商品化戀愛:踏過藍(lán)海、仍在邊緣的國(guó)乙社群(上)

擴(kuò)大的泛用戶群和情感與消費(fèi)的沖突,某種程度上造就了當(dāng)今的矛盾圖景。

編輯祝思齊2022年07月11日 17時(shí)53分

提到國(guó)產(chǎn)乙女手游,人們難免會(huì)想到一些奇聞逸事。2018年,《戀與制作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外墻上,滾動(dòng)播放1小時(shí)。根據(jù)這類廣告的公開報(bào)價(jià),坊間傳言這次慶生活動(dòng)是粉絲眾籌100萬(wàn)元人民幣后拋出的大手筆。這應(yīng)該是國(guó)乙玩家首次獲得圈外人矚目。不管是《戀與制作人》本身,還是玩家群體的種種特性,似乎都為日后整個(gè)國(guó)乙社群氛圍的形成奠定了基礎(chǔ)。

所謂“乙女游戲”,一般指主要以女性為受眾,在主線故事中與各種各樣的男性角色發(fā)展戀愛關(guān)系的游戲。玩家可以通過各種選項(xiàng)或小游戲增加與特定男主角的好感度,推進(jìn)戀愛劇情。業(yè)界普遍認(rèn)為,最早的女性向戀愛模擬游戲是1994年光榮在SFC上發(fā)售的《安琪莉可》。在國(guó)內(nèi),同類游戲一直存在,一些二次元同人游戲制作組和橙光游戲等平臺(tái)上過去均有產(chǎn)出,只是沒有獲得太多熱度,直到2017年手游《戀與制作人》上線。

《戀與制作人》在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都是國(guó)內(nèi)乙女手游市場(chǎng)的最大爆款

對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)而言,主打戀愛模擬的《戀與制作人》和主打換裝的《暖暖環(huán)游世界》意味著業(yè)界發(fā)現(xiàn)了一個(gè)全新的玩家群體。在此之前,行業(yè)流傳的成功故事是“找到二次元玩家”,在一系列相當(dāng)于哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸風(fēng)格的敘事中,被忽視的“二次元玩家”被發(fā)現(xiàn),被服務(wù),被滿足,最終帶給游戲開發(fā)者豐厚的金錢回報(bào)。同樣的敘事出現(xiàn)在女性向游戲上。在這兩款游戲之后,女性向游戲,尤其乙女游戲開始成為游戲開發(fā)的熱點(diǎn)選題之一。

乙女產(chǎn)品紛至沓來(lái),消費(fèi)群體內(nèi)部偶見的沖突也往往以“奇觀”的方式進(jìn)入大眾視野。比如說(shuō),一些玩家熱衷于呼吁游戲開發(fā)方在卡面華麗度、劇情長(zhǎng)度、文案質(zhì)量等方面對(duì)每一個(gè)可攻略角色“一碗水端平”。還有一些玩家會(huì)事無(wú)巨細(xì)地統(tǒng)計(jì)游戲中每位男主角支持者群體購(gòu)買周邊產(chǎn)品和充值的力度,互相比較競(jìng)爭(zhēng),以證明自家粉絲對(duì)角色的愛更加熱烈、深沉。

這聽起來(lái)很類似于社會(huì)上對(duì)“粉圈文化”的固有印象,頻繁出現(xiàn)的類似事件也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在加深這種印象。僅今年6月,《光與夜之戀》就在男主角生日和周年活動(dòng)前后引發(fā)了若干事件,一時(shí)間占領(lǐng)了某游戲綜合論壇的八卦版面。在這些聲浪集中出圈之前,國(guó)乙玩家哪怕在玩家群體里也長(zhǎng)期處于邊緣境地。

所以,是什么導(dǎo)致了這些情況的出現(xiàn)?目前國(guó)乙手游的玩法和社區(qū)氛圍是如何形成的?國(guó)乙玩家中自己默默玩游戲的人群,和在社交網(wǎng)絡(luò)上大聲表達(dá)訴求的人群,又各自抱有怎樣的心態(tài)?

