《光環(huán):無限》戰(zhàn)役模式:一個不完美的全新開始

2021年12月13日 18時32分

作者DLS_MWZZ

343 Industries很大程度上把自己代入了E216這個角色——他不是斯巴達戰(zhàn)士,只是偶然被卷入了大神傳奇的一介凡人。

上一周,《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役模式總算來了,經(jīng)過了十幾個小時的首通后,我實在是感到有些一言難盡。

一方面,我能深切感受到開發(fā)者343 Industries堪稱“肝帝”的辛勤汗水,以及試圖創(chuàng)新的種種努力;另一方面,各種在及格線上下“反復(fù)摩擦”的問題又是真的多,Steam上一度維持在“多半好評”的評價算是對游戲素質(zhì)的直觀體現(xiàn)??傮w來說,目前游戲這小300塊的售價,對于只想體驗單人戰(zhàn)役的玩家來說略顯不值。

為什么會這樣呢?

完成主線大約需要10小時,截圖時只測試性地打了一部分支線

繼承、圓夢與創(chuàng)新

有一說一,《光環(huán):無限》里當然有很美好的地方。在給人比較好的幾個印象中,最明顯的就是真的造了一個從20年前的1代開始就讓人一直期望到今天的真環(huán)帶,相信幾乎所有“光環(huán)”老玩家都有過這種暢游科幻巨大人造物的夢想,技術(shù)進步到了今天,終于真的能開著黃蜂號天堂任鳥飛。

游戲中的景色一覽無余,直到銀河盡頭,環(huán)帶上也并非只有戰(zhàn)爭痕跡,玩家可以看到被聲響驚動的鳥群,還有地面上匆忙挖坑鉆地的小小走獸,加上神秘先人的遺跡,至少在各種各樣的場景塑造上,說賞心悅目絕不為過。

系列特色,好……大……一塊地……

景色確實好,美工真的頂??吹焦猸h(huán),值了!

本作是系列歷史上第一次提供開放世界地圖。在世界探索上,為了抵消巨大空間里找東西的麻煩,玩家可以使用一種以自己為圓心的空間掃描能力,將附近較大范圍內(nèi)所有能互動的物品——如友軍、載具、武器等——高亮標記,可以說是拯救FPS視力障礙玩家的良心系統(tǒng),雖然也不是多新鮮的設(shè)定,但從此“光環(huán)”再也不會被叫“光暈”了吧?大概……

《光環(huán):無限》的另外一個優(yōu)點是有助于玩家探索的斯巴達盔甲技能——鉤鎖、推進器、索敵聲納以及防護立場,它們不僅能自由切換,343還厚道地進行了“光環(huán)”世界觀的本地化。例如鉤鎖升級后,可以將命中的敵人麻痹,高級鉤鎖更是能釋放出中二度破表還實用的捶地沖擊拳,在能量劍的加持下還真的是又爽又帥,島田源氏你做得到嗎?

再加上“光環(huán)”系列本就有各種爬高鉆洞找東西的優(yōu)良傳統(tǒng),鉤鎖的出現(xiàn)大大降低了玩家跳躍的操作困難,蕩秋千確實挺好玩的——尤其是這回勾中載具可以直接跳進去啟動,空中自機失能后可跳出駕駛艙勾中敵人妖姬號,據(jù)為己有,這么狂霸酷拽的士官長你不得不愛。

吃我斯巴達鐵拳呀!

戰(zhàn)斗中表現(xiàn)比較突出且歡樂的大約是堪稱“斯巴達板兒磚”的能量電池。本作中各處都擺著多種顏色的能量電池,有燃燒、爆裂、散彈等不同屬性。它和其他手持裝備屬性一樣,還可以被鉤鎖抓取,使新的玩法系統(tǒng)形成了有益的交叉。能量電池投擲后的效果遠大于游戲里任何一種手雷,于是我每逢戰(zhàn)斗的第一件事幾乎都是掃描一下附近哪里有“斯巴達板兒磚”,然后拿在手里……對不起,實在是太爽了,下次還干。

我不是在找“板兒磚”,就是在拿著“板兒磚”趕路

對于FPS比較核心的武器部分,無論是手感、視覺效果、音效等等,總體來說都在線,各種系列傳統(tǒng)武器也基本處于最優(yōu)解狀態(tài),甚至好到不必贅述,突突就是了。

