商品化戀愛(ài):踏過(guò)藍(lán)海、仍在邊緣的國(guó)乙社群(下)

長(zhǎng)期存在的刻板印象、集聚的發(fā)聲渠道和割裂的環(huán)境氛圍,讓游戲之外的問(wèn)題始終懸而未決。

編輯祝思齊2022年07月12日 18時(shí)01分

這篇文章的上半部分里,幾位學(xué)者和從業(yè)者談到了國(guó)產(chǎn)乙女手游本身的特征,以及國(guó)乙玩家在社群中可能的處境和心態(tài)。在此基礎(chǔ)上,我們還可以更擴(kuò)大地思考一些問(wèn)題。比如,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和討論環(huán)境是如何給某個(gè)群體貼上標(biāo)簽的?這個(gè)群體內(nèi)部又是如何分化出小團(tuán)體,并且日益趨向于分裂和相互斗爭(zhēng)?廠(chǎng)商的運(yùn)營(yíng)策略和社交平臺(tái)的性質(zhì)如何在這個(gè)過(guò)程中推波助瀾?

被放大的聲音,被圈出的陣地

在專(zhuān)門(mén)討論國(guó)乙的輿論環(huán)境之前,需要先說(shuō)明的是,為什么一些輿論會(huì)被圈外人看見(jiàn),并且越來(lái)越容易被看見(jiàn)。其實(shí)這方面的理論和研究已經(jīng)很成熟——互聯(lián)網(wǎng)讓社會(huì)的可見(jiàn)性變得更高,讓來(lái)自不同圈層的言論暴露在所有人眼中。

“社會(huì)環(huán)境其實(shí)是分層的,大學(xué)、工作單位以及城市,本身就意味著群體的集聚,我們?nèi)粘D軌蛞?jiàn)到的生活群體本來(lái)就有局限性?!蓖砣A說(shuō)。未受過(guò)專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練的一般人并不容易產(chǎn)生和完全不處于同一個(gè)社會(huì)圈層的人進(jìn)行思想交流的傾向,?辦公室白領(lǐng)哪怕天天和外賣(mài)騎手或餐廳服務(wù)員見(jiàn)面,但根本不會(huì)了解他們的日常生活。而互聯(lián)網(wǎng)有跨越空間、跨越社會(huì)群體的屬性,讓人見(jiàn)到很多和自己所處的環(huán)境不同、受教育經(jīng)歷不同的人的真實(shí)想法。

當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)放大了這種可見(jiàn)性,就會(huì)讓一些人的言行在另一些人眼中表現(xiàn)得像是某種奇觀。具體到國(guó)產(chǎn)乙女手游,就是泛用戶(hù)群,也就是相對(duì)更廣闊的用戶(hù)群體和相對(duì)核心的玩家群體之間的理念不合。

不過(guò),即便互聯(lián)網(wǎng)一定程度上打破了圈層,讓思維方式不同的人得以互相窺看,但依然有一些聲音可能被掩蓋過(guò)去,比如那些更下沉的、主要消費(fèi)數(shù)值類(lèi)游戲的用戶(hù)?!坝锌赡芩麄円灿袊@游戲的種種訴求,但我們根本看不到?!甭废壬f(shuō)。

為什么數(shù)值類(lèi)游戲的用戶(hù)更下沉?晚華的解釋是:“因?yàn)榍楦邢M(fèi)對(duì)人是有消耗的,而數(shù)值在這方面消耗相對(duì)比較低。相對(duì)來(lái)說(shuō),我們看不到的那種群體,在累了一天之后甚至可能沒(méi)有什么消費(fèi)內(nèi)容性游戲的能力,所以,越下沉的用戶(hù)越傾向于短期的快速刺激。而且數(shù)值的成長(zhǎng)處理起來(lái)很快,情感消費(fèi)就很慢。你如果要有好的體驗(yàn),必須先投入自己的情感,或者先過(guò)兩三個(gè)小時(shí)的劇情……很多人是沒(méi)有這個(gè)時(shí)間成本的?!?/p>

