在工作中,互相合作,制作出讓自己和玩家都喜歡的游戲。在生活中同時保持激情與務(wù)實,是這些從業(yè)者在游戲中放飛想象與創(chuàng)意的理性之錨。
很多人談起“大廠”時,腦海中往往會浮現(xiàn)出一個曖昧的形象,尤其是在談?wù)撚螒驎r。毫無疑問,作為一個寬泛的概念,國內(nèi)的游戲“大廠”與網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲市場一起迅速成長,吸引了前所未有的龐大人群和令人羨慕的回報;另一方面,它們也總能讓人聯(lián)想起與“商業(yè)成功”相關(guān)的利與弊——很多時候,“好游戲”意味著快樂、觸動人心和豐富的表達,那些愿意堅持表達、放棄商業(yè)的開發(fā)者們總能獲得更多的尊重。
類似的討論我在許多不同場合聽到過,每個人都理由充分,侃侃而談。不過,大多數(shù)時候,我們都更愿意站在玩家乃至旁觀者的立場發(fā)聲,而對游戲的不同理解和偏好足以左右人們對一家廠商、一個工作室的態(tài)度。
因此,假如我們想要更加了解“大廠”,從業(yè)者的聲音也必不可少。在光子工作室群13周年慶之際,我們和工作室群成員聊了聊,從畢業(yè)不久的大學生、年輕的運營到行業(yè)中沉浮多年的前輩,展示出了一些有趣,還可能略顯瑣碎的話題:當游戲從業(yè)者們談?wù)撈鹱约核诘摹按髲S”時,他們會談什么?
“從打游戲變成做游戲,把熱愛變成了職業(yè),這種感覺真不錯!”
屏幕上的Mio很年輕,染著一頭棕色長發(fā),白色、亮藍色和粉紅色的布料與絲綢在她身上服帖地組合成一套短裙。她是一名Coser,經(jīng)常在動漫、游戲展會上亮相,現(xiàn)在在光子做游戲運營。
“做游戲很酷。”Mio篤定地說。她喜歡游戲,既喜歡游戲構(gòu)建起的虛擬世界,也喜歡玩游戲時自由自在、無憂無慮的狀態(tài),她想把這種狀態(tài)盡可能地保留下來。
光子工作室群給了她這樣的機會——她穿著漢服、JK制服和“洛麗塔”上班;她在游戲里設(shè)計運營活動,那和策劃一場動漫展會有著異曲同工的樂趣;她稱呼周圍的人“同學”,這讓人與人之間顯得幾乎沒有隔閡。當她需要幫助時,“那些文案好的同學,即使不是文案崗,也會來幫項目一起出文案”。
這種許多人為了游戲共同努力的氛圍讓Mio感受到了“熱愛游戲”更現(xiàn)實的意義——她很年輕,享受著4G網(wǎng)絡(luò)和智能手機長大,游戲?qū)λ齺碚f是休閑時間里最平常不過的一種娛樂。但在光子,會有許多“同學”用親身經(jīng)歷告訴她:熱愛意味著鉆研、付出,以及一點不撞南墻不回頭的固執(zhí)。
已經(jīng)很久沒有人叫孟陽“同學”了,即使是在光子。年輕人叫他孟叔,粉絲叫他大神,他還有個刻在中國游戲史上的名字——Rocket Boy,從《雷神之錘3》《毀滅戰(zhàn)士3》到《守望先鋒》《絕地求生》,從中國乃至亞洲第一位FPS世界冠軍、“百萬槍神”,到游戲策劃、電競戰(zhàn)術(shù)指導,他人生中的無數(shù)輝煌與坎坷都是對“熱愛游戲”的詳細注腳。
2004年,年輕的孟陽拿下了CPL冬季錦標賽《毀滅戰(zhàn)士3》和“長城《毀滅戰(zhàn)士3》挑戰(zhàn)賽”兩項冠軍。18年過去,已過而立之年的孟陽希望通過自己的經(jīng)驗讓FPS游戲和年輕電競選手們變得更好。
“好的游戲策劃可以不一定是個好玩家,但他一定要熱愛打游戲?!泵详栒f,Jerry(光子工作室群總裁陳宇)也是個喜歡玩游戲的人,“我平時經(jīng)常和Jerry一起玩游戲,由于他也是游戲高手,在遵循玩家習慣和游戲核心機制的優(yōu)化問題上,我們能很快達成一致?!?/p>
