《深沉之火》:獨(dú)自一人是怎么做出類(lèi)“魂”游戲的?

“確實(shí)挺難,但難的東西才好玩。”

編輯祝思齊2022年12月12日 16時(shí)23分

在長(zhǎng)時(shí)間的艱難戰(zhàn)斗后,主人公終于來(lái)到了旅途的終點(diǎn)。和想象中不同,在沿途目睹不曾斷絕的災(zāi)難與悲劇之后,一切的肇始和收束之處卻有一種漂浮于時(shí)空之外的寧?kù)o。在主人公決定世界的命運(yùn)之前,NPC只是平靜地詢(xún)問(wèn):“您會(huì)懷念這個(gè)破碎不堪的世界嗎?”

這種歷經(jīng)險(xiǎn)阻后古怪的平和與憂(yōu)郁,正是我通關(guān)《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是個(gè)人開(kāi)發(fā)者火火用兩年半時(shí)間獨(dú)自制作的2D類(lèi)“魂”游戲,于11月30日在Steam上架了搶先體驗(yàn)版,目前還在不斷更新。從一周目體驗(yàn)來(lái)看,游戲的完成度大大超過(guò)了我對(duì)個(gè)人開(kāi)發(fā)的預(yù)期。在大約15個(gè)小時(shí)的流程中,玩家能夠在4個(gè)通過(guò)傳送到達(dá)的大型場(chǎng)景中探索,擊敗20多個(gè)機(jī)制各異的Boss。由于是搶先體驗(yàn)版,游戲中的細(xì)節(jié)和難度仍在打磨,但火火對(duì)目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常自信,既能讓手殘玩家經(jīng)過(guò)努力之后擊敗敵人,也能讓硬核玩家盡情挑戰(zhàn)無(wú)傷和“1級(jí)通關(guān)”。

通關(guān)之后,還是很難相信《深沉之火》是一人完成的作品

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,一些機(jī)制和演出營(yíng)造的氛圍令人印象深刻。和許多“魂”系作品一樣,《深沉之火》的故事也發(fā)生在一個(gè)衰敗的世界里。雖然沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的大段故事,玩家與NPC乃至Boss的所有行為,以及沿途的所有風(fēng)景都是敘事的一部分。一些機(jī)制型Boss的設(shè)計(jì)因此讓玩家產(chǎn)生了很強(qiáng)的敘事參與感和氛圍感,比如始終浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高貴的病人”,乃至作為結(jié)局地圖看門(mén)人、以幻象開(kāi)場(chǎng)的“門(mén)騎士”……

游戲里還有讓人聯(lián)想到“魂”系標(biāo)配防火女和“灰心哥”的NPC,有《鹽與避難所》和《空洞騎士》既視感的飛行怪物和布滿(mǎn)陷阱的“跳跳樂(lè)”地圖……但哪怕有一些熟悉的要素,在盡覽今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾爾登法環(huán)》,乃至如雨后春筍般冒出的類(lèi)“魂”游戲和一些游戲預(yù)告片后,《深沉之火》依然帶給我探索的新鮮感和樂(lè)趣。

何況,類(lèi)“魂”游戲的興盛也引起過(guò)不少討論。比如,“魂”味到底是什么?面對(duì)更大眾的玩家,開(kāi)發(fā)者會(huì)如何平衡難度與樂(lè)趣?觸樂(lè)和火火談起了這些問(wèn)題,他還講述了開(kāi)發(fā)這款游戲的歷程以及試圖在其中表現(xiàn)的理念。

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用一個(gè)比較“馬后炮”的視角來(lái)看,今年“魂”系游戲的火熱似乎顯得《深沉之火》趕上了潮流。然而,火火在微博簡(jiǎn)介里寫(xiě)下“‘魂’飯”這個(gè)詞的時(shí)候,市面上除了FromSoftware的那幾款正作,所謂“魂Like”其實(shí)不多?!渡畛林稹返闹谱鲃?dòng)機(jī),也跟這幾年的“魂”熱沒(méi)太大關(guān)系。

