這樣開發(fā)游戲是不是有點(diǎn)太卷了?
說到戴夫,你可能會(huì)想到瘋狂戴夫,《植物大戰(zhàn)僵尸》里那個(gè)瘋瘋癲癲的家伙。當(dāng)然,我想說的不是他,只是這個(gè)戴夫同樣有點(diǎn)“瘋狂”。
去年10月推出搶先體驗(yàn)版的游戲《潛水員戴夫》(Dave the Diver),上線后很快拿到了1萬多條評(píng)論,其中差評(píng)僅200來?xiàng)l,在正式版上線之前甚至能在評(píng)論區(qū)收獲大量“急急急”的評(píng)價(jià),可見其受歡迎之甚。6月28日,《潛水員戴夫》正式版終于上線,繼續(xù)好評(píng)如潮。
這是一個(gè)來自韓國制作組的非常特別的游戲,可以說它的出身本身就帶著一定反差。它到底好玩在哪里呢?請(qǐng)跟我立刻下潛。
(提前說明,由于游戲中令人驚艷的體驗(yàn)頗多,我全程的心情都是歡樂跟充滿意外之喜的,實(shí)在不忍劇透。如果本就對(duì)游戲有興趣,最好是在玩過之后再看本文。)
《潛水員戴夫》是一款海洋題材游戲,著重描繪潛水的魅力。
這個(gè)選題本身很有吸引力。深刻描繪海洋世界的作品在電子游戲歷史中本就不算多,如果一定要按存在感去排隊(duì),恐怕只比大眾印象里已經(jīng)認(rèn)定的小眾題材,如“賽博朋克”之類的稍微高那么一點(diǎn)點(diǎn)。
海洋題材中雖然也不乏《深海迷航》《潛淵癥》《Raft》等佳作,但這些前輩們側(cè)重點(diǎn)各有不同,尤其都偏向生存玩法,沒太深挖人類親身潛水、與各種現(xiàn)實(shí)水生生物近距離接觸等相對(duì)輕松、休閑向的內(nèi)容,這就讓《潛水員戴夫》的切入角度更多了一層新鮮感和補(bǔ)缺效果。
游戲細(xì)致、到位地用很多小設(shè)計(jì)去營造在游戲世界里潛水的體驗(yàn)。例如大量參考現(xiàn)實(shí)或純粹幻想的潛水用具,單說魚叉這東西,不僅有傳統(tǒng)的彈射魚叉,居然還有帶毒、電擊,甚至火焰屬性的魚叉。乍看好像離譜,但實(shí)現(xiàn)的效果卻既滿足了潛水實(shí)感,又增加了豐富的游戲性,說《潛水員戴夫》是近年來最好的賽博玩魚叉的地方也不過分。
再比如重量感的體現(xiàn),以及基于此營造的“潛水手感”。主角戴夫被設(shè)定成一個(gè)胖子,游戲特意讓他在岸上顯得有些遲鈍和笨重,沒有水中獲得浮力加持后相對(duì)的輕盈感,而且在船上全副潛水裝的重量感也與在餐廳模式中的便服做出了區(qū)別。可以說,游戲細(xì)致入微地讓玩家體驗(yàn)到如何借助海洋的力量當(dāng)一個(gè)如假包換的“靈活的胖子”。新鮮的手感體驗(yàn)獨(dú)此一家。
《潛水員戴夫》的主要內(nèi)容一半是潛水,另一半是模擬經(jīng)營壽司店鋪。開餐廳這事兒有多好玩想必不用太贅述,如之前的《東方夜雀食堂》,哪怕本來是小眾“東方”題材都憑游戲性火出了圈。當(dāng)然,飯館對(duì)我們大吃貨國的玩家也更親切——現(xiàn)在游戲的1.5萬條好評(píng)里,中文的足足占了三分之一。搶先體驗(yàn)版里,飯館的內(nèi)容只是點(diǎn)到為止,完整版加大力度,增設(shè)了大量不局限于壽司的特色美食,有現(xiàn)實(shí)存在的,也有腦洞出來的,簡直是饕餮盛宴。