劇情上也有很多盡量顯得致敬,或者呼應(yīng)Bungie工作室前3作的地方,比如當年很多人都努力過,想要救下兢兢業(yè)業(yè)幫了我們的E419,甚至玩家們還做了能讓其生還的Mod,可見E419的陣亡在玩家心目中分量之重。這次《光環(huán):無限》特意讓鵜鶘號駕駛員E216占據(jù)了極大的戲份,哪怕有點官方同人的意味,也算是大大滿足了各位UNSC老兵的期望。

成噸的小問題

努力提及上述優(yōu)點后,也應(yīng)該正視一下大量會影響玩家游戲心情的問題。這些問題,有的感覺是時間緊迫導(dǎo)致的匆忙上陣,也有的顯然是343設(shè)計實力有限,還有些則讓人感到完全不像是2021年會出現(xiàn)的問題,結(jié)果它就出現(xiàn)了,莫名其妙??倸w它們是整體上拉低了體驗,雖沒到要退款的份上,還是讓人覺得玩起來不是那么爽。

比如前述的掃描功能,在劇情模式下掃描顯示的關(guān)鍵路點,會隨著其他高亮的自然關(guān)閉而一起消失。在主線某段傳統(tǒng)的爆炸大逃亡中,由于場景設(shè)計缺乏合理的視線引導(dǎo),高亮提示自動關(guān)閉會導(dǎo)致完全找不到正確路線,嚴重影響這里本該爽快的流暢性。要解決這個問題只能在劇情中反復(fù)掃描來獲得路徑提示,真是很累。

尤為奇怪的是,343又不是沒有成功的先例。9年前《光環(huán)4》的逃生段落中,無論是場景的視覺提示,還是路點提示,都是很到位的,那么如今是怎么做出這種奇怪設(shè)計的?只能猜測是關(guān)卡設(shè)計能力下降,或是因為開發(fā)周期太緊了?有一個跡象,在劇情最后,怎么看怎么都該有一段最終大逃亡的戲份,實際流程里卻巧妙地把這塊“躲開”了——真的是高潮強行啞火的教科書級范例,我當時確實倍感渾身難受。

我是誰?我在哪兒?我怎么到這里的?

另外,“光環(huán)”系列特色“愚蠢的陸戰(zhàn)隊”這一次更蠢了。雖然確實也有一些好的改進,但顯然因為設(shè)計開放式關(guān)卡的緣故影響了AI水平。最讓人哭笑不得的就是,玩家在基地里召喚載具,默認刷出的陸戰(zhàn)隊員會按照跟隨邏輯向玩家靠近,而且路線經(jīng)過載具的空降區(qū),這時候,他們會判定附近有載具通過,立刻做出臥倒不動的躲避行為。然后,因為載具是空降的,所以砸下來會有傷害……

在對陸戰(zhàn)隊的仇恨上,343證明自己是Bungie三部曲的鐵粉了,但問題不止于此。陸戰(zhàn)隊尋路AI對玩家按喇叭毫無反應(yīng),只會保持超慢速靠近玩家的載具,也不知這是不是官方嘲諷。同理,因為開放式世界設(shè)計,以往讓AI開車、自己爽機槍的橋段也沒法再有了。

注意到左邊那個趴在圓圈里的兄弟了嗎,唉……

由于《光環(huán):無限》幾乎照搬了“喪尸圍城”式的“大型開放式游樂場”設(shè)計,為增加趣味性,要在地圖上星羅棋布地放置特殊事件和收集品,比如頂著特殊名字的小頭目。在任務(wù)欄里,他們都有各自裝模做樣的文案故事,擊敗后能獲得他們擅長的某種改造武器。

這聽起來還不錯?直到我有次超速駕駛,沒來得及看清血條、名字甚至是種族,就把一位號稱手刃UNSC眾多精英的頭目直接撞死了。鋪墊的氣氛呢?史詩感呢?雖然能夠理解,343肯定沒法做到讓每個頭目都各具特色,但這種和雜兵區(qū)別不大的小頭目設(shè)計真是直白,就是純拖游戲時間。在《喪尸圍城3》里,我會積極地去地圖里找某些頗具價值的武器圖紙,而在本作中,怎么才能讓我提升一下自己的積極性?

