觸樂夜話:《TLOU2》為什么被噴,原因其實很簡單

就是有許多人真的不喜歡這個故事。

編輯梅林粉杖2020年07月23日 17時16分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

《最后生還者:第二部》發(fā)售已經一個月了,我看到了各種各樣對游戲的解讀,從最開始帶著感情色彩的,到后來慢慢趨于冷靜,人們對游戲各自有不同的判斷,也都帶著各自的理由。其實怎么去解讀這個游戲當然是玩家的自由,只要證據(jù)充分,邏輯自恰,那么都有一定的道理,但這些道理未必能說服《TLOU2》的反對者們。

我非常能理解這樣的人群,因為我認識的朋友們里面就有這樣的玩家,所以我想借著夜話講點別的。

很多人覺得,反對者們有些為了反對而反對,不能好好坐下來講道理,坦白說,支持者也是一樣,大家很難溝通,在溝通中也都多少有點情緒。人之所以為人,就是有思想和情緒的,人類做不到嚴格意義上的理中客,往往人們最初接觸這個故事時的印象和情感已經能夠決定一切。

所以,我不太贊同那些從完全超然的角度去評價《TLOU2》的論調,同時將之繁冗化、理論化,處于上帝視角,用機器人一般的淡定去尋找游戲的得與失,我認為是找不到的。這些解讀過于復雜化了,很大程度上,《TLOU2》為什么被許多人稱贊,我能夠理解,為什么被噴,原因也很簡單,而且出于玩家的本能反應,那就是喬爾死了——反過來想想看,如果喬爾沒死,就是故事再爛,抵觸情緒也不會有這樣激烈。

在前一代里也有很多角色死去,比如泰絲,這個角色寫得很不錯,但戲份并不多,所以你不會對她的死刻骨銘心

從幾個月前被劇透開始,我的預感就是這樣,反對《TLOU2》的玩家們不能說全部,起碼有很大一部分就是看到喬爾的死會受不了,然后他們產生了大量的游離在游戲之外的焦躁情緒,很難再跟著游戲的進程產生共情。

你們想想是不是這樣,就是他們不能接受這樣的劇情設置,但游戲買了,還要玩下去,還想看反轉,還想知道結局是什么,那必須硬著頭皮往下打,可他們既不喜歡喬爾死,也不愿意去扮演殺死喬爾的人。也許游戲這么設計有道理,但玩家就快要失去耐心了,他們并不是很想過這些劇情,眼看自己操縱著不喜歡的角色跑來跑去就煩。你們說,這是多擰巴。別說玩家產生了游離情緒,都怪自己,如果一個游戲的創(chuàng)作者讓玩家有了這樣的情緒,這本就是教訓的一部分。

我有一個買了鐵盒的朋友,忍著各種各樣發(fā)售前的劇透誘惑買了鐵盒,玩過之后的失望情緒溢于言表,他甚至覺得如果提前被劇透了也許還能舒服一些,也能給自己省點錢。我不能說所有人都對這個故事不滿意,但對這個故事不滿意的人是大量存在的。

于是,在大多數(shù)的游戲流程里,有許多玩家懷著對創(chuàng)作者的怨恨,無法完全投入到故事里去,甚至對自己為什么要跟著游戲流程前進產生了懷疑。最終,游戲的結局也許能給玩家?guī)?0分的正面情緒,讓玩家覺得和解也有道理,但整個流程里,有的玩家已經積攢了90分的負面能量。于是,他選擇不跟這個故事和解。

創(chuàng)作者像是給自己挖了一個坑,然后用極大的篇幅來解釋這個設定的合理性——就像是個嫌疑犯,拼命證明自己沒犯罪,他也許就是清白的,但在這個過程里本身就背上了很大的包袱

在大量冷靜的分析里,可能最被講爛的是劇情的邏輯自恰,我也覺得劇情算是邏輯自恰的,而且你把兩代游戲作為一個整體來看,確實邏輯上講得通,但這里面最被忽視的卻往往是玩家的情感。許多評論者把游戲當成一個整機拆散了,分析各種零件的好壞,推測開發(fā)者的動機是什么,然后體會他們的良苦用心,他們忽視了玩家只是要使用一臺電腦,他們要的是一個綜合的情感體驗;許多評論者把玩家當成了機器人,認為玩家要在完全冷靜的情緒里去體驗游戲,體會那些邏輯,才能得到游戲的美,可惜玩家并不是機器人,他們必然有情緒,而這種情緒游戲編劇是知道的,編劇們還不止一次地想要利用這種情緒達成自己的目的。