更好玩的是,自力更生獲取材料與店鋪經(jīng)營結(jié)合,本就是“煉金工房”系列等成名作使用過的可靠方案,《潛水員戴夫》將撈魚玩法與制作壽司放在一起,不僅新鮮感很強(qiáng),甚至可能比從森林里采蘑菇、回店熬煉金藥更有現(xiàn)實(shí)感,簡直有天作之合的吸引力效果——畢竟煉金藥現(xiàn)實(shí)里不存在,沒概念,但海鮮菜肴,它真的好吃啊!這種搭配光看看就讓人想玩了。
非要提醒一下的話,本作不適合在夜里玩,提前準(zhǔn)備好夜宵也頂不住……
上述核心玩法,對(duì)一款小品游戲而言已經(jīng)“很夠”了,但制作組展現(xiàn)出了遠(yuǎn)超預(yù)期的熱情,給戴夫附加的故事、子系統(tǒng)以及其他甚至不知道該如何歸類的內(nèi)容,讓人從一進(jìn)入游戲開始就歡樂無邊。
比如說,游戲的主線故事充滿荒誕輕喜劇的氣質(zhì),基于現(xiàn)實(shí),但精心設(shè)計(jì)了很多結(jié)合奇幻元素的無厘頭發(fā)揮。這種處理,一方面在需要認(rèn)真時(shí)能夠讓人極具實(shí)感地建立共情,收獲戳心的感動(dòng)——救下海豚的段落是真心令人寬慰;另一方面,在需要幻想和腦洞的娛樂橋段里,又能順利忽略一些讓人分神的、影響氣氛的小細(xì)節(jié),收獲純粹的快樂。
比如說,像是“肉鴿”元素的包裝?!稘撍畣T戴夫》主要的舞臺(tái)圍繞著潛水圣地“藍(lán)洞”展開,每次下潛都會(huì)因?yàn)樯衩亓α慷尸F(xiàn)不同的樣貌,也就是關(guān)卡地形的變化。劇情上不合理?但是這洞里有人魚文明啊,這樣一來,就讓人覺得好像什么地形自動(dòng)改變的設(shè)定也沒啥了。所以,再進(jìn)一步,讓主角忽然掏出什么光束炮也正常啦,不要在意細(xì)節(jié)。
所以,《潛水員戴夫》是直觀上就相當(dāng)“縫合”的游戲,除了核心的輕“肉鴿”探索和模擬經(jīng)營,還有裝備制造、捕獲收集等其他游戲中常見、成熟的系統(tǒng)。這種做法放在今天,也許像蛋炒飯肯定放雞蛋一樣乍看并不驚人。但制作者對(duì)每一種縫入的系統(tǒng)都有自己恰當(dāng)?shù)睦斫猓尡姸嘣啬軌蛴袡C(jī)結(jié)合,互相協(xié)同服務(wù)核心,即便有些算不上什么“完美”或“驚艷”,卻也足夠達(dá)成一個(gè)十分舒服的結(jié)果。
于是,就像阿宅圣經(jīng)之一的《流言終結(jié)者》里的名言“若真值得做,那就做個(gè)大的”,《潛水員戴夫》中好多地方簡直就是照著這話干的,瘋狂般填入各種有趣的內(nèi)容,也就瘋狂拉高帶給人的好印象。
在有趣這一點(diǎn)上,最初也最直觀地讓玩家大吃一驚的,是各種夸張的像素動(dòng)畫。游戲中很多部分,如武器強(qiáng)化、料理強(qiáng)化等,都會(huì)插入一段非常有《中華小當(dāng)家》式夸張氣質(zhì)的像素動(dòng)畫,什么吃下料理后內(nèi)心愉快,宛如飛上天炸裂成煙花之類的。動(dòng)畫的分鏡、動(dòng)態(tài)演出、節(jié)奏感、致敬意圖等等都十分厲害,拿什么帥氣酷炫的詞兒來形容都不過分。
這些動(dòng)畫單個(gè)就已經(jīng)讓玩家目瞪口呆,產(chǎn)生一種“不至于吧”的感嘆。對(duì)比一下,就是《生化危機(jī)4》這種大作,強(qiáng)化槍支時(shí)也不會(huì)做一段商人叮當(dāng)叮當(dāng)?shù)膭?dòng)畫,給玩家看槍是怎么改的。按常識(shí)略去這段畫面似乎本來挺“標(biāo)準(zhǔn)”的,可《潛水員戴夫》就是給你實(shí)現(xiàn)了。
