買還是不買,這是一個值得考慮的問題。
我沒法只談《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》,它的一切好壞都與整個“寶可夢”系列相關(guān)。
《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》是“寶可夢”系列第4世代《寶可夢:鉆石·珍珠》的復(fù)刻版,剛剛于11月19日發(fā)售,距離原作已經(jīng)過去了15年。
如果你對“寶可夢”沒什么了解的話——“寶可夢”的電子游戲主系列大致分成兩類,即正代作品和復(fù)刻、重制作品,其余的還包括像“寶可夢救助隊”“寶可夢隨樂拍”之類的衍生作。按照銷量看的話,玩家們更重視正代,比如上一次的《寶可夢:劍·盾》。這類作品通常會推出一個新的地區(qū)、100只左右的新寶可夢,以及一些系統(tǒng)層面的創(chuàng)新。這類作品銷量很高,從1500萬到3000萬不等。在正代作品發(fā)售一兩年后,通常還會推出一個資料片,在原版基礎(chǔ)上補足和擴(kuò)展新劇情。十幾年前在我們這相當(dāng)流行的《寶可夢:綠寶石》就是《寶可夢:紅寶石·藍(lán)寶石》的資料片。
這實際上是時代的妥協(xié),在GB、GBA和NDS的時代,想給游戲里加點東西并不太容易,最好的方法就是做個“加強版”重新賣一份,玩家也開心,自己也賺錢,雙贏。但這“加強版”也不是千篇一律,比如《寶可夢:黑2·白2》的劇情完全獨立,《寶可夢:X·Y》則直接沒有發(fā)售資料片。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,依附于游戲本體的擴(kuò)展DLC或許將會取代單獨發(fā)售的資料片,《寶可夢:劍·盾》就采取了這種新形式。這其實是好事,玩家花費更少的錢,制作方也有更多精力來準(zhǔn)備下一部作品。
復(fù)刻、重制作品方面,雖然“寶可夢”系列玩家常說“復(fù)刻”(Remastered),但實際上的成品更貼近于“重制”(Remake)一點。上周發(fā)售的《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》就是這樣的作品。你能從它們的命名規(guī)則上看出一些端倪,“晶燦鉆石·明亮珍珠”是在“鉆石·珍珠”前面各加個定語,之前的“火紅·葉綠”“心金·魂銀”也是一樣。這類作品的劇情基調(diào)跟原作大致相同,但具體可能會有些變化,模型也是由當(dāng)前世代的技術(shù)制作。這個系列的銷量比不上正代作品,通常是1300萬套上下。
今年是“寶可夢”系列25周年,這個游戲系列已經(jīng)從田尻智設(shè)計的一個小精靈演變成價值超過1000億美元的龐然巨物。電影、動畫、主題公園、周邊玩具……IP衍生物欣欣向榮,作為系列起源的游戲卻出了點問題。總結(jié)下來,玩家們對“寶可夢”系列游戲的不滿大致在這幾個方面:圖鑒不全、劇情幼稚、建模粗糙、Bug頻出。這之中的大部分也反映在《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》上。
總之,讓我們談?wù)劇秾毧蓧簦壕N鉆石·明亮珍珠》吧!
畫面表現(xiàn)是本作自公開后被詬病最多的一點,一些玩家會覺得“二頭身”是技術(shù)力低下的表現(xiàn)。我覺得這一點倒是沒太多問題,畢竟原版《鉆石·珍珠》的時候也是“二頭身”。這種“二頭身像素小人”的風(fēng)格在機能不足,卻也是“寶可夢”系列黃金時期的作品中被當(dāng)成了一個標(biāo)志,看到它你就會知道“這是‘寶可夢’游戲”。
不過,隨著游戲機機能增長,從3DS時期的《寶可夢:X·Y》開始,到Switch平臺的《寶可夢:劍·盾》,“二頭身小人”漸漸被更接近真實人體比例的角色代替——這是“寶可夢”系列在新世代平臺上所做的嘗試。相較于之前的“二頭身小人”,真實比例的角色在劇情演出上表現(xiàn)力更足。但同期也是“寶可夢”系列在劇情上走下坡路的一段時間,《寶可夢:X·Y》尚可,但不如前作《寶可夢:黑·白》,往后的兩作《寶可夢:日·月》和《寶可夢:劍·盾》往低齡化的路上一去不返。
因此,考慮到各方面的因素,我們沒法評定兩種人物比例對游戲劇情的影響。但作為第一個“高清化”的“二頭身”寶可夢游戲,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》在畫面表現(xiàn)力上的確出了大問題。
以往我們在GBA或NDS上看到的“二頭身”通常是2D的,人物只占畫面的一格,同屏3到4人依然能看得清楚。但3D化、角色變成“大頭娃娃”之后,主角巨大的后腦勺會直接占據(jù)畫面的三分之一,在部分角度還會擋住關(guān)鍵NPC的臉,極其影響劇情表現(xiàn)。相較于所有人都沒表情的像素點陣,這種“高清二頭身”反而會突出角色的面部僵硬和畫面表現(xiàn)力不足。曾經(jīng)被低機能時期掩蓋住的問題,卻通過“高清重制”完全暴露出來。
