如果游戲都不能讓我們動起來,那還有什么可指望?
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:像素風(fēng)、平臺跳躍、橫版過關(guān)、免費(fèi)
一句話點(diǎn)評:這是一款可愛的像素游戲!
《BlubBlub: Quest of the Blob》是一款像素風(fēng)平臺跳躍游戲。在游戲中,一群名為BlubBlub的粉紅色泡泡被邪惡科學(xué)家珍妮弗抓到地下工廠,珍妮弗企圖從BlubBlub的身體里提取出世界上最可愛的物質(zhì),用于化妝品生產(chǎn)線,以進(jìn)一步擴(kuò)大自己的“化妝品帝國”。玩家需要做的,就是控制一只泡泡,用跳躍的方式通過各種機(jī)關(guān),擊敗珍妮弗,并帶領(lǐng)它的泡泡伙伴們逃出地下加工廠,重獲自由。
作為一款流程較短的平臺跳躍游戲(即便是初次嘗試,相信你也能在1小時內(nèi)通關(guān)),《BlubBlub》的機(jī)關(guān)合理又有趣,比如,有些時候你需要巧用二連跳,在越過障礙的同時擺脫緊追不舍的針頭。
需要注意的是,游戲中二連跳的高度是由兩次按下跳躍鍵的間隔決定的,間隔越短,跳得越高,這與通常的跳躍類游戲不太一樣,需要一些時間來適應(yīng)。
或許你已經(jīng)感覺到這款游戲的設(shè)計充滿童趣,它的背景故事甚至可以用“幼稚”來形容,你并沒有錯——因為游戲的開發(fā)團(tuán)隊是由4位未成年人組成的,她們的平均年齡不足13歲。
就是這4位小小的開發(fā)者,獨(dú)立完成了游戲最初的架構(gòu)、美術(shù)以及后期的測試工作。必須承認(rèn)的是,《BlubBlub》稱不上一款盡善盡美的作品,它在控制手感和少數(shù)機(jī)關(guān)的判定上都存在一定問題。但我仍然要推薦這款游戲,如果你愿意的話,可以花上短短的幾十分鐘,感受孩子們的天真、美好以及對游戲稚嫩的熱情——它們就像BlubBlub一樣可愛!
你可以在Steam平臺上免費(fèi)玩到這款作品。
關(guān)鍵詞:單人、3D、音樂、玩法燒腦、理想碰撞現(xiàn)實
一句話推薦:游戲講述的和開發(fā)者經(jīng)歷的,都是個勵志故事。
你有夢想嗎?你有追逐夢想的勇氣嗎?如果你有音樂才華,你愿意面對看似無盡的困難和麻煩,只為讓人們聽到自己內(nèi)心的聲音嗎?在獨(dú)立游戲開發(fā)者Gwen Frey眼里,如果你沒有這種動力,那么“你已經(jīng)死了”。
一個普通的周五,因為《大富翁10》聯(lián)機(jī)不斷掉線,我從早上9點(diǎn)開始一次次氣得直敲鍵盤,10點(diǎn)多以后,我又不斷經(jīng)歷《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的掉線問題。等到了下午,我已經(jīng)精疲力竭,沒有打游戲的動力了。周末推薦什么呢?我翻著各平臺的庫存,看到了前幾天“沖動消費(fèi)”的產(chǎn)物——《Kine》。
《Kine》擁有讓我一見鐘情的畫風(fēng)。涂鴉風(fēng)格的線條勾勒出一個個輕快活潑的場景和物品輪廓,再由大塊干凈的顏色填充,它可能不算精致,也不算藝術(shù),但隨性且自然。在由方塊構(gòu)成的平臺上,一步步挪動的機(jī)器人擁有張揚(yáng)的金屬支架和搞怪的外觀,通過改變機(jī)器人形態(tài)移動的玩法,配合輕快的背景音樂……一切讓我感到十分舒適。
在隨性的風(fēng)格下,《Kine》里面藏著一個難度并不低的玩法。目前我體驗到的絕大部分關(guān)卡都是由方塊堆砌的平臺,玩家需要控制一個音樂機(jī)器人,在有限的空間內(nèi),通過改變自己形態(tài)來移動到目標(biāo)道具處。大多數(shù)關(guān)卡會刻意壓縮玩家的行動空間,音樂機(jī)器人又總是裝備著長長的樂器,玩家必須一步步在地圖上摸索,并且花大量時間“碰壁”。
