《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》的好評(píng)是怎么來(lái)的?

2019年12月05日 15時(shí)00分

編輯牛旭

你可以叫它“縫合怪”,但別忘記它是最美的那種。

你還記得上一次得到“特別好評(píng)”的EA游戲是什么嗎?你還記得今年歐美大廠發(fā)行的游戲,有哪些在滿足銷量的前提下,還能得到大量玩家的褒獎(jiǎng)嗎?記住《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成績(jī)吧。這款由重生娛樂(lè)(Respawn Entertainment)開(kāi)發(fā)、EA發(fā)行的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲發(fā)售后連續(xù)霸占Steam周榜兩次(不同版本也算上),得到了多家媒體給出的高分,以及大量玩家的推薦。

你應(yīng)該也已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲的各種外號(hào)了。有人說(shuō)它有“黑魂”系列的影子,有人說(shuō)它像“古墓麗影”系列,還有人叫它“太空只狼”,或者只是“縫合怪”,倘若不是優(yōu)秀的口碑在前,這些話聽(tīng)上去甚至像嘲諷——我們都還記得上一款被稱作“縫合怪”的作品有多糟糕的表現(xiàn)……

那么,是什么讓《隕落的武士團(tuán)》拿到“特別好評(píng)”?給它的贊譽(yù)真的只是因?yàn)樗翱p合”了其他玩法嗎?這種“縫合”后的產(chǎn)物真的好玩嗎?融合“黑魂”系列的元素會(huì)不會(huì)讓游戲變得太難,以至于“手殘玩家”直接被勸退呢?

或許在你拿起光劍砍死第一位帝國(guó)沖鋒隊(duì)士兵前,我們可以仔細(xì)探討一下它的優(yōu)點(diǎn),以及一些無(wú)法忽略的問(wèn)題。你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲更加適合你,或者……可以省下你差評(píng)和退款的寶貴時(shí)間。

上一次在標(biāo)題里署上EA大名的星戰(zhàn)游戲《星球大戰(zhàn):前線2》出于許多原因被差評(píng)淹沒(méi)

尷尬與怪異

丑話說(shuō)在前頭,就算有優(yōu)秀的口碑,《隕落的武士團(tuán)》也還是存在一些不容忽視的問(wèn)題。

作為一款3A級(jí)別的動(dòng)作游戲,它擁有相對(duì)精美的畫(huà)面和影音效果。即使沒(méi)有《星球大戰(zhàn):前線2》那種史詩(shī)級(jí)的太空星戰(zhàn)段落,但在游戲的轉(zhuǎn)場(chǎng)畫(huà)面里,還是能看到巨型廢墟、幾十層樓高的大樹(shù),或者騎乘巨型怪物等足夠震撼的大場(chǎng)景,配合電影級(jí)別的配樂(lè)和鏡頭、緊湊的劇情,播片部分的質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò)。

壯觀的還不止開(kāi)頭這一幕

只可惜,播片結(jié)束后,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)時(shí)演算的角色像是遭遇了毀容,在過(guò)場(chǎng)里最漂亮的女配角到了實(shí)機(jī)畫(huà)面里直接倒退成路人甲的水準(zhǔn),主角團(tuán)里唯獨(dú)沒(méi)有崩盤的只剩下一位大腦殼外星人,而它的樣子確實(shí)也不太可能崩到哪兒去。

至于真正的路人甲們,他們大多數(shù)沒(méi)有自己的臉部建模,而是戴著頭盔面具,機(jī)械性地重復(fù)動(dòng)作,當(dāng)玩家和他們對(duì)話時(shí),這些家伙只會(huì)傻乎乎地站在原地回應(yīng),像是隨機(jī)生成的機(jī)器人那樣。

在播片部分,男主角還是很帥的

到了實(shí)機(jī)畫(huà)面……

當(dāng)然啦,這并不是一款“看臉”游戲,大部分時(shí)間里玩家都只能盯著角色的后腦勺,一些不痛不癢的NPC對(duì)話不去觸發(fā)也不會(huì)影響劇情。在整個(gè)游戲過(guò)程中,破壞代入感的罪魁禍?zhǔn)灼鋵?shí)是些莫名其妙的小問(wèn)題。