“我覺(jué)得做獨(dú)立游戲其實(shí)不需要考慮什么題材火,什么類(lèi)型好做?!被鸹鹫f(shuō),“既然決定做獨(dú)立游戲了,題材和方向選擇就不應(yīng)該有‘自己喜歡’之外的動(dòng)機(jī)?!背恕盎辍敝?,《深沉之火》中還出現(xiàn)了不少他喜歡的其他元素,比如來(lái)自漫畫(huà)《劍風(fēng)傳奇》和各種硬科幻作品,以及獨(dú)立游戲《星際拓荒》的靈感。《深沉之火》的世界背景,多少有這些要素的結(jié)合。

“魂”系故事中,最不缺的就是哀傷的NPC

《惡魔之魂》是火火的初戀。2007年,火火尚且沉迷在“馬里奧”和“塞爾達(dá)”系列中,崇拜著宮本茂。但在一位硬核女店主的強(qiáng)烈安利下,他淘到了一張二手《惡魔之魂》光盤(pán),從此成了“魂”系列的粉絲。

身為開(kāi)發(fā)者,火火對(duì)《惡魔之魂》中有別于當(dāng)時(shí)日本主流游戲的種種機(jī)制印象極為深刻?!八o我的第一感覺(jué)就是特別聰明,簡(jiǎn)化了很多操作。比如首次把角色行動(dòng)鍵位從傳統(tǒng)的面板區(qū)域(ABXY)換成肩部區(qū)域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的時(shí)候,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀(guān)。”

除此之外,還有復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)?!半m然說(shuō)這話(huà)可能會(huì)被玩家罵,但我其實(shí)很欣賞《惡魔之魂》在關(guān)卡上的不妥協(xié)?!被鸹鹋e的例子是《惡魔之魂》地圖3-1“希望監(jiān)牢”。關(guān)卡由一個(gè)回環(huán)的4層建筑組成,玩家需要在其中兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)許多圈才能拿到各種關(guān)鍵鑰匙和道具。狹窄的道路、會(huì)束縛型投技的獄卒和藏在各種陰暗角落里的惡意,讓路過(guò)此處的玩家都苦不堪言。

“非常惡心、非常壓抑、高度重復(fù)、指引極少,我第一次玩的時(shí)候在里面轉(zhuǎn)了幾個(gè)小時(shí)?!被鸹鹑绱诵稳菽莻€(gè)關(guān)卡給他留下的驚心動(dòng)魄的印象。何況,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壯麗的高塔,風(fēng)景開(kāi)闊,給人的感覺(jué)非常震撼。“之后的‘魂’系列里都不再有那樣的關(guān)卡了,我還覺(jué)得挺遺憾的。”

希望監(jiān)牢中狹窄復(fù)雜的道路和可怕的敵人,讓這里成為玩家最討厭的地圖之一

《深沉之火》里的一些關(guān)卡的確反映了火火對(duì)這類(lèi)設(shè)計(jì)的愛(ài)好。“四方圣殿”可能是游戲中最令人印象深刻,也最容易讓人迷路的地圖。地圖由一個(gè)樞紐機(jī)關(guān)和左右兩邊的空間組成,旋轉(zhuǎn)機(jī)關(guān)可以在空間中形成4種不同的地形,且左右兩邊均有不止一條探索路線(xiàn),還有隱藏道路和連接隱藏地圖的通道。玩家在其中往返穿梭,暈頭轉(zhuǎn)向,和希望監(jiān)牢異曲同工。

除此之外,《深沉之火》中有一種令玩家避之不及的小怪,昵稱(chēng)“叉子怪”。他們會(huì)用投技把玩家抓住,然后一把按進(jìn)火坑里殺死,在早期版本中一旦中招,絕無(wú)生還可能?;鸹鹫f(shuō),這個(gè)小怪正是參考了希望監(jiān)牢中的獄卒。

除了正統(tǒng)“魂”之外,火火還對(duì)并非“魂”系的《茶杯頭》情有獨(dú)鐘,主要是反復(fù)挑戰(zhàn)Boss的過(guò)程讓火火欲罷不能。以《茶杯頭》中的格擋為靈感設(shè)計(jì)的精準(zhǔn)格擋系統(tǒng),最終成為《深沉之火》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心。

