玩了一個假期。
(本文部分配圖涉及《寶可夢傳說:阿爾宙斯》最終戰(zhàn)畫面。)
這周是春節(jié)假期之后的第一個工作周,我和同事們都沒什么勁頭。陳靜老師在昨天的夜話里分享了她過年期間干的事——我覺得本周的夜話差不多都是這個內(nèi)容了,畢竟放假才是正經(jīng)事。
我的假期在玩《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和寫《阿爾宙斯》的評論文章中度過,寫完的時候25個小時,二周目通關(guān)。到假期結(jié)束,游戲時間已經(jīng)到了71個小時,全圖鑒收集,阿爾宙斯捕捉。
在長久的一段時間里,我沒有真正地沉浸在任何一個“寶可夢”正統(tǒng)作品里——分界線大概是《寶可夢:X·Y》,之前我還快樂地探索地圖上的每一個區(qū)域,鍛煉我的寶可夢,體會游戲的劇情,之后就只剩下迅速通關(guān)后的對戰(zhàn)了。當(dāng)然,這跟年齡大概也有點關(guān)系。
我曾經(jīng)在不同的文章里不止一次夸過“寶可夢”游戲的對戰(zhàn)系統(tǒng),它龐大、復(fù)雜而平衡,往深了鉆研能發(fā)現(xiàn)更多樂趣。但鉆研對戰(zhàn)的同時也帶來了些不好的影響,我開始不斷把新“寶可夢”游戲當(dāng)成是對戰(zhàn)的啟動器,在《寶可夢:日·月》和《寶可夢:究極之日·究極之月》期間,我?guī)缀跏窃谝灰归g打通了游戲的兩周目劇情,然后開始做對戰(zhàn)準(zhǔn)備——刷性格、孵蛋、做遺傳……為了簡化這個繁瑣的流程,我甚至還去網(wǎng)上買修改出的“6V”(高個體值)的百變怪,從而孵出更優(yōu)良的子代寶可夢。
這事我們之前也發(fā)文章討論過了。有點諷刺,在一個主打“人與寶可夢伙伴之間聯(lián)結(jié)”的游戲系列里,用破解修改的方式產(chǎn)出“最強(qiáng)寶可夢”反而是種常態(tài)——倒不完全賴玩家,說真的,用完全合法的方法產(chǎn)出一只強(qiáng)度足夠?qū)?zhàn)的寶可夢要耗費巨大量的時間和精力,這事兒顯然不怎么靠譜,等你弄好,也許這個戰(zhàn)術(shù)早就被人破解了,還得再重新孵別的。
到了《阿爾宙斯》,PvP的對戰(zhàn)系統(tǒng)完全消失了,絕對意義上說這不是個好事,不過也的確讓一些人重新把頭轉(zhuǎn)向游戲提供的劇情和玩法。而《阿爾宙斯》的這兩項足夠出色,這塊兒我就不拉別的游戲來比了。有些朋友用《阿爾宙斯》的成功說明寶可夢對戰(zhàn)小眾而無意義,倒也不能完全這么說,二者相加也許才是“寶可夢”游戲的終極形態(tài)。
不同的游戲系列都會面對困境,比如“使命召喚”逐漸放棄了單人戰(zhàn)役而深耕對戰(zhàn),“彩虹六號”在PvE、PvP和合作PvE之間不斷嘗試,“寶可夢”這次放棄聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),專注于單機(jī)體驗,目前看來令人滿意,但長期來說,我覺得玩家們依舊需要點聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)或是共斗之類的東西。
去年的“寶可夢日”那天(2月27日)一口氣公布了兩款游戲,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》和《阿爾宙斯》,現(xiàn)在我們都玩上了。今年眼看著要到日子,不知道新的一年我們能玩到什么,《阿爾宙斯》的DLC?我不知道,外網(wǎng)傳得沸沸揚揚,《阿爾宙斯》的確也有讓人期待的空間。
真好,我很久沒有如此沉浸在一個“寶可夢”游戲里了,這跟我兩個月前打完《晶燦鉆石·明亮珍珠》的感覺截然不同。說些在評論文章里沒說的、更主觀的話吧,我覺得《阿爾宙斯》理應(yīng)有個更高的歷史地位,它拯救了逐漸下滑的整個游戲系列。對于寶可夢愛好者來說,這應(yīng)該是令人高興的。你甚至能看到“寶可夢傳說”系列的未來,更大更飽滿(也許無縫)的地圖、更嚴(yán)密的對戰(zhàn)系統(tǒng)、玩家之間的聯(lián)機(jī)要素、下一代主機(jī)(如果有)上更精美的畫面……
相當(dāng)長的一段時間里,我們期待下一個“寶可夢”游戲的想法是“萬一下一個還不錯呢”。而現(xiàn)在,我已經(jīng)等不及玩《阿爾宙斯》的續(xù)作了。