有些時候,他也會感慨自己反應(yīng)不如當年,即使重回賽場也難以重現(xiàn)輝煌,但在對FPS游戲的理解上,他仍然保持著冠軍的深度。
“如果可以,我希望做一輩子游戲?!彼f,“把喜愛的事情做到極致,這感覺太幸福了。”歷盡千帆之后,孟陽覺得,自己是個特別快樂的人。
在每一項工作中,則霖都把專業(yè)和堅持看得十分重要。他是一名擁有11年從業(yè)經(jīng)驗的話劇演員,主張貼近現(xiàn)實人物的臺詞表現(xiàn)方式,擅長模仿,曾一人分飾十幾個《英雄殺》中的角色。
“配音永遠是為了服務(wù)角色?!边@是則霖一直堅持的態(tài)度,不論是話劇、影視還是游戲,他認為配音非常關(guān)鍵的一項作用是將人物個性通過聲音塑造出來,這個過程中,配音演員必須拿捏好尺度,不炫技,不搶戲,讓觀眾重點關(guān)注角色,而不是音色等元素,才能讓觀眾和玩家更好地感受到角色的魅力。
“這才是我們配音演員應(yīng)該做的!”則霖強調(diào)。作為語音策劃,他的重要工作之一是讓合適的團隊匹配適合的風格。術(shù)業(yè)有專攻,每家團隊擅長的表演風格都不太一樣,要給他們更適合的作品才能發(fā)揮得更好。則霖很少炫耀自己分飾多角的技巧,他不想讓新人誤以為只要音質(zhì)好、擅長模仿就是成功的配音。
則霖將“熱情、踏實、精進”作為自己在光子工作的總結(jié)。在他心目中,這代表著一個優(yōu)秀游戲向外界展示出的不同側(cè)面——它應(yīng)該激情四溢、為玩家?guī)砜鞓放c滿足;也必須腳踏實地,經(jīng)得起最苛刻的推敲。盡管表達方式不盡相同,但幾乎所有人都認為,游戲應(yīng)該以這樣的目標不斷探索下去。
在許多人心目中,“大廠”的含義不僅在于規(guī)模,還體現(xiàn)在技術(shù)層面。這種技術(shù)層面的優(yōu)勢有時體現(xiàn)在游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)、設(shè)備的優(yōu)化匹配和不同類型的探索上,有時也體現(xiàn)在人們略帶不甘的感慨聲中——“優(yōu)秀的技術(shù)人才都在大廠里!”
某種意義上說,這的確是事實。比如說,當大多數(shù)人提起光子時,最先聯(lián)想起的是《和平精英》,隨之而來的是一些基于技術(shù)水準的評價:它是用“虛幻引擎4”(UE4)開發(fā)的,擁有8000m×8000m的大地圖,兼容超高清畫質(zhì)和超流暢畫質(zhì),幾乎所有機型的用戶都能順利游玩,兩周年版本上線時,《和平精英》還加入了觸覺反饋技術(shù),玩家在使用槍械、開動載具、遭遇對手、玻璃破碎、受傷等不同場景時,都能收到不同的振動反饋,振動效果類型超過了200種。
大廠里的游戲從業(yè)者們也經(jīng)常談起技術(shù),但他們談得較多的并不只是技術(shù),“3A”和“IP”這兩個詞也頻繁地出現(xiàn)在大廠員工們的討論中。這也許是國內(nèi)游戲技術(shù)水平提升的另一項佐證——當技術(shù)有了足夠的沉淀和足以突破的空間,光子人也有了更多的余裕來討論3A和自有IP。
光子國際化開發(fā)中心技術(shù)總監(jiān)Alan相信技術(shù)的提升會給中國的3A游戲提供很大空間。對于“虛幻4”和“虛幻5”,以及人工智能帶來的技術(shù)革新,他都保持著積極的態(tài)度。而與3A形影不離的是IP?!跋胍鲆豢?A游戲,建立一個自有的IP?!盇lan說,“因為現(xiàn)在IP資源越來越少,很多IP都已經(jīng)做成游戲了?!?/p>