即使抱著這些問題翻遍業(yè)界和學(xué)術(shù)界材料,也很難找到相對(duì)深入和完整的討論。國(guó)乙研究涉及到很多現(xiàn)實(shí)困難。商業(yè)上的保密措施、產(chǎn)品類別本身過短的發(fā)展歷史,以及缺乏定性和定量的嚴(yán)謹(jǐn)研究成果等因素,使得我們很難為這些問題找到所謂“正確答案”。但這不代表我們不能以更嚴(yán)肅、更多樣的視角去看待國(guó)乙圈子里的各種現(xiàn)象,畢竟了解問題是解決問題的第一步。

我們先后找到幾位學(xué)者和游戲從業(yè)者聊了聊這些現(xiàn)象。其中包括某國(guó)產(chǎn)乙女手游制作人“路先生”,英國(guó)約克大學(xué)社會(huì)學(xué)系游戲研究在讀博士晚華、講師Emily Nicholls和講師James Cummings,曾從傳播學(xué)視角發(fā)表乙女游戲論文的山東女子學(xué)院文化傳播學(xué)院副教授孫源南,以及中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授吳玥。

販賣內(nèi)容的“女性向”和泛用戶群

目前游戲市場(chǎng)上,國(guó)產(chǎn)乙女手游的玩法大同小異。游戲的主線劇情往往由所有可攻略男主角共有,他們會(huì)在不同情境中和玩家扮演的女主角互動(dòng),中間可能涉及少量解謎或回合制戰(zhàn)斗。如果要進(jìn)入和特定男主角的戀愛劇情,玩家需要抽到對(duì)應(yīng)的卡牌。這類劇情,包括語(yǔ)音、CG和電話、信息等其他雜項(xiàng)內(nèi)容,都與抽卡綁定。這也是國(guó)乙手游最主要的課金點(diǎn)。

這種商業(yè)模式和其他的游戲是不同的。路先生告訴我,在手游領(lǐng)域,乙女是現(xiàn)在極少數(shù)還在出售內(nèi)容的品類。而與之相對(duì),其他大多數(shù)游戲可以被歸納為“出售數(shù)值”——或者用一個(gè)更熟悉的詞,“數(shù)值導(dǎo)向”。所謂數(shù)值導(dǎo)向,不光是讓玩家喜歡角色,還要讓他們把“廚”,也就是瘋狂喜愛的角色培養(yǎng)得強(qiáng)。這個(gè)強(qiáng),最直接的就是數(shù)值、裝備上的強(qiáng)。路先生解釋了這其中的差別:“就拿《原神》來(lái)說(shuō),你抽到心儀的角色,花費(fèi)其實(shí)并不高。但如果你想讓他或她達(dá)到滿強(qiáng)度、武器頂級(jí),費(fèi)用就會(huì)高出10到20倍?!?/p>

內(nèi)容消費(fèi)和數(shù)值消費(fèi)的區(qū)別,直接導(dǎo)致了乙女手游的付費(fèi)點(diǎn)、付費(fèi)周期和其他二次元手游的區(qū)別。目前業(yè)界的觀點(diǎn)是,女性更傾向于情感驅(qū)動(dòng)的付費(fèi),而不會(huì)覺得角色攻擊力是值得付費(fèi)的東西,在行業(yè)內(nèi),這被稱為“不跳數(shù)值坑”。相較于傳統(tǒng)男性玩家,這一特質(zhì)直接導(dǎo)致很多女性玩家更不傾向于在戰(zhàn)斗上付費(fèi)。