還有刻板印象的問(wèn)題。粉絲文化研究領(lǐng)域經(jīng)常討論的一個(gè)問(wèn)題是,女玩家是否比男玩家更容易做出攻擊性言行,或者,換個(gè)說(shuō)法,女粉絲是否比男粉絲(尤其是以瘋狂著稱(chēng)的球迷)更具攻擊性?這個(gè)問(wèn)題缺乏數(shù)據(jù)和田野調(diào)查上的實(shí)證。社會(huì)學(xué)博士、講師Emily Nicholls認(rèn)為,大眾對(duì)粉絲的種種印象可能更容易和對(duì)青春期的女性刻板印象聯(lián)系在一起,比如說(shuō)易怒、神經(jīng)質(zhì)、無(wú)常、瘋狂迷戀某個(gè)人……更何況,所謂“女性化”的愛(ài)好本身就容易被邊緣化和被視為“次等”。言情類(lèi)的文化產(chǎn)品就是這方面的例子。

很多時(shí)候,“女性化”的愛(ài)好本來(lái)就容易引來(lái)偏見(jiàn)

具體到女玩家身上,出于以上原因,她們有可能面臨著雙重邊緣化。一方面她們不符合傳統(tǒng)女性群體的期待,畢竟女性開(kāi)始大批玩游戲是近年才有的事;另一方面,男玩家也不會(huì)將她們視作傳統(tǒng)玩家群體的一部分,而是另眼相待。這些偏見(jiàn)可能會(huì)導(dǎo)致她們受到更多的注視。

用更通俗的話(huà)描述這種注視,就是“大家喜歡在新聞和八卦中看到瘋女人”——玩家在游戲中得到治愈,變得更堅(jiān)強(qiáng)之類(lèi)的事情是不會(huì)成為萬(wàn)眾矚目的“瓜”的。這和新聞更偏向于表現(xiàn)暴力狂男人,或者上街掃射的暴力游戲玩家一樣。能夠在信息洪流中成功突圍成為談資的,本身就是更極端的行為。

根據(jù)這種理論,晚華認(rèn)為很多事情存在互為因果的成分?!坝袝r(shí)候當(dāng)一個(gè)人做一件事情,如果有大量的人圍觀,這個(gè)人就會(huì)覺(jué)得自己被看見(jiàn)了,或者說(shuō)這對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一種強(qiáng)化行為的正反饋……或者他們的訴求本身就是‘讓聲音被人聽(tīng)到’。而現(xiàn)在在網(wǎng)絡(luò)上變成‘怪物’是最容易讓人圍觀的方式。這是一方面,?在另一方面,?也要考慮到確認(rèn)偏差的存在,?人們會(huì)更愿意接受自己想要看到的信息,一般人對(duì)信息的收集、?整理、?歸納會(huì)受到自身對(duì)事物情感傾向的影響。??在這種語(yǔ)境下,?大眾期望看到瘋女人,就會(huì)看到更多瘋女人?!?/p>

在種種喧囂的輿論中,路先生根據(jù)自己的工作經(jīng)驗(yàn),感覺(jué)“肯定還是正常人多”。實(shí)際上,在絕大多數(shù)地方,言辭激烈的人原本就屬于少數(shù),樂(lè)于在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)表意見(jiàn)的人同樣數(shù)量稀少。有若干研究統(tǒng)計(jì)過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)上“潛水”人群的數(shù)據(jù),大部分研究顯示,70%以上的用戶(hù)在網(wǎng)上不會(huì)主動(dòng)發(fā)表意見(jiàn)。也有研究顯示,在所有用戶(hù)行為中,純?yōu)g覽行為占據(jù)了92%。路先生進(jìn)一步說(shuō),雖然看起來(lái)非常熱鬧,但類(lèi)似微博的輿論對(duì)游戲流水的影響其實(shí)很小。這也從側(cè)面表明,聲量大的不一定是多數(shù)派。

那為什么國(guó)乙玩家的聲浪顯得特別突出,又容易“出圈”呢?除了國(guó)乙玩家本身已經(jīng)是一個(gè)非常龐大的用戶(hù)群之外,路先生提出了一個(gè)業(yè)界觀察到的現(xiàn)象:“現(xiàn)在很多事兒是在微博上出現(xiàn)的,不管是在游戲還是娛樂(lè)領(lǐng)域,微博都是以女性用戶(hù)為主,其中超話(huà)又占領(lǐng)了微博的主要陣地。”搜索一下微博上的超話(huà)排名,確實(shí)能看到男明星和女明星的超話(huà),在熱度上可能會(huì)差出一個(gè)數(shù)量級(jí)——頂級(jí)流量的女明星,微博數(shù)據(jù)很難與相同“咖位”的男流量相比。在游戲領(lǐng)域也是如此,某個(gè)女性向游戲,哪怕流水和用戶(hù)量在所有游戲之中處于中等偏下水平,它的超話(huà)還是能在綜合排名中名列前茅。平臺(tái)用戶(hù)的聚集性一定程度上可能助長(zhǎng)了他們的聲量。