因?yàn)槟P图虞d問(wèn)題,在轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí),角色建模偶爾會(huì)出現(xiàn)奇怪的抽動(dòng);有時(shí)小怪會(huì)卡在原地,無(wú)法攻擊玩家;在角落移動(dòng)時(shí),玩家視角偶爾還會(huì)穿模,導(dǎo)致看不清敵人位置,有時(shí)候主角自己的光劍和模型也會(huì)嵌到地形里。

這種Bug出現(xiàn)的概率較低,碰到了還是挺逗的

《隕落的武士團(tuán)》里涉及了不少平臺(tái)跑酷元素,像是二段跳、蹬墻跑這種繼承自“泰坦天降”系列的動(dòng)作,還有海量的平臺(tái)可供玩家互動(dòng)。也許是為了讓玩家平臺(tái)跳躍時(shí)抓住繩索的動(dòng)作更流暢,主角的碰撞模型要比實(shí)際看到的更寬大一些,這樣即使沒(méi)有完全碰到平臺(tái)或者繩索,照樣可以觸發(fā)動(dòng)作。

更大的碰撞模型在戰(zhàn)斗中會(huì)造成負(fù)面影響,比如游戲中玩家遇到的第一個(gè)真正意義上的Boss——一只紅色的巨型蛤蟆,它在發(fā)起進(jìn)攻時(shí),伸出的舌頭不需要完全接觸到人就可以把玩家吸走。到了后期的戰(zhàn)斗中,一些Boss的近身招數(shù)也能把看似跳出了進(jìn)攻范圍的玩家按回地上摩擦。

這是個(gè)極其難纏的怪物

當(dāng)然,熟悉游戲之后,這種小問(wèn)題有辦法解決,那些無(wú)法解決的問(wèn)題才是真正煩人,比如AI敵人的智商?!峨E落的武士團(tuán)》中提供了種類豐富且令人頭疼的遠(yuǎn)程敵人,一些傻乎乎的暴風(fēng)兵倒是無(wú)所謂,揮舞光劍就能把他們爆能槍射出的光束彈回去,可是,那些扛著火箭筒的暴風(fēng)兵簡(jiǎn)直就是災(zāi)難。

在游戲前期,除了躲閃或是近身用原力把他們推下懸崖,玩家?guī)缀鯖](méi)有對(duì)付他們的辦法,而這幫火箭兵基本上沒(méi)有任何思考能力,就算玩家跳到他們面前也照樣射擊,常常讓主角跟他們一起被炸死。

游戲中部分野怪的進(jìn)攻方式也是令人迷惑的。在同一個(gè)地方放置3種“野怪”, 野怪不光攻擊玩家,也會(huì)相互誤傷,這就顯得非常怪異了……

離得這么近也照樣要打,然后3個(gè)人一起被炸飛

玩家們對(duì)《隕落的武士團(tuán)》中沒(méi)有微交易和開(kāi)箱感到欣慰,一開(kāi)始我也是,但打通游戲后仔細(xì)回味,才覺(jué)得這種欣慰來(lái)得有些莫名。當(dāng)玩家爬上一個(gè)設(shè)計(jì)好的平臺(tái),打開(kāi)隱藏的寶箱,你猜會(huì)得到什么?一個(gè)斗篷!當(dāng)玩家跳入水中,追尋著微弱亮光打開(kāi)一個(gè)水下的寶箱,會(huì)得到什么?另一個(gè)只是變了配色的斗篷!大戰(zhàn)結(jié)束原路返回,發(fā)現(xiàn)之前沒(méi)能探索的地方有個(gè)寶箱,一個(gè)斗篷!費(fèi)勁千辛萬(wàn)苦擊敗第一個(gè)Boss,斗篷!

等等,這個(gè)斗篷有些特別,沒(méi)錯(cuò),它是粉色的,等等,誰(shuí)想扮演一個(gè)穿粉色斗篷的絕地武士???還有,為什么這些箱子里會(huì)搜刮出各種型號(hào)的光劍配件,為什么不把光劍的配件全都放在工作臺(tái)上解鎖,拿到武器配件就直接改裝不是更舒服嗎?