在女性向手游領(lǐng)域,“內(nèi)容”往往指卡面、皮膚、故事和劇情等要素,如果是換裝游戲,“內(nèi)容”就是服裝。這些是目前女性向用戶比較認(rèn)同并且愿意付費(fèi)的東西。如果想把游戲廣泛地賣給女性玩家,廠商就必須主推內(nèi)容。路先生告訴觸樂,女性向游戲的內(nèi)容付費(fèi)往往集中在活動(dòng)期?!拔覀儠?huì)綁定出售新卡和隨著卡面更新的劇情,換裝游戲的新服裝也會(huì)通過活動(dòng)上架……此外,活動(dòng)的定價(jià)往往是有彈性的,比如《光與夜之戀》要拿很多錢課的婚紗,后來(lái)就白送了……”

活動(dòng)商品的定價(jià)也有可能成為輿情的導(dǎo)火索。周年慶期間,《光與夜之戀》玩家因?yàn)閼岩汕安邉澃炎约旱娜嗽O(shè)代入女主,從而引發(fā)憤怒“人肉”的風(fēng)波,在路先生看來(lái),一部分原因是周年慶婚紗太貴,還不分男主隨機(jī)發(fā)放的情緒衍生。種種因素加起來(lái),導(dǎo)致女性向游戲的輿情在活動(dòng)期間有很明顯的集聚。

根據(jù)攻略組給出的數(shù)字,周年慶活動(dòng)的婚紗要正常抽取成本非常高昂,大概240抽才能獲得隨機(jī)一套,還不一定是和玩家心儀的男主所對(duì)應(yīng)的那套

另外,國(guó)產(chǎn)乙女手游所面向的泛用戶群體,和我們?nèi)粘KQ的玩家,乃至更細(xì)分的女玩家群體有可能重合,但并不完全對(duì)等。

目前,主流國(guó)乙的卡面精致程度已經(jīng)非常高,人物面部、頭發(fā)和衣飾細(xì)節(jié)都刻畫得非常細(xì)致,有些甚至可以稱為繁瑣。但即使如此,微博評(píng)論里還是經(jīng)常見到玩家的不滿,總有人批評(píng)角色畫像“不夠仔細(xì)”或者“比例不對(duì)”。

這一部分是因?yàn)閲?guó)乙手游的大眾化和商業(yè)化已經(jīng)到了一個(gè)很高的程度。2020年12月,有報(bào)道說(shuō)《戀與制作人》的注冊(cè)用戶已經(jīng)接近1億。路先生說(shuō),注冊(cè)用戶數(shù)量會(huì)有水分,實(shí)際峰值用戶數(shù)量可能只有一半。即使如此,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)足夠龐大和驚人,“畢竟沒有其它當(dāng)紅的二次元游戲官宣過注冊(cè)用戶破億?!?/p>

國(guó)乙手游的用戶規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過所謂的核心玩家或主機(jī)玩家群體,但這是一個(gè)對(duì)游戲相對(duì)沒那么熟悉的群體。“國(guó)產(chǎn)女性向游戲從《暖暖環(huán)游世界》開始,到《戀與制作人》實(shí)現(xiàn)了全覆蓋,有大量女性用戶是在這款產(chǎn)品之后才開始玩游戲。對(duì)她們來(lái)說(shuō),這兩款產(chǎn)品是真正的‘年輕人的第一款游戲’?!蓖砣A向我補(bǔ)充說(shuō)。晚華曾經(jīng)在《奇跡暖暖》公會(huì)中為玩家提供基本攻略流程?!澳愀鞠胂蟛坏綇奈唇佑|過游戲的玩家對(duì)最基礎(chǔ)的操作有多么不熟悉,即使有些操作對(duì)我們來(lái)說(shuō)約等于直覺和下意識(shí),但這些‘直覺’和‘下意識(shí)’實(shí)際來(lái)源于多年的游戲積累和習(xí)慣養(yǎng)成,不是天然就會(huì)具備的能力?!?/p>