《Kine》的玩法實際上非常契合游戲的主題,一堆音樂機(jī)器人想要組建自己的樂隊,但它們沒背景也沒錢。既然做不了流量小生和大牌,也不能拍著籃球上綜藝,就得從簡單最枯燥的內(nèi)容開始。和隊友建立聯(lián)系,加強(qiáng)樂器熟練度,編曲和排練……甚至還要打工賺錢。
這些繁瑣的事物并不容易達(dá)成。《Kine》沒有具體的“跌落死亡”設(shè)計,錯誤懲罰體現(xiàn)在每一次失誤、重新定位、找不到北所耽誤的時間上,原本拿起這款游戲時,我滿腦子還期待著“美景”和“治愈”,結(jié)果幾個小時過去,肢體和墻壁反復(fù)碰撞導(dǎo)致我頭痛欲裂,要不是機(jī)器人們嘴里總會蹦出一些“再堅持一下”“我可以的”“我真棒,很快就成功了”這樣的“雞湯”標(biāo)配口號,好幾次我都想著“Ctrl+F4”退出算了。
沒什么事情是輕松愉快的,就算是在一座夢幻城市里,音樂機(jī)器人們也得腳踏實地面對財政狀況,或是獨(dú)自感受自卑。想要站在屬于自己的舞臺上大放光彩,就先得灰頭土臉地跟現(xiàn)實壁壘“親密接觸”。在這種劇情設(shè)定下,任何勇敢堅持、自我鼓勵、不拋棄不放棄的話,都能讓那些感受過相同遭遇的人那里獲得共鳴——Gwen Frey在游戲中寫滿了這種口號,他塑造的角色有的樂觀,有的自我矛盾和糾結(jié),有些角色的遭遇和心理或許就是玩家們在現(xiàn)實中的縮影。
在現(xiàn)實中,Gwen Frey也有著類似苦苦追尋最終結(jié)果的經(jīng)歷。因為選擇在Epic游戲商店獨(dú)占,有網(wǎng)友站出來,指責(zé)Gwen Frey“向Epic出賣靈魂”。Gwen Frey在社交媒體上回應(yīng)說,《Kine》的開發(fā)工作量很大,資金也不充裕,在Epic游戲商店伸出橄欖枝以前,想要完成這款游戲,唯一方式是把它賣給發(fā)行商。最終,Epic游戲商店的獨(dú)占策略(附帶資金補(bǔ)助)拯救了他和他的游戲。
看嘛,當(dāng)自己的夢想和目標(biāo)陷入瓶頸時,只要努力撐下去,就總能看到轉(zhuǎn)機(jī)。Gwen Frey迎來了轉(zhuǎn)機(jī),他深愛的游戲現(xiàn)在不用攥在別人手里;《Kine》里那支小樂隊也會在智商足夠強(qiáng)大的玩家?guī)椭拢黄评щy奏響自己的樂章。那么,也許堅持自我的話,我們自己也能看到人生的轉(zhuǎn)機(jī),這當(dāng)然有些“雞湯”……但我們都需要一些有營養(yǎng)的東西。
現(xiàn)在,這碗“雞湯”在Epic游戲商店只需要9.99美元(約合人民幣70元)就能享用,或者……你還可以等著白送。
關(guān)鍵詞:空間解謎、治愈、卡牌
一句話推薦:放慢節(jié)奏,用紙牌講一個耐人尋味的故事。
由于最近macOS系統(tǒng)更新至10.15 Catalina導(dǎo)致我的Steam庫存全軍覆沒,我只能把目光投向Mac平臺上的其他游戲?!都埮坡湓谀膬骸罚╓here Cards Fall)就是這時候吸引我注意的。
在游戲發(fā)售前的宣傳里,本作預(yù)計登陸蘋果手機(jī)、iPad、iMac、Apple TV和Steam,然而等到正式發(fā)售之后,我只能在Apple Arcade里找到它,Steam頁面不知為何不見了,不免有點(diǎn)兒謎之操作的感覺。
《紙牌落在哪兒》是一個利用搭建和拆卸紙牌解謎的游戲:一個場景中,主人公需要使用一疊疊紙牌來造出落腳點(diǎn)、“橋梁”和“梯子”,跨越障礙到達(dá)目的地。