就是這條粉色斗篷

一直打到通關(guān),主角的服裝都沒(méi)有本質(zhì)上的變化,不管身處熱帶還是漫天飛雪的寒冬,都還是那套披風(fēng)加上“棉秋褲”的組合。一款單機(jī)游戲沒(méi)有開(kāi)箱內(nèi)容本就合情合理,而《隕落的武士團(tuán)》沒(méi)有收費(fèi)內(nèi)容,也沒(méi)有預(yù)留收費(fèi)空間,個(gè)性化內(nèi)容單薄,除了預(yù)購(gòu)送的那些皮膚還相對(duì)能看,大多數(shù)解鎖的道具都不能做到彼此風(fēng)格搭配。當(dāng)然,玩家也可以盡可能搜索地圖,尋找更多好看的服裝,不過(guò)等找齊以后,穿著它們戰(zhàn)斗的意義已經(jīng)不大了。

好消息是,斗篷可以和跟玩家的“機(jī)器人寵物”BD-1選擇統(tǒng)一風(fēng)格的配色

因?yàn)闆](méi)有多人模式,大概20個(gè)小時(shí)的流程過(guò)后,還能讓玩家留下來(lái)的時(shí)間并不算多(而這是一款全價(jià)游戲)。通關(guān)以后,玩家在每張地圖上基本都能達(dá)到60%以上的完成度,留下來(lái)繼續(xù)發(fā)掘的內(nèi)容實(shí)在有限。由于通關(guān)后沒(méi)有快速旅行選項(xiàng),失去劇情推動(dòng)后再繼續(xù)探索,過(guò)程難免有些無(wú)聊。

在《隕落的武士團(tuán)》正式發(fā)售前,我曾經(jīng)有過(guò)不少擔(dān)憂,一個(gè)是EA會(huì)不會(huì)對(duì)重生逼迫太緊,導(dǎo)致最終呈現(xiàn)出《星球大戰(zhàn):前線2》那樣平淡無(wú)奇的劇情。實(shí)際上,游戲劇情部分很不錯(cuò),整個(gè)體驗(yàn)也沒(méi)能因?yàn)樯鲜鲋T多問(wèn)題受到太大影響,最讓我頭疼的問(wèn)題其實(shí)是橘子平臺(tái)奇怪的網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)。由于EA重新?lián)肀team,游戲的PC版可以在Steam上下載,可啟動(dòng)游戲還是需要打開(kāi)橘子平臺(tái),而我嘗嘗因此無(wú)法啟動(dòng)游戲,或是無(wú)法同步云存檔——它的表現(xiàn)幾乎又是災(zāi)難。

橘子平臺(tái)顯示我的游戲時(shí)長(zhǎng)為30小時(shí),Steam卻只顯示18個(gè)小時(shí),也許是原力帶走了我的時(shí)間……

激情與力量

下面我們來(lái)談?wù)剝?yōu)點(diǎn)。

即便號(hào)稱借鑒了一部分“黑魂”系列的玩法,《隕落的武士團(tuán)》也不會(huì)變得難到令人無(wú)法接受。就算玩家的動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)相對(duì)較少(比如我),也照樣不會(huì)太過(guò)影響游戲體驗(yàn)。游戲中一共有4種難度等級(jí),分別影響敵人造成的傷害、招架時(shí)機(jī)和攻擊欲望。在最簡(jiǎn)單的故事模式中,敵人攻擊的前搖會(huì)變得更長(zhǎng),讓玩家擁有足夠時(shí)間打出類似《只狼:影逝二度》中的防反動(dòng)作。

在對(duì)付普通敵人時(shí),一次成功的防反可以讓玩家直接觸發(fā)動(dòng)作,秒殺普通敵人,而想要找到合適的時(shí)機(jī)進(jìn)行躲閃、防反等動(dòng)作,就需要大量練習(xí)。一旦熟練掌握防反之后,戰(zhàn)斗就會(huì)變得相對(duì)輕松。

《隕落的武士團(tuán)》和《只狼》類似的還有游戲中的閃避機(jī)制,頻繁躲閃不會(huì)帶來(lái)太多增益(只適合躲避無(wú)法抵擋的特殊攻擊),躲閃距離也有限,面對(duì)敵人時(shí),正面對(duì)拼,或者是尋找特殊攻擊的機(jī)會(huì),才是容易得到收益的戰(zhàn)斗方式,比如面對(duì)巨型蜘蛛的進(jìn)攻時(shí),一次成功的擋反就可以觸發(fā)秒殺。