在微博手游超話(huà)排行榜上,女性向手游名列前茅

不過(guò),根據(jù)已有的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),女性和男性使用社交媒體的傾向大約分別為76%和74%,差距并不大。所以某個(gè)群體聲量特別大,還涉及到一個(gè)社交陣地的問(wèn)題。

“就游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),男性玩家的一些游戲社區(qū)在多年積淀之后已經(jīng)很成熟了,他們有自己聚集的地方。在漫長(zhǎng)的從小眾成長(zhǎng)到大眾的過(guò)程中,他們已經(jīng)形成了一個(gè)相對(duì)更封閉和獨(dú)立的文化圈?!甭废壬f(shuō),“所以他們不太需要跑到微博上交流這些事?!?/p>

而可供女性聚集的、相對(duì)封閉的社交領(lǐng)域,在整個(gè)亞文化圈里都比較少。雖然也存在歷史悠久的女性向玩家論壇,但它們本質(zhì)上服務(wù)于更核心的受眾群體,并不能滿(mǎn)足包括國(guó)乙玩家在內(nèi)的泛用戶(hù)群在游戲方面的社交需求。晚華舉了一個(gè)例子:“我曾經(jīng)在游戲論壇上看到有人說(shuō),‘這里要被女玩家占領(lǐng)了’,他用的詞是‘占領(lǐng)’,他覺(jué)得這是一個(gè)以他為代表的男性群體所擁有的地方,女性的進(jìn)入在他看來(lái)就是不合理的?!迸c此同時(shí),很多女性也根本無(wú)意進(jìn)入這些圈子。不管是壓根不知道還是不想跟他們扯上關(guān)系,最終結(jié)果都是她們選擇去別的地方,比如微博。

然而微博是一個(gè)開(kāi)放平臺(tái)。這就使得一些女性向受眾在微博上發(fā)聲的時(shí)候,看起來(lái)就像是面對(duì)全社會(huì)發(fā)聲——所有人都能看到“某某女性向游戲又上熱搜了”。但男性在某個(gè)論壇里罵了幾百頁(yè),外面沒(méi)有人看得見(jiàn)。

“論壇、貼吧這種,每隔一段時(shí)間也有出圈熱帖吧?男玩家也公開(kāi)在各個(gè)平臺(tái)沖過(guò)改掉大胸的游戲?!蔽覍?duì)此有一些疑問(wèn)。

“對(duì),不過(guò)出圈的大都還是兩性話(huà)題,熱度在于男女,不在于游戲本身?!甭废壬f(shuō)。

另一個(gè)問(wèn)題是,微博本身并不是為女性向內(nèi)容而生的平臺(tái),它有自己的特性。作為傳播學(xué)者,孫源南回顧了一些以微博為主要陣地的大規(guī)模事件,有的能追溯到2010年。它們大部分都是帶有申訴、發(fā)聲性質(zhì)的社會(huì)熱點(diǎn),某種程度上塑造了平臺(tái)在大眾心目中的調(diào)性。

從最初的140字限制,到長(zhǎng)文章、多圖片內(nèi)容的興起,微博逐漸演變成了現(xiàn)在的樣子。它是一個(gè)給人輸出觀點(diǎn)、態(tài)度,進(jìn)行話(huà)題營(yíng)銷(xiāo)而非思考邏輯的地方,勢(shì)必會(huì)引發(fā)爭(zhēng)端。其他的一些網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)就可能調(diào)性不同。哪怕都是女性用戶(hù)占多數(shù)、更偏女性氣質(zhì)的社區(qū),但在微博之外,比如小紅書(shū),氣氛就休閑得多?!靶〖t書(shū)就是一個(gè)絮叨絮叨的平臺(tái),主要是生活分享,觀點(diǎn)和言論遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有微博這么緊張?!睂O源南說(shuō)。

