A CRPG Named UnderRail.
Stygian Software制作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨立游戲。熟悉這個名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續(xù)作”的標(biāo)簽,也會被一些熱愛它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。
更客觀一點看待的話,《軌道之下》是一部注重探索和戰(zhàn)斗的游戲,為喜愛RPG的玩家提供了上百小時的游戲時間。它塑造了一個龐大的、令人沉浸的后啟示錄地下世界,玩家可以享受豐富的角色技能和鍛造系統(tǒng),與殘忍無情的敵對勢力和變種生物展開殊死戰(zhàn)斗,完成多種多樣的主線和支線任務(wù),做出改變地下世界中個體和勢力命運的慎重選擇。
這樣一部游戲誕生在電子游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的塞爾維亞,經(jīng)歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事。
時間是2008年,地點是位于巴爾干半島的塞爾維亞共和國首都貝爾格萊德。22歲的青年德?lián)P·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的辦公室里緊盯屏幕,飛速地敲擊鍵盤。人們習(xí)慣了叫他的外號“Styg”,此時,Styg正在為公司編寫一個銀行系統(tǒng)軟件。
從21世紀初開始,由于塞爾維亞較低的國民薪資水平,不少西方IT公司紛紛前來尋求外包服務(wù),在塞爾維亞當(dāng)個程序員往往能過上不錯的日子。工作兩年,Styg的薪資和待遇都不錯,生活也已經(jīng)進入了舒適區(qū),可是他總覺得還缺點什么。
“人們才不關(guān)心銀行軟件做得怎么樣,只要能賺錢就行了。我的老板對這些軟件業(yè)務(wù)熱情高漲,特別上心,我卻覺得好沒意思?!?/p>
Styg的工作既單調(diào)又無聊:編寫商用軟件在Styg看來純粹是浪費時間,同時,公司管理不善,經(jīng)常會導(dǎo)致他寫的代碼大量作廢,這讓Styg覺得是在浪費精力和才能。種種不滿之下,Styg在業(yè)余時間搞起了自己的副業(yè)。
他開始策劃一個獨立的CRPG(Computer Role-playing Game)。
由《Aquaria》《時空幻境》等游戲開始,2008年前后興起了新一撥獨立游戲熱潮,來自世界各地的獨立游戲開發(fā)者帶來了許多耳目一新的東西。20年前作坊式的游戲開發(fā)模式仿佛復(fù)興了,一兩個人做出“一擊奇跡”式的橫版動作游戲并在游戲界搞出些名堂不再是幻想。但是,在那個年代策劃一個CRPG類型的獨立游戲卻頗有一點逆流而上的意味。
12年前大概不是讓CRPG玩家們特別懷念的時代。盡管《輻射3》《質(zhì)量效應(yīng)》等頗具美國大片氣質(zhì)的新一代3A級RPG紛紛登場,但西式RPG整體的豐富程度卻遠比不上千禧年前后的風(fēng)光:2008年距上一作“暗黑破壞神”發(fā)售已近10年,距黑島、NWC和Sir-Tech等工作室關(guān)閉已有5年,連黑島遺孤Troika Studio也在3年前關(guān)閉了,開發(fā)了CRPG雙雄引擎“無限”和“極光”的BioWare正經(jīng)歷作品風(fēng)格和經(jīng)營模式的轉(zhuǎn)型階段……
與此同時,電競產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迎來第一次高峰,“槍車球”游戲隨著第七代主機的流行大行其道。在市場份額和關(guān)注度上,留給CRPG、即時戰(zhàn)略、模擬經(jīng)營等游戲流派的空間越來越小了。
人們關(guān)心的是西式RPG,乃至所有PC游戲在“主機化”大潮中何去何從的問題。在玩家之間,“CRPG已死”就像“搖滾樂已死”之于樂迷一樣,成了互相調(diào)侃的不滅金句。