另一個影響畫面表現(xiàn)的部分是建模。當(dāng)然,這是個老問題了,“寶可夢”系列的建模從來沒好過,但我們評價一個游戲的時候不能只縱向看,“寶可夢”系列建模精度低,不代表它就應(yīng)該低,如何在低機能的條件下做出高水平游戲,是Game Freak從前最擅長,也是而今最不足的。在《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》里,大量的低質(zhì)量建模充斥整個游戲,特別是火系寶可夢,外露的火焰像紙糊的,人物臉上的線條也時常在實線與虛線之間變幻。此外,可能是為了讓建模的缺陷不那么明顯,整個游戲畫面被套上了一層厚實的濾鏡,朦朦朧朧看不清楚。
我們能看出制作方還是想加點新東西的,比如說寶可夢跟隨系統(tǒng),還有高親密度時跟訓(xùn)練家的交互。這些要素在之前的作品里都嘗試過,跟隨系統(tǒng)在初代《寶可夢:皮卡丘》里就出現(xiàn)過,后來在《寶可夢:心金·魂銀》里被重新拿出來,《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》也沿用了。但《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》里的這些要素全部變了味——在2D畫面上可能看不出來,但3D化之后觀感非常明顯——跟隨主角的寶可夢被限定了同一大小,大鋼蛇、烈空坐這類巨型寶可夢被等比例縮小成一根棍的大小,還時??ㄗ∮?xùn)練家的位置,不得不推著走。
在對戰(zhàn)里,寶可夢跟主角也有一些互動,但千篇一律。所有寶可夢親密度高了就會“為了不讓主人傷心,所以撐住了”,或者“為了討主人歡心,所以命中了要害”。血量少的時候會說:“有點危險,它好像要哭了……”哪怕這是個看上去很帥、很堅強的烈焰猴或者倫琴貓,也一律“要哭了”。這類把所有寶可夢統(tǒng)一臉譜化的問題非常致命,它會讓玩家意識到“這玩意是假的,它只是一坨被編好程的代碼”。
劇情上,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》并沒有什么新東西,劇情完全照搬原版,2006年的流程攻略可以解決幾乎一切問題……要知道,《寶可夢:歐米加紅寶石·阿爾法藍(lán)寶石》里加了一大段“原始回歸”的劇情,《寶可夢:火紅·葉綠》里添加了“七島”的相關(guān)劇情,四天王還能換上第2世代的新寶可夢,《寶可夢:心金·魂銀》里更是加了一堆新要素,被玩家稱為“最好的‘寶可夢’游戲之一”。那么,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?Game Freak沒想明白,幫他們做外包的ILCA沒時間想,于是我們就看到了如今這款游戲的樣子。
你會在游戲中看到完全不受光效影響的寶可夢,看到山梨博士一半正常一半虛線的眉毛,看到身長10.8米的烈空坐像一截鰻魚一樣跟在主角后面,看到邊緣有反射但中心是純黑色的湖面……“寶可夢”是個寶庫,它的系統(tǒng)比幾乎所有RPG更有深度——甚至還有對戰(zhàn)世錦賽呢——但這些東西,這些包在外面的建模、演出和人物比例們,是新老玩家了解一款游戲的最初印象。
“寶可夢”系列的通關(guān)后體驗都差不太多,先是收集寶可夢擴(kuò)充圖鑒,接著是培養(yǎng)寶可夢打?qū)?zhàn)?!般@石·珍珠”世代區(qū)別于其他系列作品的一點是“地下世界”系統(tǒng)。粗略點講,就是在一個地下地圖里挖掘道具、捕捉寶可夢、探索地圖。本次《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》在“地下世界”里還添加了捕捉寶可夢的要素,原版中需要通過與GBA存檔聯(lián)動傳輸?shù)膶毧蓧?,在這里都能直接捕捉。
在《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》里能遇到493只寶可夢,其中一周目劇情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢慢探索。在寶可夢的數(shù)量上,游戲和它的原版采取了同樣的策略,這在當(dāng)時自然是個好事,畢竟那時候一共也就493只寶可夢,但到了復(fù)刻版推出的年份,這個數(shù)字變成了898(不含地區(qū)形態(tài)),只給原版的規(guī)模顯得有點小氣。當(dāng)然,這也不是什么大事,畢竟先前的復(fù)刻版里給得也不多。
本作的對戰(zhàn)有點問題,體現(xiàn)在系統(tǒng)和平衡性上。系統(tǒng)問題在于本作沒有網(wǎng)戰(zhàn)天梯,大家只能打著玩——你知道,“寶可夢”系列在一個可愛的外衣底下隱藏著極為深厚的對戰(zhàn)系統(tǒng),你需要通過“連鎖”刷高個體值、刷性格、做遺傳、孵蛋、篩出能用的特性……這是一套復(fù)雜的流程,流程的終點就是獲得最強的寶可夢,然后拿去進(jìn)行對戰(zhàn)。如果純粹是“打著玩”的話,玩家們還會有足夠的動力完成之前的整套流程么?