不同難度下,敵人的血量都是一樣的

對(duì)部分?jǐn)橙藫醴闯晒罂梢杂|發(fā)特殊攻擊,直接秒殺

在高難度下,游戲會(huì)變得更加“魂”,這時(shí)候就連最普通的敵人也能秒殺玩家,玩家必須要尋找各種討巧的戰(zhàn)斗方式,或者嘗試孤立敵人挨個(gè)擊殺。如果不小心死亡,那么擊殺玩家的敵人會(huì)吸取玩家當(dāng)前的經(jīng)驗(yàn)值(如果是死于環(huán)境傷害,那么經(jīng)驗(yàn)值會(huì)掉在地上),在尋找經(jīng)驗(yàn)的路上再次死亡,這些經(jīng)驗(yàn)就徹底沒(méi)了。這一機(jī)制乍一看有些“血源詛咒”(其實(shí)還是“魂”)的感覺(jué),不過(guò)相比于必須殺死敵人拿回經(jīng)驗(yàn),本作只需玩家擊中敵人一次就可以把經(jīng)驗(yàn)值和部分生命值收回來(lái),所以要求相對(duì)不那么苛刻。

《隕落的武士團(tuán)》里還有很多其他游戲的影子。技能樹(shù)已經(jīng)是如今動(dòng)作游戲的標(biāo)配,場(chǎng)景和機(jī)關(guān)解謎則有重啟后的“古墓麗影”的味道。隨著游戲的進(jìn)行,玩家會(huì)領(lǐng)悟到一些新技能,應(yīng)用這些技能后,就可以開(kāi)啟新的區(qū)域和捷徑路線,讓地圖變得更容易探索,這又有些“銀河戰(zhàn)士”系列的感覺(jué)。

這一幕非?!肮拍埂?/figcaption>

地圖可以隨意轉(zhuǎn)動(dòng)縮放,查看起來(lái)很方便

《隕落的武士團(tuán)》的確融合了許多游戲的特色,但不代表它就是一款奇形怪狀的“融合怪”,因?yàn)檫@些元素全都完美融合到了游戲的設(shè)定里,并且遵守了一定規(guī)則。

主角使用的武器只有一把光劍,就算到了后期也只是通過(guò)修復(fù)變成雙頭光劍,而且無(wú)論解鎖了什么樣的配件,更換了哪種顏色,光劍本身都不會(huì)有改裝帶來(lái)的傷害提升,或是特別的戰(zhàn)斗方式。與上述動(dòng)作游戲相比,《隕落的武士團(tuán)》顯得戰(zhàn)斗方式有些單一,但其實(shí)這非常貼合劇情設(shè)定。

主角本身是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳、從小就到處逃亡的普通絕地學(xué)徒,常年沒(méi)有修行和訓(xùn)練,還背負(fù)著師父亡命的壓力,更不像天行者一家那樣天賦異稟。面對(duì)那些藏著秘密的廢墟、紛亂的戰(zhàn)場(chǎng),他只能腳踏實(shí)地,利用有限的能力闖過(guò)機(jī)關(guān)。

也正因?yàn)椴皇谴髱?,主角的?zhàn)斗和修行過(guò)程才如此艱難。到了游戲后期,就算玩家掌控了大多數(shù)技能,也不能像《星球大戰(zhàn):原力釋放》里那樣打出一套光效華麗的大招。在對(duì)陣強(qiáng)敵的過(guò)程中,無(wú)論是招式、血量,還是戰(zhàn)斗技巧,都不如人,很多時(shí)候主角需要幫手或是借助環(huán)境來(lái)?yè)魯橙耍虿贿^(guò)了只能逃跑——他從未成為名揚(yáng)宇宙的大師,自然不會(huì)有華麗炫目的招數(shù)和裝備。

本作的光劍戰(zhàn)斗非常過(guò)癮,光效和聲效以及動(dòng)作流暢性都是一流水平

小人物想要在群雄輩出的“星戰(zhàn)宇宙”中存活,戰(zhàn)斗自然會(huì)變得異常困難,需要加倍苦練技能,以及適度的投機(jī)取巧。難度、學(xué)習(xí)、戰(zhàn)斗方式和應(yīng)用技巧,所有需求都和這些“縫合”來(lái)的玩法嚴(yán)絲合縫地對(duì)應(yīng)上了,讓玩家不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂感。況且,在保證其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅長(zhǎng)的東西——優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),以及提供給你不會(huì)說(shuō)話的好伙伴。

能力與控制

假如你已經(jīng)嘗試過(guò)“半條命”系列,深愛(ài)著“泰坦天降”系列等以地圖設(shè)計(jì)精妙著稱的游戲,那么你一定會(huì)喜歡上《隕落的武士團(tuán)》的地圖設(shè)計(jì)。游戲中每個(gè)能夠探索的星球都是一張巨大的,包含可探索元素和重疊道路的“游樂(lè)場(chǎng)”。

玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、蕩繩索,開(kāi)展“極限運(yùn)動(dòng)”,還可以和場(chǎng)景進(jìn)行豐富的互動(dòng),絕大多數(shù)地圖的設(shè)計(jì)思路都清晰易懂——有的地圖甚至壓根就不允許玩家查看地形,完全按照直覺(jué)嘗試就可以走出來(lái)。

一些利用環(huán)境互動(dòng)的解謎關(guān)卡很容易讓人想到“神秘海域”或“古墓麗影”

地圖設(shè)計(jì)中,對(duì)于特定場(chǎng)景的限制、路線的規(guī)劃都做得十分精妙。每個(gè)星球本質(zhì)上是一張大型地圖,通過(guò)出入口分割成不同的小區(qū)域。打劇情時(shí),通過(guò)能力限制捷徑可以體驗(yàn)到“一路走到底”的線性流程;自由探索時(shí),豐富的捷徑讓玩家可以相對(duì)便捷地在不同區(qū)域間移動(dòng)。

跟著地圖上的方向,或者只是隨著感覺(jué)往前走,一樣能找到出口、觸發(fā)劇情、解決謎題,每個(gè)星球、每張地圖都如此,可見(jiàn)重生在地圖設(shè)計(jì)上的用心程度。

有些可互動(dòng)區(qū)域很像是“半條命”中Xen星的跳躍平臺(tái)

為了方便玩家探索,游戲中還安排了一臺(tái)名叫BD-1的小型機(jī)器人來(lái)引導(dǎo)主角。這個(gè)小家伙平時(shí)會(huì)主動(dòng)趴在玩家背上(這靈感來(lái)自于盧克背著尤達(dá)大師修行),可以提供刺激針劑讓玩家回血,找尋道具、開(kāi)啟機(jī)關(guān)也需要它幫忙。在一些特定環(huán)節(jié)或是碰到一些可以收集要素時(shí),它就會(huì)從主角身上一躍而下,主動(dòng)帶路或是放出全息影像給玩家看。通過(guò)BD-1的掃描,玩家可以更方便地了解周邊環(huán)境、敵人種類。

不僅是作為一個(gè)全能的輔助工具,BD-1也是主角卡爾在磨礪自己的過(guò)程中最重要的精神伙伴。有時(shí)它趴在卡爾背上東張西望,有時(shí)會(huì)突然跳下來(lái)去尋找線索。就像是“泰坦天降”系列中鐵馭和機(jī)甲之間的情感聯(lián)系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通過(guò)游戲中許多細(xì)碎的互動(dòng)體現(xiàn)出來(lái)的。

圍繞BD-1也有個(gè)感人的故事,這需要玩家自己去探索

就像是“星戰(zhàn)”系列當(dāng)中出現(xiàn)的其他兩位機(jī)器人伙伴,BD-1并不會(huì)說(shuō)人話,而是通過(guò)不同聲調(diào)的電子音和主角溝通,玩家得依照卡爾的回應(yīng)來(lái)猜測(cè)它到底說(shuō)了什么,這是個(gè)非常有趣的過(guò)程,尤其是當(dāng)BD-1和卡爾兩人互相講笑話的時(shí)候。

不僅是對(duì)話方式討喜,BD-1的整體造型和行為方式也都更加貼近動(dòng)物,而非機(jī)械。兩足行走的BD-1看起來(lái)像個(gè)微型鴕鳥(niǎo),可以自由放大的眼睛以及探頭和轉(zhuǎn)圈的動(dòng)作,又像是小貓小狗。既是愛(ài)寵,還能在關(guān)鍵時(shí)刻拯救主角,BD-1已經(jīng)有了足夠多讓玩家喜愛(ài)的理由。

和BD-1的對(duì)話側(cè)面體現(xiàn)出卡爾善良友愛(ài)的一面

成為絕地武士

就算你不是老粉絲,也一定看過(guò)一些揮舞光劍戰(zhàn)斗的片段,見(jiàn)到穿著白色盔甲的帝國(guó)士兵出沒(méi)在各大展會(huì),也許“我是你爸爸”的梗對(duì)你來(lái)說(shuō)有些落伍,也從沒(méi)見(jiàn)到熊孩子朝你伸手,試圖用原力把你抓到半空中……