幾個(gè)較早的國(guó)產(chǎn)女性向手游常常被視為“藍(lán)海用戶”的開拓者

路先生也同意這個(gè)觀點(diǎn)?!澳切┰嵅∮螒蛐?、詬病女性向手游玩法單一的玩家,乃至愿意為數(shù)值付費(fèi)的玩家,其實(shí)已經(jīng)是相對(duì)核心的一批。她們是我們通常認(rèn)知的‘女玩家’。而純女性向受眾和泛用戶群,其實(shí)很少抱怨玩法方面的問題。從文化向心力上講,她們更接近一般的女性手機(jī)用戶。”

這也許是她們著重審視卡面、服裝的精致程度和官方是否“公平”的原因之一,也是一般玩家群體將她們視作“異類”的原因。她們所遵循的規(guī)則、所看重的東西,和其他玩家群體多年形成的潛移默化的規(guī)則并不相同。

“女性向受眾對(duì)品質(zhì)的要求確實(shí)更高,這是很明顯的區(qū)別。一般二次元手游卡面,只要審美到位,重點(diǎn)的地方刻畫到位,其余的潦草一些也沒關(guān)系,但乙女游戲卡面這樣絕對(duì)不行?!甭废壬f(shuō),“就像有些人買衣服和包會(huì)特別看重做工。要是卡或者活動(dòng)服裝哪里不夠細(xì)致,就像幾千塊的包上有道劃痕,是絕對(duì)不可接受的?!?/p>

國(guó)產(chǎn)乙女手游的卡面確實(shí)能用“事無(wú)巨細(xì)”來(lái)形容

不過,用戶群的擴(kuò)大能在多大程度上解釋部分玩家因?yàn)閷?duì)紙片人的迷戀而發(fā)表的攻擊性言行?比如,一部分玩家指責(zé)廠商對(duì)自己喜歡的角色不上心,一部分人在聲優(yōu)爆出私生活污點(diǎn)的時(shí)候認(rèn)為他們“連累了”角色,還有一部分人指責(zé)不合口味的二創(chuàng)同人作品是侮辱角色。當(dāng)這些攻擊行為影響到現(xiàn)實(shí),人們會(huì)感覺這些玩家將紙片人的利益置于真人之上。

在圈外人眼中,她們無(wú)非是在對(duì)外界釋放“不可以對(duì)我老公不好”“不可以對(duì)我家哥哥不好”的信號(hào)。有人因此戲稱,這種行為是“給紙片人維權(quán)”。

孫源南覺得,用戶群的擴(kuò)大能一定程度上解釋這種迷戀。游戲研究中有一個(gè)“經(jīng)驗(yàn)者”的概念,通常而言,經(jīng)驗(yàn)者的理性是高于感性的。當(dāng)玩家非常了解游戲的運(yùn)營(yíng)邏輯,甚至能大概想象出廠商引導(dǎo)消費(fèi)的思路時(shí),他們對(duì)出現(xiàn)在臺(tái)前的虛擬角色就可能不會(huì)那么真情實(shí)感。相反,如果一個(gè)玩家沒有游戲的經(jīng)驗(yàn),游戲運(yùn)行機(jī)制在他們眼中宛如黑箱,就更容易因?yàn)槠渲斜灰龑?dǎo)的情感體驗(yàn)而焦慮。

但晚華覺得,即使在最真情實(shí)感的群體中,“給紙片人維權(quán)”也可能源于自身的情感投射。她舉了男性向游戲中的案例。此前《崩壞3》曾在外服發(fā)布宣傳片,里面有幾位人氣很高的女武神角色穿著兔女郎的衣服跳舞?!斑@項(xiàng)活動(dòng)出于某些原因無(wú)法在國(guó)內(nèi)發(fā)布,國(guó)內(nèi)一些玩家覺得角色受到了侮辱,或者自己被區(qū)別對(duì)待,甚至有人試圖在現(xiàn)實(shí)中攻擊游戲廠商?!蓖砣A說(shuō),“可以觀察到,相當(dāng)一部分用戶的言論中投射的憤怒情感包括‘有些中國(guó)女性不公平對(duì)待外國(guó)人和本國(guó)人’。這部分人捍衛(wèi)的不僅僅是紙片人,而是自己的情感邊界和消費(fèi)兔女郎的權(quán)利?!?/p>