火火為《深沉之火》正式立項(xiàng)的日子是2020年2月20日,這個(gè)日期后來(lái)反復(fù)出現(xiàn)在游戲的宣發(fā)材料中?!渡畛林稹肥腔鸹鸬谝粋€(gè)獨(dú)立制作的游戲,那一天對(duì)他有格外重要的紀(jì)念意義。

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開(kāi)工也許能仗著一腔熱血,但把一個(gè)游戲從無(wú)到有地做出來(lái)最需要腳踏實(shí)地。除了配樂(lè)之外,游戲的策劃、文案、程序和美術(shù)全都是火火一個(gè)人完成的。

大量的美術(shù)素材是最直觀(guān)的工作量。每一張背景、每一個(gè)角色、每一個(gè)敵人,都由他自己畫(huà)好圖像,用谷歌動(dòng)畫(huà)做出各種效果,然后導(dǎo)入到Unity中。

“其實(shí)工作量沒(méi)有想象的那么大?!被鸹鹚懔艘幌拢凑彰刻?個(gè)小時(shí)、每周5天的工作時(shí)間計(jì)算,所有美術(shù)工作可能花了8個(gè)月。在兩年半的開(kāi)發(fā)時(shí)間中,占的比例不算太多。“當(dāng)然美術(shù)工作不是集中做的。我就像小孩子拼高達(dá)或拼四驅(qū)車(chē)一樣,覺(jué)得這堆東西畫(huà)完了,就迫不及待地先扔進(jìn)程序里,也不管有沒(méi)有具體的玩法和功能,總之先拼一個(gè)模板再說(shuō)。今天綁個(gè)主角動(dòng)作,明天綁個(gè)敵人動(dòng)作,等等?!?/p>

這是初期敵人設(shè)計(jì)圖,現(xiàn)在的版本里只保留了一部分

游戲上線(xiàn)后,因?yàn)楫?huà)面確實(shí)比較精美,有零星的聲音好奇火火是否請(qǐng)了外包、是否用了免費(fèi)素材?!罢娴亩际俏乙粋€(gè)人畫(huà)的?!被鸹饛?qiáng)調(diào),“Unity官方商店里的骨骼動(dòng)畫(huà)范例,是我在項(xiàng)目初期抱著分享心態(tài),經(jīng)過(guò)Unity講師麥扣的課程提供給其它開(kāi)發(fā)者的,不是我拿來(lái)用的免費(fèi)素材。”

在規(guī)劃方面,火火是在第一個(gè)測(cè)試期過(guò)后,也就是2020年9月之后,才制定了比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)劃?!氨热缥視?huì)規(guī)定自己,3個(gè)月內(nèi)必須要做出3小時(shí)的游玩內(nèi)容。這3小時(shí)里面,必須包含一個(gè)完整關(guān)卡、一個(gè)完整的換裝系統(tǒng)、一套指引和成長(zhǎng)系統(tǒng),然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套裝備去支撐這個(gè)換裝系統(tǒng),關(guān)卡里需要放置多少個(gè)怪物、多少個(gè)Boss?!彪m然時(shí)間安排上有一定自由度,不會(huì)強(qiáng)迫自己狀態(tài)不好也拼命加班,但他盡量保證自己每一兩周能拿出一部分完整的產(chǎn)出。

這是新手關(guān)的初始設(shè)計(jì)圖紙,以1~2屏(紅框?yàn)?屏)為切割,分別傳達(dá)移動(dòng)、跳躍、沖刺、攀爬、攻擊、格擋等基本行動(dòng)

但火火想強(qiáng)調(diào)一件事:“獨(dú)立開(kāi)發(fā)很難像在公司流水線(xiàn)上那樣,做到結(jié)果完美符合預(yù)期。只要在接受的范圍內(nèi),結(jié)果的不確定性也是有趣的地方?!?/p>

有些計(jì)劃外的狀況,確實(shí)是在搭建游戲的過(guò)程中出現(xiàn)的矛盾。比如,受到《惡魔之魂》的影響,《深沉之火》的幾個(gè)大關(guān)卡從一開(kāi)始就是分開(kāi)設(shè)計(jì)的,需要從“方舟之心”傳送到達(dá)。做到中途,火火又考慮像傳統(tǒng)銀河惡魔城游戲那樣制作一張連通性很強(qiáng)的大地圖??善戳税胩?,發(fā)現(xiàn)一開(kāi)始設(shè)計(jì)的地圖從根本上沒(méi)法互相連接,只得放棄?!敖鉀Q辦法是我在劇情里加了一句話(huà)把這種狀況圓回來(lái),”他說(shuō),“就寫(xiě),這是個(gè)已經(jīng)破碎的世界……”