從零開始建立一個成功的IP不比熟練掌握一款引擎更簡單。Niuniu曾經(jīng)在電影、動畫行業(yè)工作多年,加入光子后,她負責把控《和平精英》中的光線、美術(shù)效果。在她看來,《和平精英》算是一個成功的IP,2021年也推出了由《蜘蛛俠:平行宇宙》設(shè)計師擔任總監(jiān)制作的“吉莉”動畫短片《勇氣》。但在做好一個IP的背后,也需要有深厚技術(shù)積累,比如《和平精英》從光線、美術(shù)技術(shù)體現(xiàn)的視覺元素看來,許多創(chuàng)意和實現(xiàn)的效果都對標到了電影級別。
不僅如此,《和平精英》還在技術(shù)、玩法和文化上持續(xù)更新,除了熟悉的“多人射擊競技”以外,人們還能在《和平精英》里玩到“誰是內(nèi)鬼”“打鴨子”和運動會,接觸經(jīng)典動畫IP、少數(shù)民族文化、各地風景、歷史文物……
毫無疑問,這些都要靠高超的,甚至整個行業(yè)頂尖的技術(shù)來實現(xiàn),但它們最終的歸屬又不完全是技術(shù)。畢竟,在真正熱愛游戲的人眼中,游戲是“第九藝術(shù)”,一個結(jié)合了科技發(fā)展與多重學科的復(fù)雜集合體,在娛樂之外,它還可能成為聯(lián)結(jié)各個領(lǐng)域的紐帶,構(gòu)建“超級數(shù)字場景”——2021年初,騰訊提出了這個概念,它可以看作是騰訊嘗試對游戲做出的更深刻的理解:在技術(shù)和社會生活不斷發(fā)展的前提下,持續(xù)拓寬游戲的邊界,為人們的生活創(chuàng)造更多的價值與可能。
游戲?qū)夹g(shù)的探索與拉動作用,與它承載的責任密切相關(guān)。提升更多人的數(shù)字體驗、傳承傳統(tǒng)文化、幫助無障礙人群……越來越多的領(lǐng)域開始與游戲、游戲技術(shù)有了聯(lián)系。2021年12月,“科技共生”的概念在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上被提了出來。“科技共生”旨在推動游戲?qū)?、硬件的需求進一步拉動技術(shù)發(fā)展,游戲中的技術(shù)也可應(yīng)用到其他領(lǐng)域,發(fā)揮更多社會價值。
這種責任的體現(xiàn)不是單方面的,正如游戲表現(xiàn)出的交互性那樣,超越娛樂性的意義和價值能讓游戲從業(yè)者們更深刻地意識到自己正在做著怎樣的事。
Ruomi在北大和美國先后學習過影視編導和文化傳播與科技,因為看重游戲的交互性和平臺價值而進入這個行業(yè)。在光子,她的職位是綜合項目管理,如何依托游戲行業(yè)和游戲產(chǎn)品賦能社會和文化生態(tài)建設(shè)是她一直在探索的課題。最近,她把目光投向了鄉(xiāng)村振興。
重慶彭水的一段經(jīng)歷令Ruomi印象深刻。她說:“我們?nèi)ヅ硭畬嵉乜疾?,把苗族傳統(tǒng)建筑、特色服飾做進游戲里。當?shù)剞r(nóng)戶不懂游戲,不懂品牌,也不熟悉宣傳,要和他們溝通,把農(nóng)產(chǎn)品重新包裝,通過直播方式賣出去,這些都是很大的挑戰(zhàn)。”
當時,光子旗下的幾款熱門游戲全員出動?!逗推骄ⅰ贰稓g樂斗地主》《歡樂麻將》的玩家在光子援助當?shù)卮蛟斓木€上商城里購買了彭水助農(nóng)產(chǎn)品后,可以通過兌換券在游戲中兌換特色道具和皮膚;當玩家因游戲內(nèi)的活動對彭水和苗族文化產(chǎn)生興趣后,還可以在線下親至九黎,體驗《歡樂斗地主》《歡樂麻將》國民IP打造的“彭水苗鄉(xiāng)歡樂茶館”。