坦率地講,在前作《最后生還者》里,編劇就一直在引導玩家的情緒,用人物的生死讓玩家揪心,用各種暗自設置的細節(jié)強化喬爾大戰(zhàn)火螢并留下艾莉一命的合理性。他們成功了,7年來,玩家們沒有感到這有什么不妥,甚至對這樣的設計大加贊賞。到了續(xù)作里,這種引導還是強烈地存在,甚至有時候到了綁架玩家情緒的地步,他們不是沒有費心費力去“引導”玩家,只是這次有點玩脫了。

或者說,把兩部游戲放在一起考慮,正是他們在前作里對情緒的引導過于高明,才種下了今天毀譽參半的種子。

如果玩家沒有全身心的投入,甚至一開始就對故事世界表示懷疑,那么后來再有任何巧妙的引導都是失敗的,也可能更加深玩家的逆反心理。我始終覺得,一個游戲帶給玩家的情緒可以是興奮的,是傷感的,是憤怒的,但不要是焦躁的,而且是長期的焦躁,焦躁容易貌合神離,讓人無法代入。

前一代里,喬爾曾經嚴重受傷,按照游戲里的醫(yī)療條件,他應該活不過冬天,實際上他卻活下來了?,F(xiàn)在想想,也許只是劇情需要他活下來,劇情也需要在這里虐一下玩家

那么,有人說,我做這個游戲是為了游戲產業(yè)的進步,是為了突破,不是為了討好玩家。這也沒有道理。

沒有什么游戲必須背負什么艱深的使命,第一方獨占游戲的第一目標永遠是口碑和盈利。開發(fā)者實際上知道玩家的期望值是什么,玩家的喜好和他們基本素養(yǎng)是個固定值,擺在那里。作為創(chuàng)作者,你當然有創(chuàng)作的自由,你可以說玩家素質低,你們要變革,要走到玩家前面一步,告訴玩家什么才是高級的。如果你在拍一個小成本文藝片,導演屌屌的不鳥觀眾,這都沒有問題,但《TLOU2》又不是什么文藝片,不是可以拋開觀眾自娛自樂的,它理應知道自己的底線到底在哪里。

所以,千萬不要打著變革的旗號站到玩家的對立面,合理化自己,也不要把玩家不喜歡的東西就輕易斥之為低級和看不懂。何況《TLOU2》的創(chuàng)作者從故事到敘事方式上都在冒犯玩家,如果是文藝片就算了,但要做商業(yè)片,再大的導演也要考慮觀眾的接受度,再去做改變。

如果要談變革,更何況《TLOU2》談不上什么真正的變革,玩法上能夠看到巨大的變革嗎?其實也早就在別的游戲里很常見;敘事上也不過是借鑒了和前作不同的另外一種電影手法。

我能理解編劇的潛意識心理。以前讀小說,常常發(fā)現(xiàn)作家們有種變態(tài)的情結,他們喜歡寫死一個人物,越是讀者飽含了感情的人物,越要寫死,這種玩弄了自己筆下人物,也玩弄了讀者感情的爽快感大概非常令人神往,但也必然伴隨巨大的爭議?!禩LOU2》發(fā)售后面臨的一切,創(chuàng)作者們本不應該感到意外。

我之前寫夜話時寫到“TLOU”系列,不明就里的讀者朋友們認為我是在為《TLOU2》挽尊,為頑皮狗說好話。當時我的原話是:“(突破)如果沒有,也不必悲傷,畢竟大作們出一款的時間需要很久,有些時候你覺得你厭倦了內森·德雷克,想要趕緊結束他的系列,也沒準過幾年你又怪想的,覺得原汁原味做個新游戲我也買買買。人性本就如此,沒什么奇怪的——其實我現(xiàn)在就已經開始想了?!?/p>

我的意思是,與其看到這樣的“TLOU”,那還真不如不去強行做改變,“神秘海域”那樣的游戲再來3代,不去輸出什么情緒和價值觀,我玩著也傻開心。我始終是從玩家視角考慮這件事的,變革和突破與否是開發(fā)者的事,我不需要去欽佩他們的勇氣,我只需要看到結果,讓我覺得付出60美刀還不添堵。

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

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