不僅如此,《潛水員戴夫》中,同類型的動(dòng)畫還常常不止一段,或再進(jìn)一步,還時(shí)不時(shí)配合著音樂踩點(diǎn)玩MTV,真是帶花樣,不會(huì)膩。制作組的動(dòng)畫師仿佛有10個(gè)肝,或者說他們就是要強(qiáng)勢展現(xiàn)這些有趣的才華,都快有些“嚇人”了。
《潛水員戴夫》定價(jià)80元人民幣。隨著游戲推進(jìn),一個(gè)個(gè)不斷冒出來的子系統(tǒng)、小玩法,讓人漸漸有種“我只花了80塊錢,擁有它真的沒關(guān)系嗎”的念頭,什么水族箱式養(yǎng)魚場、種田、小游戲樣樣齊全,而且它們大多不是彩蛋式地完全獨(dú)立運(yùn)行,基本上都或多或少與核心玩法、核心資源掛鉤,簡直就是一款集大成的平民3A游戲,包含的內(nèi)容實(shí)在遠(yuǎn)超人們對(duì)80元定價(jià)的游戲的常規(guī)認(rèn)知。
尤其在搶先體驗(yàn)版的尾聲、主線的中段部分,制作組放出了一招必殺——一場發(fā)生在配角夢中的某某事件(為保留初見驚艷,不再細(xì)說)。在這個(gè)事件中,制作組請(qǐng)出了一款宅男游戲的片頭動(dòng)畫,并且還附帶十分合適的互動(dòng)玩法。我的天啊,在這個(gè)總體比較“窮”的像素游戲里,我居然能看到精致的××××(劇透保護(hù))和美少女!這么做,甚至都分不清該算彩蛋聯(lián)動(dòng)還是契合主題了,這樣開發(fā)游戲是不是有點(diǎn)太卷了?
作一個(gè)不算很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念惐?,這就像我們?nèi)ヒ患倚⌒〉目觳瓦B鎖店,只是想著買一份套餐果腹,結(jié)果端上來的卻是量和質(zhì)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過常規(guī)概念的滿漢全席。這做法,足以讓玩家發(fā)自內(nèi)心地喊出各種驚嘆詞了。
《潛水員戴夫》里還有太多“超限殺”的地方,根本介紹不過來,簡直是大型游樂園。比如100多種各色取材自現(xiàn)實(shí)的魚類,都是海洋紀(jì)錄片里的明星物種。再比如各種你想到?jīng)]想到的、玩法多樣的輔助道具,無厘頭且?guī)Ч5奈淦鞯?。制作組簡直就是在花樣炫技,饋贈(zèng)世界,仿佛能聽到制作人員在對(duì)天咆哮:“去他×的成本限制!”而作為受益者的玩家,很難拒絕支持這樣的“瘋子”,實(shí)際上,光搶先體驗(yàn)版的內(nèi)容就早已值回票價(jià),體驗(yàn)真的遠(yuǎn)超年代平均線。
額外提醒一句,請(qǐng)千萬不要把《潛水員戴夫》的內(nèi)容密度作為參考,套到別的游戲頭上,真的有點(diǎn)不公平……
去年剛上線時(shí),我就想介紹這款游戲,但當(dāng)時(shí)很難找到合適的詞兒概括《潛水員戴夫》的游玩感覺。如今借助外力,總算好解釋了——雖然程度上不能太相提并論,但它與“淄博燒烤”確有些異曲同工。“淄博燒烤”能火起來,不僅是因?yàn)槭澄锖统苑ǎ€因?yàn)閭髡f中貼心照顧了游客的態(tài)度。制作組在游戲里堆進(jìn)去大量的細(xì)節(jié),哪怕有許多能力不足導(dǎo)致的些許瑕疵,卻體現(xiàn)出一種讓人信服的態(tài)度——盡力考慮玩家的游戲體驗(yàn)。