游戲機(jī)制雖然簡單,但要熟悉它的思路仍需要一段時間:卡牌只能在它所屬的某個高度展開,面積也只能是正方形,因此游戲前期在不同高度上移動卡牌、在卡牌展開的大小和位置等方面都要仔細(xì)考慮。后期隨著卡牌類型不斷增加,地形中的元素也會發(fā)生變化,有了上下活動的機(jī)關(guān)、吹走卡牌的強(qiáng)風(fēng)等等,進(jìn)一步增加了難度。
有趣的是,卡牌在游戲中并不僅僅作為通關(guān)道具,使用卡牌時你會發(fā)現(xiàn),它搭起的實際上是一座座“房子”,你在目標(biāo)地點(diǎn)拜訪的卡牌則是一道道門,每個關(guān)卡打通之后會進(jìn)入不同的“房間”?!都埮坡湓谀膬骸氛抢眠@樣的場景切換講述了一個故事。
游戲整體風(fēng)格舒緩、治愈,還帶著一點(diǎn)兒“青春期少年的憂傷”——由于整個故事完全沒有臺詞,全部由畫面展現(xiàn),所以從中獲得了哪些感悟,就完全由玩家來體會了。正因如此,游戲并未設(shè)置“死亡”場景,玩家一旦卡關(guān)也可以立刻獲得提示——比起那些想要難倒玩家的解謎游戲,《紙牌落在哪兒》反而像是用一個個謎題串聯(lián)起了制作人想要表達(dá)的思想內(nèi)容。
游戲制作人Sam Rosenthal大學(xué)畢業(yè)時就有了《紙牌落在哪兒》的點(diǎn)子,靈感來源于Radiohead樂隊的歌曲《House of Cards》。他在大學(xué)畢業(yè)后進(jìn)入游戲行業(yè),曾經(jīng)參與制作過“小龍斯派洛”和《伊迪·芬奇的秘密》等作品。游戲中有許多對于上世紀(jì)八九十年代學(xué)生生活的回憶,以及某種對于藝術(shù)創(chuàng)作與自我表達(dá)的堅持——在帶著《紙牌落在哪兒》的點(diǎn)子被許多發(fā)行商拒絕后,Sam Rosenthal與他的團(tuán)隊仍然堅持到了讓游戲與玩家見面。
這或許不是一個一般意義上足夠吸引人的游戲,但當(dāng)你不經(jīng)意間打開它,就可以體驗到一段不太漫長,卻回味悠遠(yuǎn)的旅程。
關(guān)鍵詞:科幻、劇情、有趣的UI風(fēng)格
一句話推薦:喜歡《超越光速》的話不妨試試它。
從黑暗中醒來,你發(fā)現(xiàn)自己是一名克隆人,處在宇宙的最邊緣。喚醒你的是個智能機(jī)械,他告訴你,你是一名偉大人物的克隆,只有這位偉大人物死去時,你才會被喚醒。此時,游戲中的主角和玩家一樣對這個世界一無所知。
我很喜歡《哀慟之日》(Crying Suns)這個開頭,玩家們當(dāng)然見過千篇一律的失憶主角,但“你是克隆人”“你的本體死了”這樣的簡短卻抓人的失憶設(shè)定非常迷人。
《哀慟之日》是一款策略類的Roguelite游戲。在游戲的宣傳中,開發(fā)組特別提到了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)。的確,這款游戲的故事背景、Roguelite的游戲模式、養(yǎng)成系統(tǒng),甚至是它的推進(jìn)UI,都與《超越光速》有不少相似之處,但它并沒有去單純模仿這款經(jīng)典游戲。
首先,它的故事更為充實,故事體驗還不錯。劇情的進(jìn)展雖然不如開頭部分那么驚艷,但也能夠做到徐徐道來,展示了一個精心設(shè)定的世界和舞臺。從開頭“挖坑”的角度來說,為什么科技高度發(fā)達(dá)的人類社會會突然失控、智能機(jī)械會無端停止運(yùn)轉(zhuǎn),這個問題的確引起了我的興趣。并且,游戲中敘事與游玩的穿插也比較合適。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上它與《超越光速》差別不小,并且相對而言更具潛力。游戲采用了可以暫停的即時戰(zhàn)斗,玩家需要利用艦載飛船與艦載武器完成對決,游玩過程頗有策略性。不過,之所以說是“更具潛力”,是由于當(dāng)前版本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還沒有得到充分開發(fā),它還可以更加復(fù)雜和有趣一些。