平衡性倒不是什么大事,畢竟連天梯都沒了,哪怕不平衡也沒什么所謂。《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》作為第4世代復(fù)刻、重制作品,寶可夢也都是第4世代之前的。但這些寶可夢經(jīng)歷了后面幾代的修改,特性、招式已經(jīng)跟當(dāng)時的原版不太一樣了。比如“大嘴鷗”在第7世代獲得了特性“降雨”,把它帶回第4世代的話,當(dāng)時還需要一回合手動求雨的“雨天隊”就獲得了巨大加強,摧毀其他所有打法。非官方對戰(zhàn)平臺PokemonShowdown已經(jīng)迅速在自己的平臺上禁止了“降雨”特性,官方對戰(zhàn)則暫時沒有變化。
二周目體驗的另一大部分是“地下世界”。這里由一個個房間和隧道組成,沒有劇情、道館和訓(xùn)練家,只有“挖寶”小游戲和野生寶可夢。如果想集齊全國圖鑒,你將會在“地下世界”里度過通關(guān)后的大部分游戲時間。除了捕捉寶可夢,“地下世界”里還能創(chuàng)建秘密基地、挖掘化石與收集雕像,相比于《寶可夢:劍·盾》或其他同類型游戲來說,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》二周目的單機部分內(nèi)容更為豐富。
總之,相比于前作《寶可夢:劍·盾》主打聯(lián)機的二周目體驗,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》顯然更偏重于單人部分。如果是一個沒玩過“寶可夢”系列作品的新玩家,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》的系統(tǒng)深度還算令人滿意,“地下世界”捕捉寶可夢也足夠玩上一陣子。
進(jìn)入Switch世代之后,“寶可夢”系列顯然在尋求一些變化,我們都能看得出來。《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一個特別好的例子,輕量、便捷,去掉了一些傳統(tǒng)功能,讓老玩家不是很滿意,但新玩家很喜歡。跟著Switch一起來的很多人沒玩過“寶可夢”,他們也需要一點東西讓自己進(jìn)入到游戲系列里來。
雖然看起來很可愛,但坦白講,一個25年的游戲系列總會有點門檻,老玩家覺得平常的東西,新人完全摸不準(zhǔn)?!盎鹂瞬荨碑?dāng)然很好理解,但“鋼克妖精”就不能靠直覺判斷。游戲經(jīng)歷8個世代、898只寶可夢(不算地區(qū)形態(tài)),每只都有自己的屬性和種族值,邁進(jìn)來是個相當(dāng)大的工程。
因此,這些“簡單化”的游戲自然是有意義的,雖然老玩家們不怎么喜歡它。《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》的簡化也是差不多的原因,一方面想簡單點吸引藍(lán)海玩家,另一方面,也是更重要的因素,Game Freak給ILCA的工時和支持都太少了,以至于本作“只能做成這樣”。
外包給ILCA是個有點出乎意料的決定,這是“寶可夢”主系列第一次把整個游戲外包出去。ILCA不是那種非常有名的工作室,在它官網(wǎng)的作品介紹中,絕大多數(shù)游戲制作方面的成果都是為一些知名作品做3D建模之類的外包工作。我不知道寶可夢公司的具體想法,雖然“把‘寶可夢’外包出去吧”一直是系列粉絲插科打諢時會提出的建議,但經(jīng)驗尚淺ILCA或許并不是什么期望中的那種外包工作室……
就玩家口碑來看,“寶可夢”系列像是掉進(jìn)了一個深坑里,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道游戲本身的素質(zhì)的確不行——這讓整個問題變得更矛盾了。如今的情況是,寶可夢公司不做變化也能賣得不錯,技術(shù)力和工時也的確跟不上,但他們有一點改變的想法(《寶可夢傳說:阿爾宙斯》)。游戲玩家這邊眾口難調(diào),一方面想要更好更精致的“寶可夢”游戲,另一方面新玩家也愿意為“沒那么好”的游戲付費,內(nèi)部吵得不可開交。
坦白說,我沒法評價《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》,它是個矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團(tuán)的赤日是對的,“寶可夢”需要一個重新開始的宇宙,那是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》嗎?沒人知道。我們似乎習(xí)慣了把一切交由“下一款‘寶可夢’”決定,但這種心態(tài)顯然無法長久,如果“寶可夢”系列沒法走出這場陣痛……我不知道未來會變成怎樣,也沒人知道。
本次測試使用的游戲版本是《寶可夢:晶燦鉆石》,封面寶可夢是“帝牙盧卡”,一個掌控時間的神。我在天冠山的槍之柱遇見它,2006年的時候也是這樣。如果它能把這一切都帶回去,回到我興奮地拆開《寶可夢:鉆石》塑料封膜的夜晚,我將不顧一切回到那個時候。