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這些跟隨小頭目而來的所謂改造武器也存在問題。它們雖然有些確是側(cè)重強化的,比如彈夾容量、傷害之類的,但也有些只是將前作經(jīng)典設(shè)計拆解,提升獲取的門檻。比如火箭筒,以前可是自帶追蹤的,在《光環(huán):無限》里,居然把帶跟蹤版本當作任務(wù)獎勵。

當然啦,這次的跟蹤版可以追蹤小兵,勉強算個進步,但這一套小頭目相關(guān)的設(shè)計鏈條總結(jié)下來,還是讓人覺得多余。我在實際游戲中,是通關(guān)了劇情后才開著心愛的黃蜂號用幾乎同樣無聊、重復(fù)的打法打著哈欠去消滅了9成小頭目的。真的不想硬比,但擊殺小頭目的成就感和挑戰(zhàn)性,遠沒有在內(nèi)核相似的《喪尸圍城3》里救幸存者有意思——尤其是《光環(huán):無限》消滅頭目后還沒法重刷,我想多樣性一下都做不到。

還有一個不知算不算審美差異的問題:“電子老婆”有著堪稱“詭異”的臉。她時刻保持著一種“皮笑肉不笑”的表情,并且還有一點點奇怪的歪嘴,劇情中常常讓我感覺別扭——要知道,4代的時候,343才打造過被大部分玩家認為系列最美的Cortana!所以還是那個疑問,343到底是怎么把細節(jié)做成這樣的?

基于此,我甚至能理解,為什么此前《光環(huán):無限》的宣傳里可以出現(xiàn)鬼面獸大臉直播——也許主創(chuàng)或者主美有什么特殊癖好?他們是鬼面獸狂熱愛好者?感覺《光環(huán):無限》里里外外都特別愛描繪粗大的地包天式獸人嘴,實際上,在劇情里,玩家也會多次享受鬼面獸口氣吹臉——雖然“光環(huán)”不能讓全銀河系都聽小姑娘唱歌,但也別來這個吧。

截圖不能動,所以體現(xiàn)不太出來,我其實努力找了個看起來還行的角度

在關(guān)卡設(shè)計上,343堪稱祖?zhèn)鞯哪芰ζ胀?,?代開始就是這樣,到《光環(huán):無限》時,因為形式的變化,這種缺陷就更被放大了。概括來說,主要體現(xiàn)在重復(fù)、離散、矛盾3個方面。

重復(fù)很好理解,就算不提重復(fù)救助陸戰(zhàn)隊的收集型支線,主線中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子”,而且每次要炸的柱子也不少于3個,它們所處的環(huán)境、玩家面對的敵人還基本一致。

離散主要體現(xiàn)在創(chuàng)意點之間的關(guān)系上。玩法上有意思的創(chuàng)意不是沒有,也不少呢,但沒有形成邏輯鏈條,缺乏與其他系統(tǒng)的有效結(jié)合。比如有些敵人陣地附近能找到特意設(shè)計的狙擊點,系統(tǒng)也會給玩家放一把大狙在那里,乍看之下很像是經(jīng)典狙擊關(guān)?但《光環(huán):無限》的AI設(shè)計讓你一開槍就自動暴露,這個狙點會立刻被敵人火力覆蓋,變得毫無意義。這讓人很難不懷念致遠星上借夜幕掩護,揣著40顆大狙子彈的日子……

設(shè)計了,但沒完全設(shè)計

離散的問題多了之后,疊加起來就變成了“矛盾”,重災(zāi)區(qū)是劇情模式里那些Boss戰(zhàn)。比如某Boss戰(zhàn)故意讓玩家在極其狹小的空間里與擅長近戰(zhàn)的厚血敵人死磕,事發(fā)突然,且敵人是近身,來不及換第二把槍,現(xiàn)場也基本沒提供什么合適的重武器,敵人跑得還比你快——這是一種很典型的“傻難”設(shè)計,經(jīng)常在各種同人游戲見到,在《只狼》都上市了兩年的如今,見到這種大作里出現(xiàn)此類Boss,還挺無語的。