雖然沒有這么極端,部分女性向游戲的玩家邏輯可能類似。表面上她們捍衛(wèi)的是紙片人的冷白皮、雙眼皮和出鏡率,實(shí)際上捍衛(wèi)的還是喜歡冷白皮和雙眼皮,或者這個(gè)“老公”的自己。紙片人只是一種遮擋真實(shí)自我的符號(hào),真正要維護(hù)的還是自己的消費(fèi)和對(duì)紙片人投入的感情。

除了以上所說(shuō),當(dāng)然還有其他來(lái)自外部壓力的緣由。比如,有一些女玩家抱怨主流游戲充斥著服務(wù)男性的內(nèi)容,對(duì)女性訴求充耳不聞。而女性向游戲廠商打著專門服務(wù)女性的旗號(hào),玩家們對(duì)廠商“聽話”的需求就更旺盛,提要求的姿態(tài)也更激烈,因?yàn)樗齻兿胍谶@個(gè)領(lǐng)域找回原屬于自己的話語(yǔ)權(quán)。

“會(huì)這樣抱怨的女性一般是相對(duì)核心的玩家,所以能體會(huì)到游戲圈整體的厭女氛圍,”路先生說(shuō),“但其實(shí)很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會(huì)有任何交集,這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質(zhì)的心態(tài)?!?/p>

情感與消費(fèi)的矛盾邏輯

晚華援引了一些既有觀點(diǎn),指出乙女游戲本身也許蘊(yùn)藏著一些矛盾。

“玩家在乙女游戲中投入的內(nèi)容和情感是被量化的,是被商家制造和數(shù)字化生產(chǎn)出來(lái)的一種商品,它本身同時(shí)具有感情和商品的雙重屬性?!彼X得這導(dǎo)致玩家一方面要發(fā)展和維護(hù)與紙片人的感情,另一方面在消費(fèi)商品。這兩件事很容易產(chǎn)生沖突。“因?yàn)檫@對(duì)人來(lái)說(shuō)是兩種邏輯。我們不能希望習(xí)慣在物質(zhì)社會(huì)中生活的人類天然學(xué)會(huì)數(shù)字社會(huì)的邏輯?!?/p>

還有學(xué)者指出,在內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,消費(fèi)者和創(chuàng)作者之間存在不對(duì)等的權(quán)力關(guān)系。內(nèi)容創(chuàng)造者通常是更占優(yōu)勢(shì)的一方,他們掌握著角色們的生殺大權(quán),消費(fèi)者很難直接干涉他們創(chuàng)作的內(nèi)容。

而在女性向,尤其是乙女游戲中,玩家付出的情感會(huì)激化這種不對(duì)等關(guān)系中的矛盾。“玩家和游戲中的化身(Avator)有非常復(fù)雜的關(guān)系,在一定程度上,游戲內(nèi)的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色。既往研究證明,玩家會(huì)使用電子游戲作為‘安全網(wǎng)’,去探究自我身份認(rèn)同和情感發(fā)展。在乙女游戲,或者說(shuō)是任何一款以情感消費(fèi)為導(dǎo)向的游戲中,化身不完全由自己控制,而是廠商設(shè)計(jì)的。這種不完全自主的情感關(guān)系可能會(huì)導(dǎo)致玩家和廠商之間的沖突?!蓖砣A進(jìn)一步解釋。

具體來(lái)說(shuō),玩家迫切希望和某個(gè)男主角發(fā)展感情,但感情如何發(fā)展、發(fā)展到哪一步,實(shí)際并不由玩家自己決定。她們只能在有限的選項(xiàng)中嘗試,對(duì)過程的左右可能是微不足道的。

