越往后越膨脹。
我有一段時間沒有回到《怪物獵人崛起:曙光》當中了,主要是因為其中大后期的“刷刷刷”內容,怪異研究任務初上線的時候體驗非常差,存在各種問題。這些問題包括但不限于怪異素材掉率過低、聯(lián)機“蹭任務”時搜索極為不便,以及怪異化怪物的血量過高、刷起來十分心累等等。
現(xiàn)在,前兩個毛病已經得到了部分解決。素材掉率的確有所提高,原本打一只怪物大約只掉落一兩個素材,現(xiàn)在增加到了四五個。通過聯(lián)機“蹭任務”也能更加詳盡地搜索到自己需要的等級和怪物,不至于像原來那樣隨機性過強,怎么都搜不到自己想要的目標了。
但怪物越到高等級越離譜的數(shù)值依然是玩家集中詬病的地方。作為一個基本沒怎么集中刷、只是隨緣蹭野隊的玩家,我現(xiàn)在的怪異化研究等級在90級左右,已經深切地感覺到了怪物傷害和血量之高,以至于和主線以及各種特殊個體任務的游戲體驗完全不一樣。
舉個例子,我經常在野隊里蹭到雪鬼獸的任務。這個怪物的難度大約處于中游水平,裝備成型的玩家打起來通常不會有什么問題。然而在怪異研究90級左右、允許5次貓車的任務中,等級和熟練度并不低的一隊人也經常4次貓車拉滿驚險過關。而且大家的血條往往消失得猝不及防,作為一個平時還挺關注隊友血量的玩家,感覺撒生命粉都來不及,自己也經歷過從空中被打下來直接回營地的窘境,可謂非常丟人。
一些怪物的特定招式也更容易造成團滅,我就碰到過大名盾蟹一條水柱送走3個獵人的“喜劇”。再加上怪物血厚,每場戰(zhàn)斗的狩獵時間都比較長,還特別枯燥。這些戰(zhàn)斗本身并不特別令人激動,純粹是用數(shù)值堆出的難度,打完的成就感也比不上之前圍繞個體衍生出的“歷戰(zhàn)王”和“高難度”活動任務。所以,我大概把武器的怪異煉化“肝”了一半,就又放下了,寧可去反復打一些優(yōu)雅的龍。
數(shù)值不平衡在游戲中并不鮮見,之前我玩《神界:原罪2》的時候也多少有所覺察。不過《神界:原罪2》的難易度體驗剛好相反,最折磨的時期在前中期,要啥沒啥,誰都打不過,玩起來非常辛苦,很容易勸退玩家,反而是職業(yè)成型之后各種秒天秒地。雖然“一刀999”確實挺爽,但一個劇情里鋪墊了半天的超強Boss被隊員控完之后猛砸大招,兩三個回合就打完了,還是挺離譜的……另外,《神界:原罪2》里裝備等級的含金量大過稀有度也是一大痛點,每次用高等級的普通裝備換掉我之前好不容易做任務得來的稀有套裝都讓我十分肉痛。
在一些長期更新的游戲中,“數(shù)值膨脹”是更常見的崩壞形式,也是最傷肝的形式。比如上一個版本的畢業(yè)裝備,拿到手里還沒捂熱呢,在更新之后立刻就不夠用了,玩家得立刻跟著新版本重新再打造一套。在不少游戲社區(qū)中,時常能見到“練度課度都比不上一次補丁”的抱怨,那搭進去的可是真金白銀。
不止在數(shù)值上,一些游戲之外的藝術作品,在劇情和世界觀上也經常出現(xiàn)越到后期戰(zhàn)力膨脹越嚴重,以至于讓人感到戰(zhàn)力崩壞的情況。畢竟后面的敵人總得比前面強吧,結果一些原本設定很樸實的故事,到了后期就拖出來了各路神仙和外星人。哦,我說的可不是《火影忍者》。
只能說,如何循序漸進地為玩家設置挑戰(zhàn)的確是一門學問。我其實不算特別關注數(shù)值的人,通常差不多能打就行。除非是明顯感覺自己傷害特別低,打得特別吃力,或者動不動就被“秒殺”,才會考慮去看攻略重新整理一下自己的配裝。當然,配裝坑也是很多游戲的賣點就是了,真是一條不歸路。這種事只能靠培養(yǎng)自己的佛系態(tài)度解決:畢竟,我不打,游戲就不會傷害到我,何樂而不為呢。