因?yàn)樵S多原因,“星戰(zhàn)”文化在我國(guó)并沒(méi)有非常牢固的傳播根基,大多數(shù)人并不能對(duì)光劍為什么有不同顏色做出合理解釋,甚至有人把它和“星際迷航”混淆。這倒不能怪人們見(jiàn)識(shí)太淺。“星戰(zhàn)”系列擁有一個(gè)宏偉的世界觀,想要徹底了解這個(gè)被尊稱為“地表最強(qiáng)”的IP,你得惡補(bǔ)無(wú)數(shù)部順序錯(cuò)亂的影視作品、漫畫(huà)小說(shuō)、設(shè)定以及幕后故事,每增添一項(xiàng),那個(gè)來(lái)自很久以前,遙遠(yuǎn)銀河系的故事就變得更加難以捉摸。

但這一切前提,都不會(huì)成為嘗試《隕落的武士團(tuán)》的門檻。

從剛開(kāi)始的播片部分,《隕落的武士團(tuán)》就展現(xiàn)出了優(yōu)秀的敘事能力。玩家要扮演是小人物卡爾·凱斯蒂斯,要從熟悉繩索、攀爬和跳躍等基本移動(dòng)機(jī)制開(kāi)始,在船只拆卸場(chǎng)里跑來(lái)跑去。這一過(guò)程中,你不光會(huì)了解到主角擁有猴子一樣靈活的身手,還可以看到殲星艦有多么壯觀,感受到這一作沒(méi)有展示的、“星戰(zhàn)”系列中大型太空戰(zhàn)斗的“殘骸”。

陪卡爾一起維護(hù)設(shè)備的工友普勞夫在看到“分裂分子”的飛船殘骸時(shí),會(huì)下意識(shí)感嘆當(dāng)下帝國(guó)統(tǒng)治的日子沒(méi)有共和國(guó)存在時(shí)好過(guò),而當(dāng)他感嘆這一切時(shí),并沒(méi)注意到卡爾正用復(fù)雜的表情看著殘骸上義軍的標(biāo)志。是的,除了提前看過(guò)預(yù)告片的玩家,他并不知道卡爾的真實(shí)身份其實(shí)是被帝國(guó)追殺的絕地學(xué)徒,這讓他接下來(lái)對(duì)卡爾的勸解變得更加真誠(chéng)。

“你終究會(huì)向前邁進(jìn),過(guò)自己的生活,找到你的命運(yùn)?!逼談诜蛘f(shuō)的話,就像是現(xiàn)實(shí)世界中的工地老前輩拍著年輕同行的肩膀所說(shuō)的那樣,他并不知道眼前的工友其實(shí)在躲避追殺,只是覺(jué)得把生命和機(jī)會(huì)浪費(fèi)在工地上對(duì)于年輕人來(lái)說(shuō)并不劃算。

這些話的意義對(duì)于卡爾來(lái)說(shuō)可不只是“去工地外面看看”這么簡(jiǎn)單。當(dāng)設(shè)備出現(xiàn)事故,普勞夫馬上就要死于非命時(shí),卡爾喚醒原力拯救了他,同時(shí)也招來(lái)了一直追殺絕地武士的帝國(guó)審判官,但這一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命運(yùn)。

小人物的信念

一段干脆利落的播片,一場(chǎng)輕松易上手的教學(xué)關(guān)卡。《隕落的武士團(tuán)》的第一幕就透露給玩家足夠有料的信息。就算此前對(duì)“星戰(zhàn)”完全不了解的玩家,也能在短時(shí)間內(nèi)馬上弄明白這個(gè)故事的背景,以及想要講述的是什么。

曾經(jīng)擊敗過(guò)義軍,對(duì)人民進(jìn)行壓榨的帝國(guó)是頭號(hào)反派;義軍曾經(jīng)勇敢戰(zhàn)斗過(guò),但最終歸于沉寂,身為絕地學(xué)徒的卡爾是為數(shù)不多的幸存者,如今只能裝成小人物躲避追殺。

老粉絲則會(huì)馬上代入,這是《星球大戰(zhàn)3:西斯的復(fù)仇》中的“66號(hào)命令”結(jié)束后,絕地武士遭遇慘痛打擊的故事線。這所有的一切都傳遞給玩家一個(gè)簡(jiǎn)單清晰的信息——成為絕地武士,反抗帝國(guó)暴政。

那么,如何才能成為絕地武士呢?或者,對(duì)于完全不了解這款游戲的玩家來(lái)說(shuō),什么才是絕地武士呢?