和許多生長于前社會主義陣營國家的85后玩家一樣,Styg小時候沒有像樣的游戲機,電腦幾乎是他唯一的電子娛樂工具。Styg坦言,他喜歡“馬里奧式”的過關(guān)游戲,對當(dāng)前游戲跨平臺發(fā)行的策略也非??隙?,但童年的經(jīng)歷讓他對PC游戲感情最深,所以他一直都想做一個CRPG,盡管深知其開發(fā)難度之大。
Styg對當(dāng)時主機與PC之間的愛恨情仇并不是特別關(guān)心,他“只是想做出自己心中的游戲”。不過,在與媒體閑聊時他曾笑談,如果自己這部游戲放在主機上,絕對會是一場災(zāi)難。
就這樣,Styg花了7年時間,制作完成了《軌道之下》。
玩游戲是生活中的重要部分,而電腦屏幕里面的世界也同樣迷人。十一二歲的時候,Styg第一次見到了MS-DOS下的編程語言QBasic,從此對編程產(chǎn)生了濃厚興趣。之后幾年中,他自學(xué)了C++編程,后來又學(xué)會了C#。和許多熱愛游戲和編程的青少年一樣,Styg也喜歡自己寫代碼,試圖重新創(chuàng)作玩過的一些簡單小游戲。
中學(xué)時代,Styg玩到了《輻射》《魔法門7》《系統(tǒng)震撼2》《奧秘:蒸汽與魔法》以及《無冬之夜》,這些CRPG第二春中誕生的經(jīng)典拓寬了Styg的視野,對他的游戲觀產(chǎn)生了深遠影響。
在大致設(shè)想出游戲的模樣后,2008年,Styg開始編寫《軌道之下》的引擎。當(dāng)時游戲暫定的名字是《延時眩暈》(Timelapse Vertigo),光看標(biāo)題和主菜單,倒像是個3D太空模擬游戲。
許多獨立制作人選用現(xiàn)成的引擎或工具制作游戲,比如Unity和RPG Maker。Styg沒有這樣做,他說:“從零開始是因為我喜歡編程,用自己的代碼讓我安心,同時擁有對游戲的全面控制權(quán)。編寫銀行軟件教會了我編程一定要嚴謹,Unity這樣的引擎盡管全能,什么都能做點,但可能什么都不專精。而RPG Maker呢,我們都知道,它的限制確實太多了?!?/p>
經(jīng)過4年漫長的開發(fā),2012年4月,游戲即將進入早期測試階段。Styg從IT公司辭職,全身心投入游戲制作當(dāng)中。
“過去4年里,我一直在主業(yè)和游戲之間周旋,但后來真的沒辦法繼續(xù)兩者兼顧了,我想集中全力把Alpha版完成。那時我很焦慮,不知道辭職是不是正確的決定?!盨tyg在2018年的一次采訪中說,“那份工作真的不錯,我有很大的希望在公司里晉升,發(fā)展出不錯的職業(yè)生涯。不過另一方面,我還年輕,即使游戲失敗了,我也有機會回歸本行。我還是決定趁年輕嘗試一下,否則會帶著疑問過一輩子?!?/p>
辭職后的那一年多時間是瘋狂且高產(chǎn)的。Styg說,《軌道之下》的開發(fā)從程序員的夜間兼職變成了一場“全職瘋子科學(xué)家激流勇進式的創(chuàng)造”。瘋狂和執(zhí)著驅(qū)使Styg迅速完成了游戲絕大多數(shù)機制的設(shè)計。
2012年8月,Styg免費發(fā)布了Alpha版本Demo,Alpha正式版則在同年12月開始發(fā)售,并通過Desura平臺進行了眾籌。游戲的眾籌和銷售情況不錯,Styg從玩家那里得到了足夠的資金和自信來支持自己走下去。2013年9月,經(jīng)過加強和改良的Alpha版登上Steam,傳播度進一步提升了。通過之前的眾籌,再加上來自Steam版的收入,Styg有了足夠資金去進一步豐富游戲主框架的內(nèi)容,同時完善文本、美工和音樂部分。為此,他新雇傭了兩位開發(fā)人員。
2015年12月,此時已是3人組的Stygian Software完成了《軌道之下》1.0.0版的開發(fā),游戲正式在GOG和Steam上發(fā)售。
游戲上架那天,Styg在開發(fā)日志中寫道:“游戲內(nèi)容之豐富,完全超越了我的初衷和期盼?!?/p>
(未完待續(xù))
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