當人們都具備信心的時候,鏈條就會重新開始轉(zhuǎn)動。
2023年2月12~14日,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州舉行。2月17日,首屆中國電競產(chǎn)業(yè)年會在深圳舉行。在疫情影響逐漸淡去、版號發(fā)放常態(tài)化,且整個行業(yè)都在期盼回暖和復(fù)蘇的大背景下,本次游戲、電競產(chǎn)業(yè)年會所公布的數(shù)據(jù)和相關(guān)講話中所釋放的信息尤為重要。
在本次游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君正式對外發(fā)布了《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
觸樂摘錄了報告中的關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元(未注明均為人民幣,下同),同比下降10.33%;中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,2022年游戲行業(yè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)8年來首次出現(xiàn)下降。這表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。
同時,2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。相較而言,海外市場銷售收入規(guī)模依舊堅挺,連續(xù)4年超百億美元,且降幅明顯低于同期國內(nèi)市場。
這些數(shù)據(jù)表明,去年國內(nèi)游戲行業(yè)“寒冬”并非虛言。從行業(yè)銷售收入整體來看,實際銷售總收入降幅約為10%,但10%的降幅傳遞而下,并不會讓每個從業(yè)者的收入均等減少1/10,很多人收入的降幅可能更大,甚至離開行業(yè),切身感受也會更為直接。
海外市場銷售收入的下降幅度雖然不大,但同樣令人感到擔(dān)憂。理論上,國內(nèi)廠商出海從2010年左右開始布局,2018年加大力度,再到近幾年的加速發(fā)展,現(xiàn)在正是各種項目落地和開花結(jié)果的時刻。2022年,不少廠商的財報都顯示其海外營收占比大幅增加,且出海方式更加多樣化,從一開始單純的產(chǎn)品出海,到后來的海外發(fā)行甚至資本出海,國內(nèi)廠商在海外市場的發(fā)力趨勢明顯。
在這樣集中發(fā)力的前提下,海外市場銷售收入的下降可能受到兩個方面的影響。一是全球經(jīng)濟下行,使得玩家整體的娛樂消費減少。此外,海外市場上依然缺乏新的爆款。在全球移動游戲2022年收入榜單中,排名榜首的依然是《王者榮耀》《原神》和《絕地求生》等游戲,運營時間都在兩年以上。
關(guān)于端游、頁游和主機游戲,報告顯示,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%;中國主機游戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。
在國內(nèi)市場,這些品類的規(guī)模遠小于移動游戲,再加上付費模式的原因,受總體經(jīng)濟環(huán)境沖擊較小,因此出現(xiàn)了端游不降反升的現(xiàn)象,而網(wǎng)頁游戲的衰落趨勢依然難以扭轉(zhuǎn)。
用戶規(guī)模方面,中國移動游戲用戶在2015年出現(xiàn)爆發(fā)性增長,并一直呈平穩(wěn)上升趨勢。2021年,用戶規(guī)模增速明顯下滑,增長率僅為0.23%,2022年出現(xiàn)首次下降。
這一定程度上和2021年8月防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的“史上最嚴新規(guī)”出臺實施有關(guān)。除了已推行數(shù)年的人臉識別、限制消費等措施之外,新規(guī)將未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲游玩時間縮減至每人每周3小時。
鑒于新規(guī)已經(jīng)落實近一年半,可以估計,防沉迷系統(tǒng)對未成年玩家的篩選已經(jīng)基本完成,從這個角度看,未來,移動游戲用戶規(guī)模不會再因為未成年人玩家的流失進一步下滑。
此外,根據(jù)國家統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),2005年全年出生人口為1612萬,這也是在2023年滿18周歲的人口數(shù)量。2005至2016年,出生人口數(shù)量變化平穩(wěn)。國內(nèi)最后一次因生育政策放開帶來的“嬰兒潮”發(fā)生在2016和2017年。從這個角度看,至少在今后10年時間內(nèi),成年移動游戲用戶規(guī)模很難再有劇烈波動。
2023年最先傳來的好消息是恢復(fù)了規(guī)律的版號發(fā)放。僅1月和2月,就有175款游戲過審,獲批版號。相比之下,2022年全年發(fā)放版號僅為512個。2023年2月游戲版號提前發(fā)放,趕上了年會前的周五,使業(yè)內(nèi)彌漫起一股歡喜之情。即使每年3月的版號發(fā)放都會趨于謹慎,大家也相信總體向好的趨勢不會改變。
此次產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳的致辭也透露了一點好消息。
致辭中提到了兩個計劃。首先,中宣部今年將啟動“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃”,遴選精品佳作,給予扶持獎勵,推動正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)。此外,還有“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計劃”,重點推動虛擬現(xiàn)實、感知交互、游戲引擎、動作捕捉等網(wǎng)絡(luò)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新突破,推動元宇宙、數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應(yīng)用。
此前,觸樂在報道中就建議密切關(guān)注產(chǎn)業(yè)年會上是否有新的產(chǎn)業(yè)扶持計劃出臺,如今看到了確實的動作。這兩個計劃的出臺也說明,從今年開始,有關(guān)部門的確對游戲行業(yè)有了扶持的態(tài)度。
主管部門上一次扶植游戲行業(yè)是在7年前。2016年,廣電總局發(fā)起“原創(chuàng)精品游戲”計劃。再上一次扶植是2004~2015年由新聞出版總署主導(dǎo)的“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”。它們都為行業(yè)帶來了一定的促進作用。