甚至和《光環(huán):無限》自己比,游戲里的另一場Boss戰(zhàn)就挺明確,是為了讓玩家學習如何使用索敵功能的教學戰(zhàn),還算有點設(shè)計的味道。如果你不使用索敵能力也能打,但會有些難度,而按官方提示戰(zhàn)斗就輕松一些。所以,這場戰(zhàn)斗,無論是為了學習技能,還是靠自己的騷操作,都有一定的技術(shù)含量,勉強到位——然后,另一場就維持不住及格線了。

小黑屋親密接觸重甲露腋鬼面獸,不至于,真的不至于……

還有很多小問題,原地刷出和突然消失的敵人、碰一下會穿模掉入地下的武器,甚至還能閃退之類的,歸結(jié)起來真是一聲長嘆。多次拉低觀感閾值后,我甚至覺得,343做不出3代大戰(zhàn)圣甲蟲那種豪氣是理所當然的。

結(jié)論和展望

系列玩家都很清楚,343不可能有Bungie那種天才水平,它就是個正常發(fā)揮的普通實力,就算微軟能支持近乎無限的資金,343也并沒有提供相應(yīng)的無限創(chuàng)意。是的,這真是錢不能解決的真問題,也許這是《光環(huán):無限》提供給我們的最大的教育意義。

其實在劇情里能夠隱約感覺到,不管是自覺的還是不自覺,343很大程度上把自己代入了E216這個角色——他不是斯巴達戰(zhàn)士,只是偶然被卷入了大神傳奇的一介凡人,被象征著Bungie的士官長鼓舞著,雖然罵罵咧咧但也任勞任怨,咬緊牙關(guān)追隨著士官長助其前進。

從這一點來說,《光環(huán):無限》的質(zhì)量再怎么尷尬,游戲整個過程中還是能感覺到343在方方面面竭盡全力,通關(guān)后的Staff名單壯觀到可以滾動長達26分鐘,加上游戲里很多有趣的小細節(jié),努力這部分還是值得肯定的。

他自始至終都很有種343心聲代言的感覺,比如“終于做完了OTZ”

游戲里某處找到的彩蛋也算是343的情懷佐證之一,是愛有余但力不足的樣板了

由于各種限制,目前《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役模式里甚至沒有出現(xiàn)一艘會動的星際戰(zhàn)艦,比起系列前作來說用“寒酸”都不足以形容,但考慮到本作號稱要“更新10年”,而且很明顯故事框架也像現(xiàn)在流行的服務(wù)型網(wǎng)游、手游的邏輯,那么將來按季度或按年份的事件驅(qū)動大更新應(yīng)該還是可以期待的,沒準重建無盡號、斯巴達種田都有可能。畢竟隔壁《最終幻想14》都上月球開高達了,《明日方舟》也剛經(jīng)歷了半周年的填鴨式喂餅慶祝,這個形式下給玩家的盼頭還是充足的——當然也有個前置問題,更新章節(jié)時要玩家充多少錢呢?

硬是對比一下的話,除了“光環(huán)”IP形象的加持,功利點說,《光環(huán):無限》現(xiàn)在各方面都遠沒有《喪尸圍城3》能打,《喪尸圍城3》的劇情模式不僅能選關(guān),還能多人歡樂,電腦版還自帶了4個免費DLC,《光環(huán):無限》還需要加油。

總之,如果不是“光環(huán)”死忠,那么目前的戰(zhàn)役模式確實不值得全價購買,雖然優(yōu)點很突出,但奇怪的缺點也巨多,本文出于字數(shù)考慮已經(jīng)刪減了不少?!豆猸h(huán):無限》的單人模式也明顯有一部分是給多人模式導(dǎo)流的,流程中能解鎖不少多人模式下的外觀,對純單機玩家來說確實沒用。如果你不是那么著急,可以等等后續(xù)更完善的版本。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
實現(xiàn)有生之年的理想創(chuàng)意
結(jié)合開放世界的新系統(tǒng)和玩法
謙卑誠懇的官方態(tài)度
缺點
成噸的瑕疵
劇情從電影大片變成情景喜劇
完成度不足

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