另一些計(jì)劃外的狀況會(huì)帶來(lái)驚喜。

“銘火”系統(tǒng)可能是《深沉之火》最大的特色。它給“精準(zhǔn)格擋”這種比較常見(jiàn)的機(jī)制賦予了不同價(jià)值,比如回血、加防加攻、解毒等等,讓游玩過(guò)程更靈活,也更有獎(jiǎng)勵(lì)感。

火火不是一開(kāi)始就想把格擋作為游戲的核心來(lái)設(shè)計(jì)。2020年9月,他在B站上傳了游戲演示,邀請(qǐng)玩家試玩兩個(gè)小關(guān)卡,想試探一下大家能否接受卡通畫(huà)風(fēng)和硬核玩法的結(jié)合。當(dāng)時(shí)精準(zhǔn)格擋只是一個(gè)常規(guī)動(dòng)作,只能把敵人震飛,相當(dāng)于擁有現(xiàn)版本中“共振”銘火的效果?!暗珱](méi)想到玩家特別喜歡,覺(jué)得格擋起來(lái)特別爽快,還可以避免受傷,我就想深挖這個(gè)系統(tǒng)?!被鸹鹫f(shuō)。

他隨即設(shè)計(jì)了各種各樣的銘火讓玩家去地圖里收集,裝備上之后,精準(zhǔn)格擋可以獲得增加攻擊力、防御力等比較簡(jiǎn)單的效果。有了這些獎(jiǎng)勵(lì)之后,玩家?guī)缀跛械男袆?dòng)都圍繞著格擋進(jìn)行,火火就進(jìn)一步把這個(gè)系統(tǒng)強(qiáng)化成游戲的核心特點(diǎn),和玩家的出生職業(yè)綁定在一起。接下來(lái),流程的一切設(shè)計(jì)都圍繞著銘火系統(tǒng)包裝。

玩家角色出生自帶精準(zhǔn)格擋回血的銘火,從二周目初始,出生銘火可以根據(jù)需要更換成其他的特殊功能

火火自己最喜歡的演出段落也是計(jì)劃外的產(chǎn)物。在戰(zhàn)勝最終Boss后,玩家會(huì)走過(guò)一段長(zhǎng)廊。這是臨近結(jié)局的重要場(chǎng)景,那段寂靜的畫(huà)面里有極其強(qiáng)烈的回顧與收束感?!拔以?jì)劃把那段演出放在隱秘花園,有很多自己的身影在聊天、升級(jí)、打造武器什么的。但實(shí)際做的時(shí)候發(fā)現(xiàn),沒(méi)那么多日常行動(dòng)的素材,就改成了現(xiàn)在這樣比較簡(jiǎn)單的形式,沒(méi)想到效果特別好?!?/p>

總之,火火覺(jué)得,遇到偏差和保留這種偏差是制作獨(dú)立游戲的樂(lè)趣之一:“沒(méi)有必要像商業(yè)作品那樣,結(jié)果一定要和預(yù)期相同。那樣就沒(méi)意思了?!?/p>

游戲早期版本的Boss戰(zhàn)示意

盡管是單人制作,但因?yàn)槭率掠H力親為,成本相當(dāng)?shù)停鸹饹](méi)有在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到什么資金方面的困難。在游戲具有雛形、簽下發(fā)行之后,發(fā)行商也沒(méi)有太干涉他的開(kāi)發(fā)內(nèi)容?;鸹鹗寝o去了之前的工作來(lái)做這個(gè)項(xiàng)目的,他覺(jué)得辭職做獨(dú)立游戲的感覺(jué),與其說(shuō)是自主創(chuàng)業(yè),不如說(shuō)是自主創(chuàng)作,“一個(gè)人做決定就是很爽”。

