恐怖的東西在游戲之外。
(本文含有對《血徑迷蹤》的少量劇透。)
之前我曾提到,相比其他品類,自己對恐怖游戲更不擅長,通常不會主動接觸。而且,比起充滿鬼怪、驚嚇和血腥的場面帶來的刺激,心理恐怖往往會讓我感到更加惶恐。但是,不得不說,有些作品實在非常優(yōu)秀,以至于讓我寧可捂著臉從指縫里“云”一番也很難割舍。
我近期“云”的一部老游戲《血徑迷蹤》(The Path)就屬于這類作品。它的開發(fā)商Tale of Tales主要成員是一對夫妻組合,靠著和熟識的藝術(shù)家朋友合作以及各種資助在2009年推出了這款游戲。這個小公司之后就破產(chǎn)了,可見《血徑迷蹤》在商業(yè)上很難說取得了什么成功。但就和那些經(jīng)典驚悚恐怖類游戲,如《夢日記》《恐怖美術(shù)館》差不多,愛好者和粉絲們多年來仍然對它津津樂道,奉為經(jīng)典,也讓它的生命力延續(xù)了很多年。
不管怎么說,作為老游戲,《血徑迷蹤》那不知是否有意為之的粗糙畫質(zhì)和詭異建模已經(jīng)營造出恐怖氣息,而肯定是故意為之的各種畫面噪點、重影和令人惶惶不安的配樂很快擊潰了我親自通關(guān)的企圖,打開視頻網(wǎng)站“云”了起來。
《血徑迷蹤》的故事并不復(fù)雜,是對《小紅帽》的經(jīng)典童話改編。小女孩要去看望生病臥床的外婆,而媽媽囑咐她絕對不可以偏離大路、走進森林。但森林中充滿誘惑,花花草草也好,營地和游樂園也好,神秘的廢棄劇場也好,都吸引著女孩的腳步。在游戲中,玩家可以依次選擇6個處在不同年齡階段的女孩游玩。玩家會跟隨她們分別去探索森林,聆聽她們對各種事物的看法,直到遭遇大灰狼。這些“狼”形態(tài)各異,有的是傳統(tǒng)意義上的野獸,有的是一團迷霧,有的是瀟灑帥氣卻形跡可疑的金發(fā)男人,有的是神秘的長發(fā)鋼琴家……
女孩和狼之間具體發(fā)生了什么都是被省略的謎團。在雨中醒來后,她們會拖著疲憊和痛苦的步伐走向外婆的小屋,但那里已經(jīng)變成迷亂的異質(zhì)空間,充斥著各種驚悚的抽象畫面和聲音。一閃而過的恐怖畫面似乎暗示著她們的遭遇,而房間深處的祖母則化身成為她們心中最深的恐懼。每個女孩的故事都會在這里戛然而止。游戲的風格晦澀、詭異,甚至歇斯底里,一些實況作者通關(guān)了也不知道發(fā)生了什么,很多對故事的挖掘和解析也應(yīng)運而生。
一種主流的看法是,那些閃現(xiàn)的畫面揭示的是遇見狼的女孩們是如何被害的,但這顯得《血徑迷蹤》有些落入俗套,缺乏和其他充斥著兇殺的恐怖游戲的區(qū)別。我更傾向于另一種說法:游戲試圖通過這6個姐妹,展現(xiàn)女孩從6歲到19歲、從童年到青年可能遇到的痛苦和蛻變。她們是一個人不同年齡階段的心理狀況的象征。
幼年時期的女孩對死亡和災(zāi)難毫無概念,她們對世界朦朧的美好幻想很容易被撕碎。進入青春期之后,生理和心理的變化給她們帶來不適和迷茫,外表上的缺陷、他人的目光也左右著她們與外界的關(guān)系。再大一些但還未完全成年的時候,她們一方面試圖向理想中的成熟女性靠攏,將情感寄托在顯然不靠譜的年長異性上,另一方面也可能深陷于“長姐如母”的生活瑣屑中,企圖通過所謂高雅又飄渺的藝術(shù)實現(xiàn)精神上的逃離……
每個人也許有不同的解讀方向,但很難否認《血徑迷蹤》對女孩們心理的表現(xiàn)相當細膩且準確,甚至在某些時候像手術(shù)刀一般精準地指向我的童年恐懼。這也是這款游戲我自己玩著極為困難的原因之一。
比如最小的孩子Robin遇到的狼,是唯一一頭傳統(tǒng)形象的野狼,并且那次遭遇發(fā)生在墓地中。而我小時候恰好就在某個雜志上的《X檔案》連載中被類似形象的插圖嚇得不輕——原本看故事看得津津有味,翻到一頁,突然被懟上一頭面容扭曲、張著血盆大口的狼人,有點像后來流行的在屏幕上跳出鬼臉的Jump Scare??傊且豁摵髞肀晃矣蔑埩U成狭?,并且很長時間,在夜晚起來上廁所時,都會覺得黑暗中有什么東西虎視眈眈。還有人生中第一次意識到人會死時產(chǎn)生的抽象恐懼,那種東西對一個小孩來說其實非常沉重又難以理解。
6個女孩中,最年長的姐姐Scarlet一直困擾于自己必須像母親一樣照顧妹妹們,她試圖通過音樂暫時逃避這種束手束腳的生活。但在最后一閃而過的畫面中,她被琴弦像木偶一樣吊在半空。很難說這幅畫面是想表達高雅藝術(shù)的欺騙性,還是想表達藝術(shù)的無力。哪怕不像Tale of Tales夫妻檔中主導內(nèi)容的妻子那樣是藝術(shù)家出身,我也對那種難以逃離的窒息感到熟悉。難道說,逃離根本就是個虛假的概念?也許生活本身就是洪水吧。
不管怎么說,我非常喜歡《血徑迷蹤》,哪怕游玩和“云”的過程都令人痛苦,而且有很多內(nèi)容我也不覺得自己理解了。但比起讓我直接感到害怕或者后怕,它令我想起的是現(xiàn)實中曾經(jīng)經(jīng)歷的恐懼和糾結(jié),這些原本落滿了灰塵的回憶和心態(tài)可比游戲本身更加令人如坐針氈。從這一點來看,它真的是一部很成功的作品。