種種原因疊加起來(lái),使得國(guó)乙玩家的聲音顯得既出圈,又總是和“發(fā)聲”之類(lèi)的氣質(zhì)綁定。

粉圈運(yùn)營(yíng)與被量化的愛(ài)

雖然輿論對(duì)國(guó)乙玩家的津津樂(lè)道中存在偏見(jiàn)和刻板印象的成分,但一些圈外人眼中難以理解的行為確實(shí)存在,并且也確實(shí)蔓延到了現(xiàn)實(shí)生活中。許多人認(rèn)為,現(xiàn)在國(guó)乙群體中的很多風(fēng)氣和“三次元”粉圈并無(wú)二致。

“我理解的粉圈,主要行為之一是做數(shù)據(jù)、打榜,讓自己追求的男明星更火。”路先生告訴我。不過(guò)打榜本身不是三次元娛樂(lè)圈的專(zhuān)屬,在游戲界早已有之。對(duì)一些女性向文字冒險(xiǎn)游戲,比如相對(duì)大眾化的橙光游戲來(lái)說(shuō),打榜并讓粉絲名字出現(xiàn)在支持榜中是獲得收入的重要途徑。如何打榜,是寫(xiě)在橙光游戲面對(duì)開(kāi)發(fā)者的官方教程中的內(nèi)容?!岸曳河脩?hù)群的付費(fèi)意愿本身就很低,需要用打榜之類(lèi)的東西刺激玩家。男性向游戲里也有榜一送屠龍刀之類(lèi)的行為,一個(gè)道理?!甭废壬f(shuō)。

現(xiàn)在最火爆的國(guó)產(chǎn)乙女手游并不需要用打榜刺激消費(fèi),但打榜爭(zhēng)第一的邏輯依然存在。男主們共用主線(xiàn)、抽卡享受單人劇情需要真金白銀的情況,更加劇了其中隱藏的競(jìng)爭(zhēng)心理。

何況,廠(chǎng)商確實(shí)有把游戲男主角往男明星方向塑造的行為。成為三次元品牌的代言人是最基礎(chǔ)的,畢竟現(xiàn)在二次元里的人氣角色,乃至虛擬偶像,和三次元商家進(jìn)行聯(lián)動(dòng)的情況為數(shù)不少。IP聯(lián)名是非常重要和有效的商業(yè)策略。2018年,《戀與制作人》和德芙巧克力與肯德基都進(jìn)行過(guò)聯(lián)動(dòng)。

不過(guò),有些手段要個(gè)人化、定制化得多。《戀與制作人》給幾位男主角都開(kāi)了個(gè)人微博,以第一人稱(chēng)和“太太們”互動(dòng)。這比起裝在手機(jī)里、只屬于自己的紙片人男友,已經(jīng)非常類(lèi)似于在三次元里公開(kāi)服務(wù)粉絲的偶像明星。《光與夜之戀》近年也花了很多力氣,像是和一線(xiàn)時(shí)尚雜志《嘉人》合作,讓男主角們身著特定品牌的服裝登上內(nèi)頁(yè)。每位男主角的設(shè)定資料中除了基本的個(gè)人信息之外,還會(huì)公布官方香水,往往是某奢侈品牌的指定產(chǎn)品。打開(kāi)香水的購(gòu)物頁(yè)面,評(píng)論區(qū)風(fēng)格和一些三次元“小鮮肉”代言的產(chǎn)品別無(wú)二致。

一些商業(yè)化程度較高的國(guó)乙手游已經(jīng)和三次元展開(kāi)各種聯(lián)動(dòng)

“這個(gè)(聯(lián)動(dòng))是真賺錢(qián)的,短期內(nèi)對(duì)流水有非常直接的提升?!甭废壬f(shuō)。不過(guò)這些行為哪怕參照了三次元偶像的運(yùn)營(yíng)方式,大體還是處在正常的商業(yè)邏輯之內(nèi)。從他的角度看,標(biāo)志著國(guó)乙粉圈正式形成的事件,正是當(dāng)年《戀與制作人》男主角生日的大廈投屏。