這件事說來簡單,甚至本該是電子游戲理所當(dāng)然的靈魂,但如今市面上的游戲,尤其是大作,難免受限于各種與游戲性不直接相關(guān),甚至可能背道而馳的商業(yè)指標(biāo),要么注水,要么核算成本縮手縮腳,而一些個(gè)性的獨(dú)立游戲,又難免陷入制作者個(gè)人藝術(shù)表達(dá)的偏執(zhí)之中。
種種前置情況最終匯聚到玩家面前,導(dǎo)致了和現(xiàn)實(shí)中旅游出行困境頗為相似的效果——各個(gè)環(huán)節(jié)沒把消費(fèi)者體驗(yàn)放首位,只把消費(fèi)者的錢包放首位,游客常常花了錢卻不開心,甚至反過來受罪。
而《潛水員戴夫》,從游戲開始就給玩家一種感覺,制作組肯定是親自(我必須強(qiáng)調(diào)一下這個(gè)“親自”)玩了自己做的游戲,所以各種在其他游戲里出現(xiàn)過的缺陷,讓玩家別扭、抓狂、惡心、不爽的地方,它都盡可能去修正、迭代、進(jìn)化,體現(xiàn)出一種明確的主觀態(tài)度,哪怕實(shí)際效果有些并不是一步到位,但足以讓人感受到誠意。
比如,核心玩法中餐廳經(jīng)營的部分。一開始玩家根據(jù)新手引導(dǎo),初步了解了在經(jīng)營模式中戴夫扮演的角色,要給客人倒茶、端盤子,成功有小獎(jiǎng)勵(lì),失敗有小懲罰。這本不奇怪。但若加上戴夫是個(gè)胖子,走得慢,還需要記住菜品順序,雖然確實(shí)有忙碌的樂趣,那一晚上下來也能感受到意外的辛苦,而且很容易聯(lián)想到,如果日后天天都這么麻煩,怎么辦?這也是很多人棄坑“胡鬧廚房”的理由,別管怎么吹神作,誰想玩?zhèn)€游戲這么累???
這個(gè)道理就像旅游,是娛樂而不是工作。比如爬山,只是賞景色,一次兩次就夠了,天天爬同一座山那是護(hù)林員、挑山工,心情也必然不同。所以,《潛水員戴夫》的制作組就順著這個(gè)邏輯來,玩家前一天剛覺得玩法有點(diǎn)麻煩,立刻就掏出“店員雇傭”系統(tǒng)幫玩家迭代體驗(yàn)。店員普遍比戴夫跑得快很多,并且因?yàn)槭茿I,沒有記錯(cuò)菜單、手動(dòng)倒茶的失敗風(fēng)險(xiǎn),多角度提倡玩家當(dāng)一個(gè)舒服的“甩手掌柜”,專注管理工作。同時(shí),這也不阻礙玩家自己在熱鬧的店里干自己樂意的事兒,比如我就喜歡自己倒酒玩,這才叫“賽博旅游”嘛。
上述只是體現(xiàn)《潛水員戴夫》設(shè)計(jì)邏輯的一個(gè)細(xì)節(jié),游戲后續(xù)各個(gè)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)里都散發(fā)著相似的氣質(zhì)。制作組就是不計(jì)麻煩,想盡一切辦法呵護(hù)玩家愉快游戲的心情——哪怕費(fèi)心且細(xì)致地做了很具體的經(jīng)營玩法,但只要玩家可能不快樂,就有勇氣當(dāng)著玩家的面“消耗”了它。
再比如,Boss戰(zhàn)的部分。模擬經(jīng)營游戲里居然加入動(dòng)作類操作的Boss戰(zhàn)?乍看好像有點(diǎn)離譜,畢竟玩家選擇模擬經(jīng)營可能就是因?yàn)椤笆謿垺保蛘哒f并不想體驗(yàn)太刺激的東西,想要?jiǎng)拥氖悄X子而不是手,就像去游樂園選旋轉(zhuǎn)木馬而不是過山車一樣。