最困難的事其實(shí)是寫(xiě)程序?;鸹鸩⒉皇浅绦騿T出身,他前一份工作中用過(guò)Unity,但沒(méi)有自己真正上手寫(xiě)過(guò)代碼。像所有初出茅廬的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者那樣,他找來(lái)各種線(xiàn)上課程從零開(kāi)始學(xué)編程。實(shí)在解決不了問(wèn)題的時(shí)候,就去請(qǐng)教技術(shù)大佬。為此,他在宣發(fā)時(shí)把給予自己很多幫助的Unity技術(shù)講師“M_Studio麥扣”擺在很重要的位置。

尤其是,動(dòng)作游戲很重視手感,這方面的調(diào)試往往非常細(xì)節(jié),即使做好了玩家也不一定感受得到??扇绻_(kāi)發(fā)者疏忽了,玩的時(shí)候就會(huì)感覺(jué)“說(shuō)不出來(lái)的怪”。這種事只能靠經(jīng)驗(yàn)慢慢調(diào),幾乎每個(gè)月都有修改。最近一次調(diào)試,是給沖刺動(dòng)作加了坡度適應(yīng)?!爸巴婕以跊_刺或攀爬比較陡峭的地形的時(shí)候會(huì)覺(jué)得有點(diǎn)卡,動(dòng)作比平時(shí)慢?,F(xiàn)在我把這個(gè)速度進(jìn)行了微小的提升,這樣在坡度地形上移動(dòng)沒(méi)有太大限制,沖刺的手感更平滑?!?/p>

回看兩年半的開(kāi)發(fā)歷程,火火的描述中充滿(mǎn)了他所愛(ài)好的游戲的風(fēng)格:“確實(shí)挺難,但難的東西才好玩。我感覺(jué)學(xué)習(xí)的過(guò)程本身很快樂(lè)。”

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盡管很欣賞《惡魔之魂》在難度上不妥協(xié)的態(tài)度,但火火對(duì)《深沉之火》的難度評(píng)估,在上線(xiàn)后不久也經(jīng)歷了變化。

搶先體驗(yàn)版上線(xiàn)之前,火火對(duì)游戲進(jìn)行了小范圍內(nèi)測(cè)。內(nèi)測(cè)玩家大多是享受挑戰(zhàn)的類(lèi)型,“都跟我說(shuō),‘這游戲不難’‘這有什么難的’”。于是,火火對(duì)游戲進(jìn)行了一些微調(diào),以“硬核2D類(lèi)‘魂’游戲”為招牌在11月30日上架了。

沒(méi)想到,上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是“游戲太難”“彈反判定過(guò)于嚴(yán)苛”。在教學(xué)關(guān)Boss就反復(fù)“受苦”的玩家大有人在,并且認(rèn)為難度已經(jīng)影響了他們的游戲樂(lè)趣。

“我確實(shí)沒(méi)想到這么多人覺(jué)得太難,可能宣傳方向出現(xiàn)了一點(diǎn)偏差……”火火一直在玩家群里接收各種信息,很快就開(kāi)始著手調(diào)整平衡。一周之內(nèi),他連著出了6個(gè)更新補(bǔ)丁,全面降低了一周目的通關(guān)難度。最主要的改動(dòng)是延長(zhǎng)精準(zhǔn)格擋的判定時(shí)間、降低Boss傷害、削減地圖惡意,一些以往會(huì)被秒殺的地方現(xiàn)在也有了生還希望。像四方圣殿這樣復(fù)雜的地圖也有了不同顏色的路線(xiàn)指引。

滿(mǎn)足了一部分玩家的訴求,卻引起了另一部分玩家的不滿(mǎn)。有人認(rèn)為新版Boss傷害過(guò)低,甚至可以“莽”過(guò),讓一些機(jī)制失去了意義。有玩家在群里建議,火火不應(yīng)該什么意見(jiàn)都聽(tīng),要考慮清楚自己想做什么樣的游戲。

一些Boss在傷害降低后,原本設(shè)計(jì)的攻擊機(jī)制也相應(yīng)沒(méi)那么有存在感了

火火面臨的選擇,可以說(shuō)是如今突然流行起來(lái)的類(lèi)“魂”游戲面臨的普遍問(wèn)題??诒^差的類(lèi)“魂”游戲遭受的批評(píng),除了比較玄學(xué)的“沒(méi)有‘魂’味”之外,“難度不合理”“缺少樂(lè)趣”占了相當(dāng)大的部分。我也著重問(wèn)火火,這類(lèi)游戲里難度與樂(lè)趣如何平衡,以及在玩家群體中仿佛玄學(xué)的“魂”味究竟是什么。