就像誰(shuí)也無(wú)法判斷哪些高人氣的二創(chuàng)作品背后有開(kāi)發(fā)商扶持,也沒(méi)有人搞得清那次“粉絲眾籌100萬(wàn)”的投屏有沒(méi)有官方在背后推波助瀾。但它的確在某種程度上,讓粉絲們對(duì)男主角的喜愛(ài)從IP合作、提升熱度和銷(xiāo)量的商業(yè)邏輯,轉(zhuǎn)向了不計(jì)成本、用數(shù)據(jù)示愛(ài)的粉圈邏輯。

“粉圈模式的特點(diǎn)就是用數(shù)字量化一切,所以才會(huì)有‘?dāng)?shù)據(jù)女工’的存在。”晚華說(shuō),因?yàn)閿?shù)字是可以被量化和比較的,而情感不是。為了讓情感能夠被比較,就需要把人類(lèi)的感情轉(zhuǎn)化為能夠量化的數(shù)字。在這種語(yǔ)境下,比較誰(shuí)的愛(ài)更多、誰(shuí)的愛(ài)不夠多,當(dāng)然就會(huì)變成比較誰(shuí)的數(shù)字大、誰(shuí)的數(shù)字更大,最終生產(chǎn)出越來(lái)越驚人的數(shù)字?!?/p>

在這種情況下,人的需求不是真正的需求,而是被數(shù)字所刺激和制造出來(lái)的需求,數(shù)據(jù)成了一個(gè)操控消費(fèi)的方便手段。

黨同伐異與自我標(biāo)簽焦慮

雖然女性向受眾在圈外經(jīng)常被作為一個(gè)整體來(lái)認(rèn)知,但她們內(nèi)部按照口味和接受程度的不同,一直存在曠日持久的陣營(yíng)劃分。

國(guó)乙、日乙和其他國(guó)家戀愛(ài)游戲的受眾,乃至單機(jī)游戲和手游的受眾有所重合,但并不相同,其中也存在一些游戲界常見(jiàn)的鄙視鏈。國(guó)乙受眾還可以細(xì)分為將自己代入女主角,跟男主角談戀愛(ài)的“代入黨”,和以類(lèi)似養(yǎng)女兒的心情磕男女主CP的“女主黨”。這兩者也常?;ケ灰暈椤袄c(diǎn)”。不喜歡女主角可能被指“厭女”,討厭別人代入可能會(huì)被指“陰陽(yáng)玩家不配”。發(fā)生摩擦的時(shí)候,雙方往往還要順帶指責(zé)官方對(duì)女主角的塑造。另外,還有相對(duì)涇渭分明的、主推不同男主角的粉絲群。當(dāng)然,也有一部分人是喜歡所有男主的“All推”,但她們往往戲稱(chēng)自己是“人下人”,在粉絲群體中聲量很小。

孫源南分析說(shuō),她能在情感上理解這些人在和紙片人建立親密關(guān)系時(shí)不同的口味和訴求。女主黨和代入黨的爭(zhēng)端,源頭也許并不在于玩家怎樣認(rèn)同游戲中的“我”,而是在于怎樣認(rèn)同游戲中的男主角?!凹偃缯f(shuō),我把李澤言當(dāng)做男朋友看待,試圖和他建立準(zhǔn)社會(huì)浪漫關(guān)系,但有人把李澤言當(dāng)做女婿看待,和他建立準(zhǔn)社會(huì)交往關(guān)系,我們之間可能就會(huì)覺(jué)得對(duì)方的認(rèn)知有問(wèn)題,有點(diǎn)被冒犯的感覺(jué)?!?/p>

晚華提出了不同的看法?!拔矣X(jué)得兩種關(guān)系的區(qū)別在于,主體,或者說(shuō)玩家,愿不愿意親身地、以自身的情感去參與和男主角的戀愛(ài)?!?/p>

哪怕在同一個(gè)游戲中,玩家們也可能會(huì)和攻略對(duì)象建立不同的情感關(guān)系

不管這種差別的根本原因是什么,二者會(huì)產(chǎn)生摩擦和對(duì)立才是令人疑惑的地方。畢竟,紙片男友和三次元的明星、偶像一樣,都是公開(kāi)同時(shí)服務(wù)所有粉絲群體的,并非私享物,每個(gè)玩家和男主角建立的情感關(guān)系不同,在一開(kāi)始應(yīng)該就是理所當(dāng)然的才對(duì)。