當(dāng)然,游戲也有一些問題,文本的充實帶來的結(jié)果是,初次體驗感覺很好,但隨機(jī)事件就沒有主線那么有趣了(還伴隨有一些重復(fù)),此外,通關(guān)后可玩的模式目前還比較單一。
游戲目前在Steam上售價80元,還從未進(jìn)行過打折。
(游戲激活碼由開發(fā)商Alt Shift提供。)
關(guān)鍵詞:偵探、解謎、畫風(fēng)可愛、配音舒適
一句話推薦:如果你喜歡“雷頓教授”或“逆轉(zhuǎn)裁判”的話,非常值得一試。
說實話,偵探游戲作為一個古老且發(fā)展至今的游戲品種,再稀奇古怪的作案手法大家都見過了,所以,除非你的核心詭計好到驚天地泣鬼神,否則,要出彩,就得從其他地方下功夫。在這一點(diǎn)上,《Tangle Tower》做到了讓我樂在其中。
游戲講述的是兩位偵探Grimoire和Sally受邀來到古宅Tangle Tower,調(diào)查一起密室殺人案的故事。玩家需要調(diào)查古宅中的各個房間,并與8位嫌疑人對話,尋找出有助于破案的蛛絲馬跡。
《Tangle Tower》明顯沒想在破案本身給玩家設(shè)置太多障礙,游戲中幾乎沒有任何懲罰機(jī)制,一些分支對話選錯了可以重選,只要在每個房間里把能點(diǎn)的地方點(diǎn)上一遍,就能發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵線索。實在沒有頭緒,也可以點(diǎn)擊游戲畫面右上角的問號獲取提示。
因此,整個游戲的樂趣基本被濃縮到了兩個地方,那就是謎題和對話。
謎題分為兩部分,一部分是類似于《雷頓教授》的解謎小游戲,基本上每個房間都有一到兩個非常顯眼,就差標(biāo)上重大線索四個字的機(jī)關(guān)。謎題設(shè)置得小巧精致,其中有一些極為硬核,甚至到了讓我不得不看攻略的地步,但解開之后自然也會成就感滿滿。
另一部分則是質(zhì)詢環(huán)節(jié),首先你要像《逆轉(zhuǎn)裁判》一樣,選出合適的證物去質(zhì)疑嫌疑人,然后會進(jìn)入類似“連詞造句”的環(huán)節(jié),需要選擇合適的證物與短語,組合成一句通順有邏輯的話。誰曾想,在一個海外游戲里,我還能鍛煉語文水平……
除了謎題,這個游戲最精華的部分就是對話了。首先,全程語音這一點(diǎn)就值得夸獎,不夸張地說,我光是聽兩位主角打嘴杖就能聽半天,尤其是女主Sally,聲音極具磁性,堪稱游戲角色界的ASMR主播。其次,游戲的文本充滿幽默感,很好地體現(xiàn)了人物形象,這一點(diǎn)深得“逆轉(zhuǎn)裁判”之精髓。
在“逆轉(zhuǎn)裁判”中,我有時候喜歡把各種毫不相關(guān)的證物出示給NPC,但往往得到的回答都是一句話:“這個東西,我搞不懂呢。”不免有些遺憾。但在《Tangle Tower》里,無論你對哪位NPC出示什么證物,他們都會根據(jù)證物給出相應(yīng)的反饋,這背后巨大的文本編輯量確實值得尊敬。
游戲的主題在密室殺人之外,加入了一點(diǎn)都市怪譚的元素,但可愛的畫風(fēng)很好地中和了驚悚氛圍。這對于我這種不敢染指恐怖游戲的人來說,實在是再友好不過。作案手法和最后的劇情反轉(zhuǎn)不能說驚艷,但起碼是用心設(shè)計過的,至少我是沒有猜到,那×××竟然是×××!