本次提出的“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計劃”側(cè)面表明,監(jiān)管部門公開肯定了游戲行業(yè)的技術(shù)價值,對行業(yè)上游提供技術(shù)服務(wù)的企業(yè)有望帶來利好。
政策扶持也會在一定程度上增強投資者信心。在年會上,已經(jīng)有參會的證券公司表示能夠看到行業(yè)明確回暖的跡象,預(yù)期改善亦有望提振估值,將會重點關(guān)注頭部廠商的投資機會。
楊芳在致辭中同時提到,游戲廠商需繼續(xù)“嚴格誠信守法經(jīng)營,堅決杜絕防沉迷違規(guī)、無版號上線、擅自變更內(nèi)容、抄襲換皮等違法違規(guī)行為,小游戲、云游戲等新業(yè)態(tài)新模式也要遵規(guī)守紀,實現(xiàn)安全規(guī)范發(fā)展”。這意味著,對游戲的嚴格監(jiān)管和把控不會放松,而且應(yīng)該會進一步延伸到以往容易被忽略的小游戲、云游戲等方面。致辭中提及了變更內(nèi)容、抄襲換皮等,也說明主管部門對游戲的管理不僅側(cè)重于前置審批階段,在運營階段也將加強監(jiān)管。
但只要游戲監(jiān)管措施能夠表現(xiàn)出常態(tài)化、穩(wěn)定化的一面,開發(fā)者們就一定可以很快調(diào)整和適應(yīng)。再加上扶持計劃的出臺,綜合而言,這已經(jīng)能算一種行業(yè)機遇了。此外,今年ChinaJoy的線下活動已確定會如期開展,從業(yè)者們已經(jīng)能夠期待再次相聚的熱鬧氛圍。
在2月17日舉行的首屆中國電子競技行業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍正式對外發(fā)布了《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%。這也是近5年來中國電競產(chǎn)業(yè)收入首次下降。
與此同時,2022年中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%;電競用戶規(guī)模約為4.88億人,同比下降0.33%。從數(shù)字中可以看出,與整體的游戲產(chǎn)業(yè)相似,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯下行趨勢?!懂a(chǎn)業(yè)報告》中總結(jié)了造成這種趨勢的主要原因:市場整體低迷,用戶付費能力和意愿均有所下降;受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱、觀眾減少,等等。
不過,作為一項發(fā)展?jié)摿^大,同時具備社會價值與經(jīng)濟價值的產(chǎn)業(yè),從業(yè)者們對電競?cè)匀槐3种欢ǖ臉酚^態(tài)度。許多人期待著疫情影響減弱之后,隨著線下比賽重新舉行以及亞運會等重要比賽中電競項目的開展,電競行業(yè)能夠回暖。
本次電競產(chǎn)業(yè)年會上,除了主辦方中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、電競工委相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)以外,其他出席的領(lǐng)導(dǎo)以城市政府代表為主,深圳、上海等城市相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)展示出了十分積極的看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)度。
由于具備典型的跨界融合特征,電競在國內(nèi)的發(fā)展也同時受到文化、體育、游戲等行業(yè)的影響。體育方面,2003年,國家體育總局將電競列為第99個正式體育運動項目;2019年國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類》中,電競被歸為體育競賽項目。游戲方面,電競游戲在研發(fā)、運營過程中都要受到國家新聞出版署等相關(guān)部門的監(jiān)管,實行“防沉迷”等措施,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會等行業(yè)組織也對其有規(guī)范作用。目前,從產(chǎn)業(yè)年會看來,音數(shù)協(xié)在未來電競行業(yè)發(fā)展中仍會扮演重要角色。同時,地方政府代表也展示出了相當積極的態(tài)度,他們相信電競行業(yè)會帶動地方經(jīng)濟進一步發(fā)展。
第十三屆全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在本次電競產(chǎn)業(yè)年會開幕致辭中談到了3個方向——“如何看,怎么干,努力辦”,即從產(chǎn)業(yè)、載體、符號角度看待電競行業(yè)。其中,弘揚主旋律、傳播正能量,推動國產(chǎn)題材電競游戲研發(fā),電競城市化、區(qū)域化,未成年人保護等方向?qū)蔀橹攸c關(guān)注的內(nèi)容。孫壽山表示,2022年6月,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競工委已正式成立,電競工委將把未成年人保護放在首位,提供適宜青少年使用的健康積極綠色的電競服務(wù)。同時強化自律規(guī)范,探索制定電競行業(yè)自律公約。
不過我們也應(yīng)該看到,正如2021年9月游戲工委聯(lián)合200余家游戲企業(yè)發(fā)起的《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》是為了貫徹國家新聞出版署《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》精神一樣,未來電競工委制定的行業(yè)自律公約內(nèi)容也有可能以監(jiān)管把控為主,“防沉迷”、未成年人保護等措施仍將居于相當重要的位置。然而,電競在發(fā)展過程中也具備體育競技的特性,高水平選手往往需要從小培養(yǎng),觀眾們對電競的投入、對電競文化的理解也需要時間積累。因此,在目前未成年人“每周3小時”的防沉迷措施下,電競選手、電競觀眾、電競文化的未來儲備也許需要一條獨特的發(fā)展道路。
總體而言,本次年會從各種意義上都呈現(xiàn)出積極的一面,對游戲行業(yè)也有著顯而易見的提振作用。
當人們都具備信心的時候,當投資者重新開始活躍、游戲企業(yè)重新開始立項、從業(yè)者重新開始忙碌的時候,鏈條就會轉(zhuǎn)動,我們就會把不可能變?yōu)榭赡堋?/p>
在《基督山伯爵》的結(jié)尾,主人公愛德蒙·鄧蒂斯在心中寫道:“人類的全部智慧就包含在這兩個詞中——等待和希望。”