即使一定程度上講究“代入感”,乙女游戲中的感情發(fā)展往往并不掌握在玩家手中

孫源南對(duì)乙女游戲體驗(yàn)的不自主性深有同感,也認(rèn)為這可以解釋玩家對(duì)《光與夜之戀》前策劃疑似“夾帶私貨”事件的激烈反應(yīng):“玩家已經(jīng)在各種選項(xiàng)中做出了妥協(xié),如果她們最后發(fā)現(xiàn)這些妥協(xié)是由一個(gè)具體的人根據(jù)自身情況設(shè)計(jì)出來(lái)的,肯定會(huì)產(chǎn)生非常強(qiáng)烈的反感情緒。哪怕這些東西是AI根據(jù)大數(shù)據(jù)加進(jìn)去的,她們都不會(huì)這么反感?!?/p>

孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女游戲通過好感度選項(xiàng)讓玩家“故意扮演”符合期待,或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對(duì)既有的、由廠商設(shè)計(jì)出來(lái)的女性游戲規(guī)則的認(rèn)同。而從大環(huán)境來(lái)看,自國(guó)乙游戲市場(chǎng)爆火的2018年到現(xiàn)在,女性對(duì)既有規(guī)則的認(rèn)同總體來(lái)說(shuō)越來(lái)越弱。這種對(duì)掌握自主權(quán)的愿望和沖動(dòng),很可能會(huì)轉(zhuǎn)化為對(duì)廠商的壓力。

另一方面,在長(zhǎng)期的游玩過程中,廠商有對(duì)玩家的情感勞作進(jìn)行利用的嫌疑。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的,對(duì)其他人情感上的關(guān)懷和照料成本。這些成本最終帶來(lái)難以用物質(zhì)衡量的情感性付出。這個(gè)詞雖然來(lái)源于女性研究,實(shí)際上可以用來(lái)描述很多種勞動(dòng)關(guān)系。

具體到乙女游戲中,玩家對(duì)游戲角色所投入的感情其實(shí)是被資本化和量化的,它會(huì)被變成數(shù)據(jù)和用戶傾向拿到開發(fā)者的分析桌上。廠商研究大部分玩家喜歡什么角色,要如何滿足她們的要求。她們的情感先被量化,再通過抽卡成為情感和經(jīng)濟(jì)上的雙重成本,最后形成讓人不斷繼續(xù)付費(fèi)的雙重沉沒成本。

不成熟的女性向游戲

面對(duì)部分玩家的攻擊性訴求和捧高紙片人的行為,路先生傾向于用“兩個(gè)不成熟”解釋:女性向游戲本身的不成熟,以及女性在情色消費(fèi)上的不成熟。

相比于Galgame等男性向游戲,女性向戀愛游戲的發(fā)展歷史更短。這個(gè)品類始于1994年的日本,進(jìn)入國(guó)內(nèi)則更晚??梢员环Q為國(guó)乙開山之作的《戀與制作人》2017年開服,到現(xiàn)在也不過運(yùn)營(yíng)了5年。路先生覺得,女性向廠商和玩家之間的很多矛盾,純粹是因?yàn)轭愋桶l(fā)展歷史短,大家踩的坑還不夠多造成的。

所謂的“坑”,主要指和玩家之間不成文的約定?!澳行韵蛴螒颍蛘哒f(shuō)男頻商業(yè)作品發(fā)展了這么多年,已經(jīng)相當(dāng)成熟。大家達(dá)成的共識(shí)其實(shí)很單純,就是你老婆不能跟別人跑。除非這一開始就是個(gè)NTR作品,否則游戲肯定是要上黑名單?!甭废壬f(shuō),“但女性向游戲要和玩家做什么約定?在踩到雷之前,開發(fā)者很多時(shí)候是不知道的?!?/p>