總之,《Tangle Tower》玩起來就像是歐美Q版漫畫風(fēng)格的“雷頓教授”加“逆轉(zhuǎn)裁判”,如果你喜歡這兩個游戲,對畫風(fēng)也能接受,那我認(rèn)為你不應(yīng)該錯過這個游戲,流程也不長,大概只相當(dāng)于“逆轉(zhuǎn)裁判”里一個比較長的章節(jié),很快就能通關(guān)。
《Tangle Tower》是Apple Arcade的首發(fā)游戲,后來在10月22日登陸Steam和Switch平臺,目前后兩個平臺正在打八折,價格分別是56元和15.99美金,如果是蘋果用戶的話,更推薦用4.99美金訂閱Apple Arcade游玩。
關(guān)鍵詞:體感游戲、動作冒險、健身、多種模式
一句話推薦:只要打開方式正確,就算是我也能堅持下去呢!
我本來也不是什么喜歡運(yùn)動的人,但實在頂不住自己來北京之后胖了××斤的事實。我思考過解決辦法,但客觀上,我每天往返在腳程20分鐘的家和單位之間,上班一坐坐上八九個小時,周末也傾向于在家癱到枯萎;主觀上,我知道單位樓下就有個健身房,但我懶呀。
于是我瞄上了《健身環(huán)大冒險》(Ring Fit Adventure)。我在10月18號發(fā)售日訂購,21號收到,23號才第一次打開它,玩了10分鐘,放下,默默發(fā)了一條微博:“健身環(huán)真好玩!但就憑這個強(qiáng)度,我覺得我可能會在寫完文章后出掉?!?/p>
這是我對它的第一印象?!督∩憝h(huán)大冒險》最吸引我的地方一開始在于預(yù)告片里展示出來的體感玩法和精致畫面。習(xí)慣了用搖桿、鍵盤、鼠標(biāo)操控游戲人物奔跑在各種壯美的景色中,我實在有些心癢:我自己在那種漂亮景色里跑跑看會怎么樣呢?雖然不是VR,但若感應(yīng)足夠準(zhǔn)確和靈敏的話,四舍五入也有“內(nèi)味兒”。
所以打開游戲的時候,我一開始玩的就是冒險模式。我扮演一個跟自己沒有半點(diǎn)兒相似的馬尾肌肉女,奔跑在廣袤無垠的大自然風(fēng)光中。新鮮感大約持續(xù)了30秒——我開始覺得累了。我體能倒也沒有差到這個地步,主要的問題是我光腳在客廳的地板上跑實在是難受。這也是這一類游戲面臨的一大問題:它對設(shè)備(顯示器的大小和高度)、裝備(至少得備上瑜伽墊和運(yùn)動鞋吧)、客廳寬敞度、地板隔音效果都有一定的要求。
公平地說,冒險模式的畫面非常棒,游戲性也還算強(qiáng),體感的模擬也不錯,雖然架不?。ㄏ裥苡罾蠋熞粯拥模┠承┩婕矣霉鈸u腿不跑步的方式作弊,但若鐵了心要認(rèn)真跑一跑的話,它的運(yùn)動量還是能夠滿足的,也能夠充分調(diào)用到四肢的活動。
但我不行了。在冒險模式的新鮮感褪去之后,我看透了!就是要我跑步!在所有的運(yùn)動方式里,我最恨跑步。雖然我已經(jīng)非常誠實地告訴游戲里的健身教練咪普利,我完全不運(yùn)動,體能非常弱,只能玩最容易的(你可以在設(shè)定里通過將實際情況誠實相告的方式,調(diào)整自己的運(yùn)動難度)——但我還是在跑了兩關(guān)之后放棄了。
在我?guī)缀跻獙⒔∩憝h(huán)轉(zhuǎn)手賣給熊老師的時候,我注意到冒險模式的右邊還有3個模式:輕松、自定義、背景執(zhí)行模式。