2020年光子創(chuàng)新扶貧項目的效果是相當顯著的——如果一款產(chǎn)品覆蓋到的人數(shù)以千萬計,那么它在“推廣”這件事上就擁有很大優(yōu)勢。2020年,該項目借助光子游戲的平臺幫助當?shù)貙崿F(xiàn)了上億級的曝光,玩家通過游戲為扶貧公益出了一份力,也領(lǐng)略了傳統(tǒng)非遺文化之美。在這個前提下,Ruomi和她的“同學”們考慮得更多的是如何體現(xiàn)出游戲特有的責任感?!巴ㄟ^頭部游戲的IP力量,賦予更多項目和產(chǎn)品文化價值、社會價值。”Ruomi說,“對于游戲來說,這些創(chuàng)新項目的推進是很有意義的事,體現(xiàn)了游戲的社會責任,讓更多人看到游戲的魅力。”
作為《畫境長恨歌》主創(chuàng)之一,策劃奇奇在很多場合提起過“游戲其實有更多可以發(fā)掘的東西”,那是游戲作為媒介,作為“第九藝術(shù)”超越休閑娛樂功能的重要價值。
奇奇大學學的是計算機,在項目組里既當策劃,又兼任程序員。對她來說,技術(shù)的意義是“用游戲來傳承中華傳統(tǒng)文化”。
實際上,《畫境長恨歌》對奇奇的影響是從身邊開始的?!拔矣幸粋€同事,從小在海外長大,以前對《長恨歌》沒有太深的體會,直到有一天看到許淵沖先生的英譯本,才突然感受到白居易這首詩的美妙?!薄懂嬀抽L恨歌》項目組專程去拜訪了《長恨歌》譯者,在他們的努力之下,《畫境長恨歌》制作出了面向海外玩家的多語言版本。
“有一家海外媒體給了《畫境長恨歌》‘將自己國家的偉大文學傳承給后人’的評價?!逼嫫嬲f。這個評價讓她很受觸動,而這也是她認為“游戲可以挖掘出的”重要價值之一:做出讓全世界玩家都喜歡的東西。
對于中國游戲來說,出海是一個避不開的話題。從現(xiàn)實角度看,全球市場可以帶來更多的玩家和更大的收益;從理想角度看,出海是一個中國游戲從業(yè)者證明自己的有效途徑——我們已經(jīng)擁有了最大的游戲市場,所以必須制作出與之相配的優(yōu)秀作品,才有自信的資本。
出海不分起步早晚,重要的是,要保持嚴謹?shù)膽B(tài)度與開闊的視野。以光子工作室群出海最成功的游戲《PUBG MOBILE》為例,它在時間上絕不屬于“篳路藍縷”那一類,卻站在了相當高的起點上:2018年3月,《PUBG MOBILE》在全球100多個國家和地區(qū)同時上線,一周內(nèi)登頂105個國家和地區(qū)蘋果和谷歌商店免費榜,創(chuàng)造了6億次下載量、5000萬活躍用戶的紀錄——不僅是《PUBG MOBILE》的紀錄,也是中國手游出海的紀錄。
《PUBG MOBILE》的成功首先建立在對各國各地區(qū)玩家的了解上。光子國際化開發(fā)中心技術(shù)總監(jiān)Alan回憶,《PUBG MOBILE》針對不同地域的玩家做出了相當詳細的本地化工作,“那些玩家審美不一樣,對游戲玩法感興趣的方向不一樣,各國各地對數(shù)據(jù)、合規(guī)方面的要求也都不一樣”。在調(diào)研中,不同地區(qū)玩家的意見經(jīng)常相互矛盾,但又奇妙地統(tǒng)一在對“TPS”“競技”的愛好之下。這時,團隊要做的是綜合判斷他們的差異與共性。關(guān)鍵在于,軟硬件兩個方面都不能出錯。
出海帶來的更大影響是改變。當一款游戲需要面對整個世界的玩家,整個團隊看待世界的角度必將隨之改變。2021年,光子宣布與EA旗下重生工作室聯(lián)合研發(fā)《Apex手游》;同年,拳頭與光子合作研發(fā)的《英雄聯(lián)盟手游》上線,把出海布局從“產(chǎn)品”擴展到了整體全球化。事實上,在不同地區(qū)建立本地化運營,吸收接納不同國籍、不同文化背景的雇員,拓展涵蓋不同游戲類型的海外游戲工作室……許多看上去需要大量時間、精力、資金成本的舉措對于全球化來說都只是基礎(chǔ),在它們之后,反映出的是對游戲核心價值更深刻的理解。