曾經(jīng)有開發(fā)者錯(cuò)誤估計(jì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)乙女和腐女水火不容的程度,不積極“禁腐”,或者在攻略主線內(nèi)外加配角CP,被玩家怒斥“乙腐通吃,誰(shuí)的錢都想掙”,兩邊不討好。還有游戲設(shè)置了不可攻略的優(yōu)秀男性角色。一部分玩家對(duì)他們一見鐘情,最后發(fā)現(xiàn)要么追不到手,要么對(duì)方已經(jīng)名草有主,就認(rèn)為官方欺騙感情。還有時(shí)常引起爭(zhēng)端的女主設(shè)計(jì)問題——女主角到底該表現(xiàn)出多少個(gè)性和能動(dòng)性,設(shè)定要有多細(xì)或者多概括才能既不“空殼”又不影響代入感,到現(xiàn)在也沒有定論。

換裝與戀愛皆有的《螺旋圓舞曲》曾因?yàn)椴簧俳巧加凶约旱腃P向玩家寫信道歉

有些已經(jīng)形成的“約定”也不一定有辦法落實(shí)。比如乙女游戲官方其實(shí)沒辦法真正“禁腐”,他們無(wú)法管束每個(gè)玩家的二創(chuàng)內(nèi)容或者發(fā)表的言論,最多只能做到不給腐向內(nèi)容點(diǎn)贊。一些乙女游戲廠商也不可能一直做單一類型的產(chǎn)品。如果新作要改換品類,它們只能另起廠牌,以避免給玩家造成“被背叛的感覺”。

“也可以把這視為潛移默化的社會(huì)規(guī)范形成的過程?!蓖砣A補(bǔ)充說(shuō),“這是不同群體之間相互商議與博弈的過程?!?/p>

不成熟的男色消費(fèi)

另外一個(gè)問題是,廠商需要把什么樣的情色內(nèi)容販賣給女性,女性又應(yīng)該以怎樣的姿態(tài)去消費(fèi)男色。

“男性向廠商已經(jīng)摸索出了一萬(wàn)種方式,在合法范圍內(nèi)把情色內(nèi)容販賣給消費(fèi)者了,”路先生說(shuō),“但女性向完全就是摸著石頭過河,不是一個(gè)商業(yè)級(jí)別的?!比绻胂笠粋€(gè)標(biāo)準(zhǔn)的男性向異性戀色情畫面,什么地方該凸顯,大概要擺什么姿勢(shì),相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較明確的。但女性向的呢?什么地方露,露多少,姿勢(shì)和氛圍大概要什么樣……就要不明確和模糊很多。如果還要追求感情,就更復(fù)雜了。

整個(gè)社會(huì)對(duì)于女性如何表達(dá)和接受欲望的描述和材料都非常有限。雖然從上世紀(jì)80年代到現(xiàn)在,對(duì)女性在同人文化中的欲望表達(dá)已經(jīng)有很多研究,也有很多現(xiàn)成的作品,但游戲畢竟是另一種互動(dòng)型的媒介,在理解和創(chuàng)造這類交互上還處在非常初級(jí)的階段。而且人與人之間的情感關(guān)系,也隨著社會(huì)環(huán)境和物質(zhì)條件的改變發(fā)生了極大的變化。

比如,一些女玩家會(huì)表達(dá)對(duì)游戲中“霸道總裁型角色”的不適。這類矛盾的關(guān)鍵在于,10年前的女性會(huì)享受霸道總裁和柔弱小白兔的甜蜜故事,現(xiàn)在則有越來(lái)越多的女性享受“懟回去”的快樂。而在目前的乙游中,“懟回去”的選項(xiàng)實(shí)在太少了。“所以問題不在于總裁,而是女性想要什么樣的總裁。”路先生說(shuō),“也許過幾年,乙女游戲中‘懟回去’的選項(xiàng)就會(huì)多起來(lái)了?!?/p>