在這個(gè)問(wèn)題上,幾乎所有的受訪(fǎng)者都給出了一樣的觀點(diǎn):“這些沖突原本并不是那么嚴(yán)重。然而在現(xiàn)代社會(huì),所有陣營(yíng)的沖突都加劇了,并且被放大了。”

這是一個(gè)無(wú)從解決的大環(huán)境問(wèn)題。這個(gè)問(wèn)題也可以分兩個(gè)方面來(lái)談:現(xiàn)代人對(duì)建立自我身份認(rèn)同的焦慮,以及小團(tuán)體的極端化傾向。

“一些現(xiàn)代人或許缺乏足夠的安全感?!蓖砣A說(shuō),“現(xiàn)代社會(huì)中,人的不可替代性越來(lái)越低,一個(gè)個(gè)體很難在其中找到自己的位置,或者尋求到自己的獨(dú)特性。因?yàn)闆](méi)有安全感,所以才要尋找同類(lèi)。說(shuō)難聽(tīng)一點(diǎn),一些人在感到迷茫的時(shí)候,就只能通過(guò)標(biāo)簽和黨同伐異來(lái)尋找歸屬,可以理解為通過(guò)攻擊外部群體來(lái)建立自我身份認(rèn)同。還有,?網(wǎng)絡(luò)的匿名性會(huì)降低用戶(hù)身份被識(shí)別的可能,?這種匿名度也有可能會(huì)增加人的攻擊性。?”?

路先生則認(rèn)為,亞文化群體的擴(kuò)大也是身份焦慮的來(lái)源?!笆畮锥昵?,乙女游戲是一個(gè)非常小眾的品類(lèi)。因此獲得乙游玩家的標(biāo)簽,就可以獲得內(nèi)心的平靜。但現(xiàn)在乙游玩家數(shù)量劇烈增長(zhǎng),這時(shí)候要去哪里尋找新的平靜,尋找新的小部落?只能通過(guò)新的標(biāo)簽。”

這個(gè)標(biāo)簽具體是什么不重要——代不代入女主、主推哪個(gè)男主,甚至要不要全員可攻略,所有這些分歧和爭(zhēng)論甜粽子、咸粽子沒(méi)有什么區(qū)別。重要的是,它能在一個(gè)大的群體中細(xì)分出小團(tuán)體,從而幫助玩家保留自己在某些方面的獨(dú)特性。

“這些人本質(zhì)上是在攻擊別人和尋找同類(lèi)的過(guò)程中確定自己是誰(shuí),尋找的是對(duì)自我身份的認(rèn)知?!蓖砣A說(shuō),“這個(gè)方式可能非常不健康,然而在當(dāng)今社會(huì)中,找到自己是誰(shuí)已經(jīng)是一個(gè)非常難的事?,F(xiàn)在的輿論環(huán)境又非常分裂,大家只能模仿既有的、已經(jīng)非常分裂的先例去定義自己……”

著名社會(huì)實(shí)驗(yàn)“羅伯斯山洞實(shí)驗(yàn)”就復(fù)刻過(guò)這種情況。當(dāng)時(shí),研究人員把參加夏令營(yíng)的孩子分成“老鷹隊(duì)”和“響尾蛇”隊(duì)。在一系列被安排的競(jìng)爭(zhēng)中,孩子們用一周左右的時(shí)間就完全進(jìn)入了保衛(wèi)各自榮譽(yù)的角色,并且表現(xiàn)出了一定的攻擊性,哪怕一周前他們根本不知道對(duì)方的存在。

即使結(jié)果因倫理原因無(wú)法復(fù)現(xiàn)而產(chǎn)生了較大爭(zhēng)議,“羅伯斯山洞實(shí)驗(yàn)”依然在社會(huì)科學(xué)研究群體理論的過(guò)程中享有一定地位

在這樣的環(huán)境中,攻擊別人可以說(shuō)是一種需要。這個(gè)現(xiàn)象被稱(chēng)為團(tuán)體的極化現(xiàn)象?!爱?dāng)個(gè)人處于一個(gè)群體之中,這個(gè)人會(huì)更容易傾向于比群體本來(lái)的傾向表現(xiàn)得更加極端,也比自己做決策的時(shí)候表現(xiàn)得極端得多?!蓖砣A解釋說(shuō)。