一把光劍并不能讓人成為絕地武士

在幫助玩家無(wú)門檻接入故事線后,玩家將以尋找某個(gè)“投影儀”為目的,穿越不同星球,在無(wú)數(shù)場(chǎng)戰(zhàn)斗中磨礪自己,重新找回和原力的聯(lián)系。這種設(shè)定和游戲中“學(xué)習(xí)技能點(diǎn)”以及“解鎖新技能”的玩法完美融合起來(lái)。

是的,玩家在這個(gè)故事中會(huì)逐步了解原力從何而來(lái)。通過(guò)乘坐飛船來(lái)到科洛桑星球的絕地圣殿,玩家還將設(shè)身處地地了解絕地的大本營(yíng):絕地武士是如何訓(xùn)練的,造型酷炫的光劍是拿什么制作的,制作原料和“哈利·波特”系列中的魔杖有哪些相似之處都會(huì)得到解答。

既然是接軌電影世界觀,游戲中許多人物和細(xì)節(jié)也都按照影片當(dāng)中還原,打完游戲再去補(bǔ)電影,玩家會(huì)看到許多熟悉的人事物

不僅是對(duì)絕地武士?jī)?yōu)秀品質(zhì)的塑造和描繪,以及世界的塑造(或者說(shuō)是還原)。《隕落的武士團(tuán)》還包含了許多反思。像是為什么有人會(huì)切斷和原力的聯(lián)系,以及選擇原力黑暗面的代價(jià)。游戲開(kāi)發(fā)者沒(méi)有要求玩家選擇原力的某一面,而是將原力的黑白兩面直白易懂地展示出來(lái),讓玩家更進(jìn)一步理解原本電影系列中曾表達(dá)過(guò)的,關(guān)于善惡和力量的核心理念。

到了游戲后期,不僅是善惡的選擇,還有人性的反思,這部分內(nèi)容將不再局限于播片,而是通過(guò)交互段落讓玩家更真切地感受到。

瑟蕾的故事和經(jīng)歷在游戲中占據(jù)了非常重要的地位

對(duì)于系列粉絲來(lái)說(shuō),《隕落的武士團(tuán)》每一處對(duì)“星戰(zhàn)”世界的還原都透露著滿滿誠(chéng)意。通過(guò)在地圖上線索,玩家會(huì)逐漸對(duì)“星戰(zhàn)”的世界觀達(dá)成更深入的理解。比如是什么導(dǎo)致帝國(guó)在各個(gè)星球上都人神共憤,以及為什么有些地方的原住民會(huì)把絕地武士當(dāng)做敵人,整個(gè)宇宙不同星球的風(fēng)土人情、地貌特征、特色動(dòng)植物和物種、歷史故事都會(huì)逐步呈現(xiàn)給新玩家。

對(duì)于系列老粉絲來(lái)說(shuō),再一次通過(guò)不同視角觀看“星戰(zhàn)”世界的故事,也會(huì)有著不一樣的滋味,沒(méi)有對(duì)經(jīng)典作品的“吃書(shū)”或者“魔改”,有的只是放大“小人物英雄”的反抗和堅(jiān)持的精神,以及那些經(jīng)典地點(diǎn)和元素。

不僅如此,玩家還可以在游戲中親眼目睹“66號(hào)命令”大事件發(fā)生時(shí),絕地和克隆人士兵是如何受到影響的,從而真正在游戲里融入經(jīng)典劇情中。對(duì)于完全沒(méi)接觸過(guò)“星戰(zhàn)”系列的玩家來(lái)說(shuō),這部分的演繹簡(jiǎn)單易懂,沒(méi)有自顧自地“耍?!保瑳](méi)有大段讓人摸不清頭腦的講述,伴隨著精彩的演出和配樂(lè),一段串聯(lián)星際,關(guān)于救贖、命運(yùn)、理想以及堅(jiān)持自我的故事完整展開(kāi)。

卡爾在成為絕地的路上經(jīng)歷過(guò)不少反思,這些經(jīng)歷讓故事的展開(kāi)變得更加自然

就像是這款游戲通過(guò)不出現(xiàn)肢解人類的場(chǎng)景得到的健康分級(jí)一樣,《隕落的武士團(tuán)》適合絕大多數(shù)玩家,手殘玩家可以享受樂(lè)趣,高手則可以體會(huì)精益求精的提升;系列老粉絲能收獲情懷,新粉絲也能借著這部作品入門。

