān)心最終會(huì)如何影響玩家們的未來。我們難免掛一漏萬,其實(shí)更多的演講視頻都放在了GDC官網(wǎng)上,有興趣的朋友自己就可以找到門路。另外,遠(yuǎn)觀不如近看,由親歷者來講述這次GDC無疑會(huì)更有臨場(chǎng)感,這些都是遺憾,但至少在半個(gè)多月后沉淀下來,回看這次GDC,我們會(huì)有更多的收獲。