這一個發(fā)現(xiàn)挽救了我和這個游戲的關(guān)系——我在自定義中第一次持久地感受到了游戲的樂趣。我不再跑步了,而是做了很多上臂、腹部和腿部的針對性訓(xùn)練,相關(guān)的小游戲,像是“打地鼠”“深蹲彈跳”“大腿內(nèi)側(cè)騎士”之類的,聽名字你大概就能想象到它會如何和健身訓(xùn)練結(jié)合起來。
這些小游戲花樣不少,重點(diǎn)鍛煉某些部位,使用的招式也比冒險模式中更加復(fù)雜一些,玩家可以根據(jù)需要添加相應(yīng)的訓(xùn)練和游戲進(jìn)入列表,然后跑列表就是了。最重要的是,我依然全程光腳站在地板上,但我?guī)缀醪挥门軇恿耍?/p>
我知道像跑步一類的有氧運(yùn)動跟深蹲一類的運(yùn)動效果是完全不同的,而減脂更需要有氧運(yùn)動,塑形更需要無氧運(yùn)動……這些我都知道啦,但對于我們這種繁忙的都市肥宅而言,能夠動一動已經(jīng)比什么都好啦!
背景執(zhí)行模式也蠻有趣的,可以在Switch關(guān)機(jī)或休眠的情況下,僅僅使用Ring-Con和綁在上面的Joy-Con進(jìn)行推拉……按同事左輪老師的話說就是:“干撅健身環(huán)怎么就不能鍛煉了?”還真能鍛煉……并且Ring-Con會記錄“干撅”的次數(shù),在登錄游戲后給予相應(yīng)的獎勵——真有你的啊,任天堂!
總之,《健身環(huán)大冒險》值得一試,無論是對體感游戲感興趣,還是真的想拿它來鍛煉,我覺得都能夠滿足你的需求。至于那些刷健身房的強(qiáng)者就不要來打擾我們肥宅界的樂趣了……如果游戲都不能讓我們動起來,那還有什么可指望?
關(guān)鍵詞:卡牌、友盡、互相傷害
一句話點(diǎn)評:我來到,我掠奪,我昏迷。
《Journey of Greed》是一款桌游類型的策略卡牌游戲。玩家將扮演一名貪婪的探險者,加入一支4人小隊來到未知的島嶼,在生命耗盡前掠奪盡可能多的財富。
玩家可以選擇煉金術(shù)師、巫醫(yī)、欺詐者、傭兵或是舞姬來開始旅途。每個職業(yè)擁有不同的職業(yè)卡牌,這些卡牌可以幫助你在游戲過程中獲取更多的金幣,阻止其他人獲得金幣,或者……將身邊的隊友害死。
一個比較有趣的設(shè)定是,每名玩家的卡組內(nèi)不僅包括可以使用的卡牌,也包括了自選的10個島嶼——游戲的地圖由4名玩家選擇的島嶼打亂后構(gòu)成。玩家可以選擇的島嶼分為紅色和綠色,分別代表厄運(yùn)和好運(yùn),視好惡程度不同,這些島嶼被分為多個等級,等級越高的島嶼將在相對較后的位置出現(xiàn)。
右下角的羅盤將提示接下來3個島嶼中紅綠數(shù)量,以便玩家作出選擇——當(dāng)然,一些職業(yè)擁有提前紅色或綠色島嶼的技能,這常常會打亂你的規(guī)劃。
在游戲的過程中,你需要計算接下來的島嶼顏色,打出對應(yīng)的卡牌;同時,你還需要觀察場上形勢,在合適的位置對隊友下黑手。在接下來的風(fēng)險高于利益的時候,你應(yīng)該快速跑路,確保已經(jīng)獲得的金錢。
游戲可以和電腦對戰(zhàn),不過目前來看本地服務(wù)器匹配的速度還算快,基本上10秒左右就能找到一起探險的隊友。通過戰(zhàn)斗,角色可以獲得經(jīng)驗升級,從而解鎖更多的卡牌和卡牌攜帶數(shù)量。
來《Journey of Greed》互相傷害吧!