孫源南用外群體和內(nèi)群體的理論來(lái)解釋這種現(xiàn)象:“假如我們幾個(gè)人喜歡男主A,組成了一個(gè)小團(tuán)體,不久發(fā)現(xiàn)有些人喜歡男主B,組成了另一個(gè)團(tuán)體,那我們就形成了一個(gè)互相有歸屬感的內(nèi)群體,他們就是外群體。而我們要怎樣突出自己內(nèi)部的凝聚力,表達(dá)對(duì)男主A的捍衛(wèi)和忠誠(chéng)呢?可能就是捧高踩低?!倍遥@種輿論趨勢(shì)會(huì)隨著群體當(dāng)中的意見(jiàn)領(lǐng)袖、整體氛圍以及個(gè)體的從眾心理愈演愈烈?!白詈筮@個(gè)群體中就會(huì)形成一種沉默的螺旋,反對(duì)的人不發(fā)聲,贊同的人聲量更大,再加上法不責(zé)眾,所以輿論形成群體態(tài)勢(shì)的可能性就更大了。”

吳玥從現(xiàn)代社會(huì)特性的角度進(jìn)行了補(bǔ)充:“在全球范圍內(nèi),我們的社會(huì)都越來(lái)越走向原子化。在線(xiàn)下已經(jīng)很難找到個(gè)體和個(gè)體之間的緊密聯(lián)系。然而人畢竟是社會(huì)性動(dòng)物,多虧了互聯(lián)網(wǎng),我們才能找到志同道合的人,抱團(tuán)取暖。所以,肯定會(huì)有人把更強(qiáng)烈的情緒、金錢(qián)等等都投入進(jìn)去,對(duì)線(xiàn)上環(huán)境有一種更加忠誠(chéng)的姿態(tài)。”而且小團(tuán)體很容易把共有情緒變成公共情緒?!爱?dāng)每個(gè)人都抱有某種情緒,還知道別人也有的話(huà),大家的凝聚力就會(huì)更極端一些,更會(huì)做出一些超乎尋常的舉動(dòng)。

結(jié)語(yǔ)

總而言之,國(guó)乙手游現(xiàn)在面臨的種種審視,是對(duì)歷史上小眾產(chǎn)品的泛用戶(hù)化、對(duì)情感的量化和商品化,是主流群體對(duì)女性向受眾的奇觀化,以及整體分裂和充滿(mǎn)戾氣的社會(huì)輿論環(huán)境共同作用的結(jié)果,這導(dǎo)致國(guó)乙社區(qū)內(nèi)外很容易形成多方碰撞的戰(zhàn)場(chǎng)。這個(gè)問(wèn)題確實(shí)太復(fù)雜了,復(fù)雜到每個(gè)論點(diǎn)都能拿出來(lái)寫(xiě)一部博士論文。而品類(lèi)本身較短的歷史,學(xué)術(shù)上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩ㄐ?、定量調(diào)查數(shù)據(jù)的缺乏,使得很多敘述與研究都只能停留在推斷的層面,沒(méi)有誰(shuí)有自信能夠一次說(shuō)清楚這些問(wèn)題。

在訪(fǎng)談過(guò)程中,我們也有過(guò)爭(zhēng)論,也有過(guò)“靈魂發(fā)問(wèn)”,但那些也都是站在各自立場(chǎng)上的提法。比如,也許很多人想問(wèn),國(guó)乙手游的開(kāi)發(fā)商們?yōu)楹渭娂娺x擇了目前的抽卡和運(yùn)營(yíng)模式,而不是去打破它,比如改變玩法、提供更有深度的內(nèi)容?