什么樣的男性造型能體現(xiàn)女性凝視,即使在女玩家群體中也時(shí)常爭(zhēng)論

與此同時(shí),很多女性不太了解該怎么把紙片男性當(dāng)作純粹的商品,也不太能定義怎么做算是消費(fèi)了他們。近年,“耽美厭女論”逐漸增多也許能提供一個(gè)觀察的側(cè)面。耽美文化通常被認(rèn)為是女性表達(dá)欲望、對(duì)抗男性向文化氛圍的手段,而耽美厭女論者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身體的參與,本質(zhì)上是對(duì)女性身體感到羞恥”的觀點(diǎn)。

“我認(rèn)為觀看本身就是權(quán)力的體現(xiàn),不需要實(shí)際參與就能實(shí)現(xiàn)主體性。耽美文化首先服務(wù)的是作為觀看者的女性,女性是作為第一性而存在的?!蓖砣A因此對(duì)耽美厭女論感到疑惑。雖然也有吹捧“男男真愛”的極端情況,但作為整體的耽美文化往往將兩個(gè)男性都視為客體化的凝視對(duì)象。“在簡(jiǎn)中互聯(lián)網(wǎng)之外,‘耽美厭女’似乎并不是一種學(xué)術(shù)上的常規(guī)表達(dá)?!?/p>

晚華的同系講師James Cummings則推測(cè):“耽美文化中不出現(xiàn)女性身體,與其說(shuō)是想逃離女性,不如說(shuō)是想逃離符合刻板性別氣質(zhì)的異性戀男性?!?/p>

這可能是一個(gè)思路問題。在非常漫長(zhǎng)的時(shí)間里,女性習(xí)慣處于被觀看和被動(dòng)的位置,這一點(diǎn)甚至很多女性向游戲都順其道而行之。大部分對(duì)“哥哥”“老公”等紙片男性的激烈維護(hù),可能源于她們不習(xí)慣于處在主動(dòng)位置,不知道怎么行使手中的權(quán)力,也不能適應(yīng)其他人改造和物化她們喜愛的角色,最終被紙片人牽著鼻子走?!霸谝欢ㄒ饬x上來(lái)說(shuō),游戲用技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)了權(quán)力關(guān)系的轉(zhuǎn)變,女性要意識(shí)到自己成為了觀看者,天然擁有消費(fèi)紙片人的權(quán)利。”晚華說(shuō)。

晚華同時(shí)強(qiáng)調(diào),這種天然的消費(fèi)態(tài)度,面向的應(yīng)該是紙片人,而不是廠商、其他玩家或?qū)嶋H生活中的一切真人?!拔艺J(rèn)為將傳統(tǒng)意義上代表人的符號(hào)物化是電子游戲的天然屬性,無(wú)論是《模擬城市》《十字軍之王》,或者《模擬人生》,都不可避免地去消費(fèi)人的符號(hào),這就是玩家取得快樂的方式。我個(gè)人的立場(chǎng)是以合乎道德的方式,通過人工和工業(yè)化的手段滿足人類合理的欲望,與此同時(shí),反對(duì)對(duì)真人的物化和損害——你可以對(duì)NPC做任何事,但有些事絕對(duì)不能向同你一樣是自然人的玩家做出來(lái)。你無(wú)法取消紙片人與生俱來(lái)的商品性質(zhì)。如果大家的欲望都能通過人工手段予以滿足,而不是發(fā)泄在真人身上,就能降低相當(dāng)一部分真實(shí)世界中的人際沖突?!?/p>

路先生的說(shuō)法可能更直白一點(diǎn):“如果國(guó)乙手游中模仿‘那種’姿勢(shì)的卡面夠多,現(xiàn)在的很多矛盾都會(huì)迎刃而解?!?/p>

(應(yīng)受訪者要求,路先生、晚華為化名。)

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編輯 祝思齊

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