在難度問(wèn)題上,火火覺(jué)得,“玩游戲其實(shí)是制作者和玩家之間交互和溝通的過(guò)程。如果只是開(kāi)發(fā)者喜歡,玩家體會(huì)不到這個(gè)樂(lè)趣的話(huà),就變成‘自嗨’了”?!渡畛林稹愤x擇降低難度,在他看來(lái)與其說(shuō)是妥協(xié),不如說(shuō)是溝通。

他認(rèn)為現(xiàn)在的難度已經(jīng)比較合理,“沒(méi)有像之前那樣成批成批的反饋就可以了”。接下來(lái),他會(huì)著手去滿(mǎn)足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的類(lèi)似“鐘鬼”或者“霸者契約”的系統(tǒng),其中包含更強(qiáng)力的“紅魂Boss”,能讓玩家充分挑戰(zhàn)自我?!安贿^(guò)我們也會(huì)對(duì)玩家的表現(xiàn)先做個(gè)評(píng)估,比如檢測(cè)你頭兩個(gè)Boss打得順不順利。如果不順利,這個(gè)入口是不會(huì)開(kāi)放的,避免‘萌新’誤入?!?/p>

另外,在困難的戰(zhàn)斗過(guò)后給予玩家什么獎(jiǎng)勵(lì),很大程度上決定了玩家能感受到多少樂(lè)趣。

在他看來(lái),“魂”類(lèi)游戲的獎(jiǎng)勵(lì)一般有兩種。第一種是實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)。最直觀(guān)的是贈(zèng)送強(qiáng)力裝備,也可能是提供大量信息,給玩家一段有表演的故事。另一種是階梯性的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss法蘭克斯之后,會(huì)來(lái)到一個(gè)掉落很多強(qiáng)化石頭的地方,玩家能夠用它們升級(jí)武器。

“《深沉之火》在信息量上的獎(jiǎng)勵(lì)是比較多的。比如擊敗女王這個(gè)比較重要的階段性Boss之后有一大段劇情場(chǎng)景,玩家會(huì)在女王的房間里獲得很多有關(guān)故事的信息。但是在成長(zhǎng)性方面,確實(shí)不是那么充足。強(qiáng)化武器的英雄之血這個(gè)系統(tǒng)做得確實(shí)比較簡(jiǎn)單,可能會(huì)讓一部分喜歡裝備的玩家滿(mǎn)足感沒(méi)那么強(qiáng)?!被鸹鹫J(rèn)為,可以在紅魂Boss系統(tǒng)中強(qiáng)化一下成長(zhǎng)感。

滿(mǎn)足玩家對(duì)故事的好奇,也是鼓勵(lì)他們探索的一種方式

從這個(gè)角度講,《深沉之火》還是更像《茶杯頭》,戰(zhàn)斗偏向反應(yīng)和操作,沒(méi)有那么偏向于成長(zhǎng)。雖然也有幾十種武器、防具可供選擇,但過(guò)關(guān)本身的興奮感還是大于數(shù)值和裝備。

至于總是在玩家群體中被討論和評(píng)價(jià),標(biāo)準(zhǔn)卻非常模糊的“魂”味,火火從機(jī)制和氛圍兩個(gè)角度給出了自己的理解。

“我覺(jué)得從機(jī)制上講,除了有限的復(fù)活點(diǎn)、復(fù)活時(shí)敵人也跟著復(fù)活這種最基本的框架之外,‘魂’系游戲最核心的可能是氣力條(綠條)?!币?yàn)闅饬l的存在,玩家不能無(wú)限制地攻擊和奔跑,所以很難同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人,推圖也只能步步為營(yíng)。這個(gè)和復(fù)雜的地圖以及看起來(lái)格外誘人的收集光點(diǎn)結(jié)合起來(lái),構(gòu)成了“魂”系游戲標(biāo)志性的箱庭探索體驗(yàn)?!渡畛林稹纷裱祟?lèi)似的關(guān)卡設(shè)計(jì)原則,但因?yàn)闆](méi)有氣力條,所以在這個(gè)層面上確實(shí)缺少了一些“魂”系特征。