“那你說(shuō)《王者榮耀》為啥是現(xiàn)在這個(gè)樣子呢?為啥全世界、各種類(lèi)型的游戲都紛紛做抽卡,連‘FIFA’這樣的足球模擬游戲都要開(kāi)寶箱呢?”路先生反問(wèn),“因?yàn)檫@些游戲本身瞄準(zhǔn)的是泛用戶(hù)群。游戲的目的是盡可能有效地讓玩家進(jìn)入到自己的消費(fèi)語(yǔ)境當(dāng)中,而不一定是創(chuàng)造什么藝術(shù)品。你甚至不能以創(chuàng)造一個(gè)游戲產(chǎn)品的角度來(lái)思考,而是要以商品的邏輯去理解?!?/p>

大眾化游戲中的一些設(shè)計(jì),比如抽卡和開(kāi)寶箱,比起游戲性更多地考慮到消費(fèi)邏輯

在傳統(tǒng)玩家們所謂“正確”的審視中,這種商品邏輯是可疑和值得批判的,但很多時(shí)候他們只能在自己創(chuàng)造的語(yǔ)境中互相認(rèn)同,就連參與訪(fǎng)談的從業(yè)者和學(xué)者內(nèi)部也無(wú)法統(tǒng)一:“所以,這類(lèi)游戲的目標(biāo)并不是給玩家創(chuàng)造快樂(lè)?”“公平一點(diǎn)說(shuō),這是降低了獲取快樂(lè)的門(mén)檻。”“我覺(jué)得要具體講講怎么定義‘快樂(lè)’……”在我們目前的訪(fǎng)談中,受訪(fǎng)者無(wú)法就這個(gè)問(wèn)題得出任何結(jié)論,不同群體認(rèn)知上的差異和鄙視鏈只有一步之遙。

路先生作為從業(yè)者,依然相信玩家有能力接受更復(fù)雜的玩法?!澳呐略诜河脩?hù)這個(gè)級(jí)別,二次元手游的大爆款相對(duì)同類(lèi)競(jìng)品一定是有差異化玩法的,甚至商業(yè)化很成熟的SLG產(chǎn)品,也會(huì)以玩法、操控性的迭代作為一個(gè)主要賣(mài)點(diǎn)。不過(guò),這在商業(yè)上是個(gè)螺旋上升的過(guò)程,不是簡(jiǎn)單的快速迭代和突破?!彼?,面對(duì)現(xiàn)在“廠(chǎng)商覺(jué)得玩家只能接受這個(gè)”和“玩家覺(jué)得廠(chǎng)商不做好東西”的無(wú)限循環(huán),最終還是“你夠不夠強(qiáng)”的問(wèn)題——“只要你夠強(qiáng),就能把有深度的內(nèi)容做到大眾都?xì)g迎”。

至于女性向品類(lèi)本身,“我們要承認(rèn),在全球范圍內(nèi),在整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境中,厭女還是很?chē)?yán)重的,”路先生說(shuō),“游戲行業(yè)的厭女可能比全社會(huì)的厭女還要集中,低估女性用戶(hù)也是真的。想驅(qū)動(dòng)大家做復(fù)雜和有深度的內(nèi)容肯定會(huì)有阻力,而這種阻力不可能憑空消失?!彼J(rèn)為:“我們面臨著一個(gè)嚴(yán)重的、游戲文化轉(zhuǎn)型的問(wèn)題,就是怎樣在一個(gè)這么‘直男’的社群里發(fā)展出面向全世界另一半用戶(hù)的游戲文化來(lái)。”

晚華也指出,很多游戲研究中都提到,業(yè)界面臨的問(wèn)題中包括女性從業(yè)者的數(shù)量過(guò)少導(dǎo)致的女性視角缺失。全球大約有30%的女性和61%的男性(約8%未報(bào)告性別)從事游戲開(kāi)發(fā),即使女性游戲開(kāi)發(fā)者的數(shù)量和占比從數(shù)年前就開(kāi)始上升,但目前還未達(dá)到平衡態(tài)勢(shì)。“我始終認(rèn)為電子游戲應(yīng)該是對(duì)所有人開(kāi)放的領(lǐng)域,我不希望用性別去定義人,更不希望用性別去定義游戲?!?/p>

我們?cè)诒疚闹刑接戇^(guò)的問(wèn)題還需要很長(zhǎng)的時(shí)間去解決,有的也許和國(guó)乙手游本身相關(guān),有些則難以靠游戲自身調(diào)整。畢竟任何事物都無(wú)法脫離更大的社會(huì)和輿論環(huán)境存在。在已然充滿(mǎn)割裂與沖突的生活中,溝通和理解已經(jīng)非常困難,但認(rèn)真探討和試圖去解決這些問(wèn)題,至少是個(gè)好的開(kāi)始。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

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