來中國之前,韓國美術(shù)專家璋煜已經(jīng)在韓國游戲公司Ncsoft工作了15年。在他選擇職業(yè)的時間點,韓國正處于游戲行業(yè)迅速發(fā)展、動畫和電影較為低迷的階段,他跟隨著市場方向進了游戲這一行,直到《半衰期》徹底改變了他的想法,讓他愛上了既能講故事又能讓玩家參與其中的創(chuàng)作模式。
璋煜說,他選擇中國游戲公司有亞洲文化圈的原因,光子工作室群也讓他感受到了更加工業(yè)化、各個環(huán)節(jié)分工更明確的游戲開發(fā)流程。但更重要的是,光子近幾年來邀請了許多國外知名藝術(shù)家和制作人,他們正在開發(fā)讓他期待的游戲。
Alan也有著同樣的觀點。今年6月30日,光子工作室群在美國加州成立新工作室Uncapped Games。工作室由前暴雪成員David Kim、Jason Hughes領(lǐng)導,為的是制作出一款優(yōu)秀的RTS游戲。
Alan把Uncapped Games的成立看作一個標志性事件?!斑@代表我們更進一步走向國際了?!彼粺o興奮地說。在他心目中,“帝國時代”“星際爭霸”這樣的游戲是像神一樣的存在,仰之彌高。如今,RTS的精神正在他身邊,以他看得見摸得著的方式延續(xù)。
作為新工作室首席設(shè)計師,David Kim的目標很明確——制作出一款世界聞名的游戲,按照他的說法,“這是開發(fā)3A游戲的必經(jīng)之路”,同時,這也是他加入光子的理由。在此之前,他曾為《星際爭霸2》工作過將近10年,尋找到自己職業(yè)生涯的高光時刻,與此同時,他也積極把握住光子提供的機會,嘗試了解中國玩家與海外玩家的差異和共同點。
“我希望我最喜歡的光子工作室群的游戲,是我們正在開發(fā)的PC端RTS游戲。”David Kim說,“10年之前,我的夢想就是做出下一代的RTS游戲,我一直努力發(fā)展所需技能,投入新游戲的開發(fā)之中。只要好好地去做,它就可能成為我們最喜歡的游戲?!?/p>
盡管“把愛好當成職業(yè)”已經(jīng)成為共識,但在光子工作并沒有影響人們投入自己喜愛的事物。穿著漢服、JK制服和“洛麗塔”上班的Mio仍然活躍在動漫、游戲展會上,資深配音演員則霖在業(yè)余時間會排期參演話劇,“百萬槍神”孟陽最近一次直播結(jié)束于12月31日凌晨。
游戲可以讓人暫時沉浸在自己的世界里,但最終,我們?nèi)砸貧w生活。在生活中同時保持激情與務(wù)實,是這些從業(yè)者在游戲中放飛想象與創(chuàng)意的理性之錨。他們的目的也很簡單:互相合作,制作出讓自己和玩家都喜歡的游戲。
最近,光子工作室群迎來了它的13周年。13周年慶上,他們提出了“與光同行,共赴星海”的主題。從工作室成員的感想中,光子工作室群展現(xiàn)的仍然是人們熟悉的那個形象:多元化、熱愛游戲、重視技術(shù)、追求責任、放眼世界。
這或許也是“大廠”應(yīng)該具備的特質(zhì)——保持激情與創(chuàng)新,對游戲有所追求,精益求精,不斷前進。作為玩家,我們相信只有這樣的廠商能做出好游戲。誠然,要達成這樣的標準,放眼全球也很難找到一個廠商能夠做得完美,但至少,光子工作室群的成員們表現(xiàn)出了足夠積極的姿態(tài),我們可以對13歲的光子抱有期待。?
13年了,光子人有些話想對你說