《深沉之火》早期的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是“氣血合一”,血上限即氣力上限

不過(guò),火火還是保留了“魂”系的高額死亡懲罰。這里不僅指死亡會(huì)丟“魂”、會(huì)“活尸化”——在《深沉之火》里,多次死亡會(huì)進(jìn)入燒傷狀態(tài)——還指玩家不得不重復(fù)已有的探索過(guò)程,再次面對(duì)復(fù)活的敵人。這在火火心目中是最嚴(yán)重的后果。玩家在《深沉之火》中“撿魂”比較方便,因?yàn)锽oss開(kāi)場(chǎng)都不會(huì)主動(dòng)攻擊,然而沿途的小怪放置和“跳跳樂(lè)”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一個(gè)層面上維持了死亡懲罰的嚴(yán)苛。

另一個(gè)“魂”味的體現(xiàn)是氛圍上的。幾乎所有的“魂”類(lèi)游戲都被設(shè)定在一片末世之中,滿(mǎn)目瘡痍,目之所及都是絕望的景象。但在某些時(shí)刻,玩家卻有可能一頭扎進(jìn)或?qū)庫(kù)o、或充滿(mǎn)希望的畫(huà)面中。散落在流程中的種種文本、對(duì)話(huà)和演出都在為這種氛圍服務(wù)?!渡畛林稹芬苍噲D講述這樣一個(gè)“絕望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通關(guān)仍對(duì)劇情全貌一頭霧水,光是沿途感受到的氛圍就足以營(yíng)造出那種“魂”味了。

在絕望的故事中,最令人感動(dòng)的永遠(yuǎn)是朋友

“與其說(shuō)很多游戲?yàn)榱四7隆辍M(jìn)行碎片化敘事,不如說(shuō)碎片化敘事留出的空間,不把故事說(shuō)死、說(shuō)細(xì)的風(fēng)格,和動(dòng)作游戲的系統(tǒng)特別搭配?!被鸹鹫f(shuō)。在他看來(lái),動(dòng)作游戲的重心是戰(zhàn)斗,并不是一個(gè)特別適合用來(lái)講故事的模式。所以決定做動(dòng)作游戲的時(shí)候,就要考慮到故事、世界觀(guān)等等一切都是為了解釋玩法而存在?;鸹鹕頌槲ㄒ坏摹肮俜健保膊粫?huì)在玩家熱烈討論劇情的時(shí)候去“實(shí)錘”一些東西,以免影響游戲中模棱兩可的感覺(jué)。歸根究底,氛圍才是最重要的。

為了追求這種氛圍,火火在吸納玩家建議的同時(shí)也有堅(jiān)持不改的東西,比如最終Boss戰(zhàn)前的一段跑圖。圖中有些設(shè)計(jì)在玩家中引起了一些爭(zhēng)議,但他自己特別喜歡,認(rèn)為那段場(chǎng)景展現(xiàn)了他所鐘愛(ài)的科幻作品中“龐大深邃的東西,像是宇宙的神秘”。

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在游戲上架頭幾天的忙碌之后,火火暫時(shí)輕松了下來(lái)。他試圖調(diào)整游戲開(kāi)發(fā)時(shí)不太規(guī)律的作息,也照常每天遛一遛自己那條叫大劍的狗。游戲幾乎每天都有補(bǔ)丁更新,更新之后,游戲的口碑也有所上漲,目前在Steam上得到了“特別好評(píng)”?;鸹甬?dāng)然為此感到高興,不過(guò)他一開(kāi)始比較自信:“能憑一己之力完成感興趣的作品,不用擔(dān)心人員流失導(dǎo)致項(xiàng)目流產(chǎn),只需要關(guān)注作品本身,不需要太顧慮結(jié)果,這是非常幸運(yùn)的。”

理想狀態(tài)下,他希望把各方面優(yōu)化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,結(jié)束搶先體驗(yàn)狀態(tài),盡量不讓玩家等得太久。至于再往后的計(jì)劃,火火的回答依舊熱血:“我想做的游戲太多了,迫不及待地想開(kāi)始一個(gè)新作。”

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

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