好吧,要不我們來試試《泰拉瑞亞》?
剛過去的周末,我向朋友推薦了《求生之路2》(Left 4 Dead 2)。這款久負(fù)盛名的經(jīng)典FPS游戲曾是V社的看家作,但發(fā)售至今也已有14年的時(shí)間,畫面多少有些復(fù)古。不過足智多謀的玩家們靠著創(chuàng)意工坊為這個(gè)老游戲注入了不少新鮮血液,盡管游戲本該是個(gè)“末日背景的恐怖射擊游戲”,在模組的加持下,游戲畫面也可能變?yōu)橐蝗簛碜詿衢T手游的美少女拿著炫彩噴漆“痛槍”朝著一個(gè)巨大Q版VTuber射擊……
朋友卻對此興趣索然。顯然,把主角的模型替換成美少女對她而言并沒有什么額外的吸引力。作為開始,我?guī)е蛄艘话押唵坞y度的地圖“教區(qū)”。游戲并不難,相比起數(shù)年前常打的困難難度,簡單難度的僵尸仿佛在給人撓癢癢。但迷路是常有的,當(dāng)朋友像只沒頭蒼蠅一般在地圖上亂轉(zhuǎn)時(shí),我只能告訴她:在菜單里選擇“休息”可以讓AI控制你的角色,AI擁有自動(dòng)尋路的功能,能夠重新瞬移到我的身邊。
游戲結(jié)束之后,朋友看起來不太滿意。她告訴我:“怎么說呢,我覺得就是傳統(tǒng)的FPS吧,最基礎(chǔ)的打僵尸那種。只能說,沒感覺出來特別好玩?!?/p>
我向她解釋:“好玩啊,就是地圖需要熟悉一下……”
我話說到一半就有些支支吾吾。必須承認(rèn),《求生之路2》的地圖引導(dǎo)做得很一般。盡管不少墻壁上會(huì)噴有安全屋標(biāo)識(shí),但游戲不會(huì)貼心地在每一面墻上都加上引導(dǎo)標(biāo)志——在“精神續(xù)作”《喋血復(fù)仇》中,這個(gè)問題改善了不少,幾乎處處都能看見指示箭頭,但在14年前的《求生之路2》中,岔路該怎么走,哪條路對應(yīng)怎樣的戰(zhàn)斗,幾乎只能靠“背圖”。
除此之外,《求生之路2》好玩在哪?我沒法否認(rèn),這部經(jīng)典大作也就是個(gè)和隊(duì)友一起打僵尸的游戲。熟練辨別每一種“特殊感染者”的叫聲,背下每一張圖的路線和守點(diǎn),然后呢?我一時(shí)之間居然想不到能在2023年向這位朋友推薦這款游戲的說辭。
不如說,我真的享受《求生之路2》嗎?我知道游戲很棒,有很多值得推敲的細(xì)節(jié),但當(dāng)時(shí)我玩只是因?yàn)樯磉叺呐笥褌円餐?,于是我便花了大量的時(shí)間去練槍,去背圖,去看視頻與攻略,希望自己能在下一次聯(lián)機(jī)時(shí)做得更好。
嚴(yán)格意義上來說,《求生之路2》是我認(rèn)真玩的第一款FPS游戲。沒有FPS基礎(chǔ),我在最開始理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻闪恕氨粠А钡哪莻€(gè)人。地圖昏暗,怪物陌生,最初接觸游戲時(shí)連槍的種類都認(rèn)不全,為了跟上朋友們,我獨(dú)自在游戲上下了不少功夫。
但我卻不會(huì)像沉迷《泰拉瑞亞》或是《以撒的燔祭》一樣沉迷《求生之路2》。大多數(shù)情況下,單機(jī)練槍都是痛苦的。我一遍遍地背下路線和Boss刷點(diǎn),只為了能在聯(lián)機(jī)時(shí)不拖人后腿,或者在結(jié)算榜單上多殺死幾個(gè)“特殊感染者”。說到底,更多的只是為了隨大流,以及滿足自己在隨大流時(shí)產(chǎn)生的那一點(diǎn)虛榮心。
我對游戲多少還是有些感情的。即便幾年沒碰,再次走到熟悉的教堂前,我也能找到當(dāng)年守關(guān)時(shí)最喜歡的一條掩體長凳。除此之外,我能回想起的快樂經(jīng)歷卻少得可憐。我記得一遍遍迷路,記得我們因?yàn)殛?duì)伍脫節(jié)而產(chǎn)生摩擦,記得一整晚死磕一張地圖卻怎么都打不過,記得最后終于訓(xùn)練有素地決定站位與配槍,默契配合,但是快樂的回憶呢?或許是有的,只是被埋沒在爭強(qiáng)好勝的壓力中。
或許是我本就不太適合這個(gè)游戲。我必須承認(rèn),拉著現(xiàn)在的朋友來玩這款游戲,有一部分原因便是因?yàn)槲乙呀?jīng)熟悉游戲的流程,可以輕車熟路地帶飛她,但這對她而言顯然不太公平。因?yàn)闆]怎么接觸過FPS,如果要獲得相對良好的游戲體驗(yàn),她也需要像我當(dāng)初一樣投入幾十甚至上百個(gè)小時(shí),才能“堪堪入門”。否則,便只能成為被帶飛的“小白”,跟在“大佬”的后面茫然地端著槍向前跑,就像剛?cè)腴T的我一樣。
我對朋友說:好吧,要不我們來試試《泰拉瑞亞》?