當(dāng)大致20個(gè)小時(shí)的游戲流程結(jié)束后,玩家會(huì)對(duì)“星戰(zhàn)”系列的故事背景和設(shè)定擁有一定理解。對(duì)于一個(gè)擁有龐大世界觀、復(fù)雜分支和大量人物以及海量粉絲的IP來(lái)說(shuō),每一部能做到完全無(wú)門檻,讓非系列粉絲也能輕易理解并且享受內(nèi)容的作品都很不容易,況且《隕落的武士團(tuán)》不止做到這點(diǎn),它還是一款合格的動(dòng)作游戲,有著非常出色的演出。

重生給EA和“星戰(zhàn)”游戲帶來(lái)的重生

從彈幕射擊、橫版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是“憤怒的小鳥(niǎo)”……“星戰(zhàn)”題材的游戲作品已經(jīng)涉足過(guò)不少品類,第三人稱劍斗的形式也已經(jīng)在《星球大戰(zhàn):原力釋放》中出現(xiàn)過(guò)。不過(guò),近幾年遭遇過(guò)《星球大戰(zhàn):前線2》的失敗后,已經(jīng)有不少玩家對(duì)“星戰(zhàn)”這一IP產(chǎn)生了抗拒。

2012年發(fā)行的《憤怒的小鳥(niǎo):星球大戰(zhàn)版》

我的朋友曾經(jīng)很困惑:“為什么你要期待這款游戲,它可是來(lái)自EA!”我也曾經(jīng)在過(guò)往的文章中寫過(guò),比起EA和原力,我更相信重生工作室對(duì)游戲的質(zhì)量把控,事實(shí)證明,即便有不少小問(wèn)題,重生的確沒(méi)有辜負(fù)我。

在“多人游戲主宰一切”的現(xiàn)在,還有大廠愿意踏踏實(shí)實(shí)做出個(gè)單機(jī)游戲,用實(shí)打?qū)嵉馁|(zhì)量換取口碑,這是件非常不容易的事情。如果EA高層能重視這一點(diǎn),其他大廠也愿意多加打磨自己游戲的單人部分,拿出實(shí)誠(chéng)的內(nèi)容和精良的游戲品質(zhì),那么更多優(yōu)秀的IP也許就可以避免遭遇滑鐵盧了。

不僅如此,《隕落的武士團(tuán)》帶來(lái)的成功也許還會(huì)影響到整個(gè)“星戰(zhàn)”系列在游戲領(lǐng)域的前進(jìn)方向。在此之前,似乎還沒(méi)有一部作品能夠這樣詳細(xì)地講述這個(gè)宏大宇宙的故事,而事實(shí)證明玩家們喜愛(ài)這種講述方式。不同于影視劇和漫畫(huà)、小說(shuō),游戲帶給玩家的體驗(yàn)往往更加直白、震撼并且有參與感,可以給經(jīng)典IP一個(gè)更多彩的舞臺(tái),而經(jīng)典IP自帶的宏大世界觀、錯(cuò)綜復(fù)雜的設(shè)定和角色能給游戲提供更多的可玩性、可探索內(nèi)容。

這個(gè)世界還有太多可以續(xù)寫的有趣故事

我們當(dāng)然可以說(shuō)《隕落的武士團(tuán)》是個(gè)“縫合怪”,但因?yàn)檎业搅俗钸m合IP的玩法,它的融合是美麗的。通過(guò)這部作品,我更加期待重生完成“泰坦天降”的續(xù)作,也希望以后能看到“隕落的武士團(tuán)2”或者“武士團(tuán)崛起”等新作品,在原有基礎(chǔ)上增添一些劇情DLC和新地圖也是值得期待的。

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優(yōu)點(diǎn)
優(yōu)秀的劇情演出
低難度下節(jié)奏很好
故事和玩法都沒(méi)有門檻
地圖設(shè)計(jì)很精彩
誰(shuí)不喜歡光劍戰(zhàn)斗呢
誰(shuí)不喜歡跑酷呢
玩法拼接到位
男主很帥
缺點(diǎn)
模型偶爾出問(wèn)題
建模偶爾很難看
NPC智商堪憂
技能和裝備有限
打完劇情喪失一半樂(lè)趣

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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