不過,《潛水員戴夫》的主線中還是有好幾場頗具魄力又很有意思的Boss戰(zhàn)。視覺上,即便是寬成個(gè)胖子的戴夫,與那些Boss的巨大身軀相比也顯得十分渺小,這種反差加上Boss各種夸張、震撼的演出效果,頗有些“魂”味兒的沖擊力,不免讓人心潮澎湃。
但在行動(dòng)上,制作者又把玩家照顧得很好。大部分Boss并無“魂”系的無賴之感,甚至顯得“很有禮貌”。無論是通過動(dòng)作還是聲響造出的行動(dòng)前搖都比較明顯而有規(guī)律,生怕玩家注意不到自己下一步要做什么。Boss們絕沒有憑著水生動(dòng)物的場地優(yōu)勢不講武德,也順便很好地兜住了制作組可能不太擅長動(dòng)作玩法設(shè)計(jì)的部分。
在操作上,Boss戰(zhàn)的核心形式并不全是動(dòng)作邏輯,雖然是開放式的設(shè)計(jì),也可以來硬的,但正常情況下還是偏向解謎式打法。玩家要冷靜下來,仔細(xì)觀察和理解對(duì)手的行動(dòng),甚至有時(shí)戴夫自己也會(huì)直接給出提示,然后借助場景內(nèi)提供的某些特殊互動(dòng),幫助戴夫解決當(dāng)下的困難——是的,說好的動(dòng)腦子,制作者很清楚買自己游戲的人并不是來玩《黑暗之魂》的,這太難得了。
我甚至能感覺到,制作組還努力想多邁一步,在盡量避免“初見殺”。除了主角自己給提示,還有幾次Boss戰(zhàn)我以為要掛了的時(shí)候,“劇務(wù)組”都神奇地及時(shí)送來補(bǔ)給。一次巧合,不會(huì)次次巧合,要么是有設(shè)計(jì)兜底機(jī)制,要么是系統(tǒng)精準(zhǔn)計(jì)算了玩家的行為,簡直生怕你第一次過不去似的。有一些追逐戰(zhàn),似乎特意是要追到玩家快掛了才結(jié)束,就為了讓玩家體驗(yàn)足夠到位的緊張感,但又不給予失敗懲罰,就像現(xiàn)實(shí)中游客出門旅行所期待的一樣。
由于戰(zhàn)斗中還有其他細(xì)膩的各種輔助支持,比如能原地重開,整個(gè)Boss戰(zhàn)的感覺非常美好。它既實(shí)現(xiàn)了Boss戰(zhàn)存在于游戲中本該實(shí)現(xiàn)的那些作用,比如激情、爽快、成就感,又沒有給玩家任何額外的負(fù)擔(dān)——制作者大體清楚自己憑什么、為什么、怎么加入這個(gè)元素?!稘撍畣T戴夫》里加入的其他諸多元素也都有足夠清醒的思路,或多或少都能感覺到近似效果。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路總結(jié)起來,無非是希望玩家能盡量一次性體驗(yàn)完整所有內(nèi)容,并不需要浪費(fèi)人生,多次反復(fù)?!稘撍畣T戴夫》的體驗(yàn)讓我不禁開始想:從玩家角度看,死100次之后反殺帶來的快感雖然很大,但一般也達(dá)不到死一次或干脆沒死獲得的快感的100倍,那我打個(gè)游戲,為什么要死100次呢?
為什么?是不是很多人甚至都沒有思考過,只是聽說什么好玩就去玩了呢。
隨便數(shù)數(shù),這游戲里真的有太多太多純粹的真誠和歡快的體驗(yàn),把如今一些游戲里自以為是,只想著如何“精明把握”玩家心理的“小聰明”式商業(yè)設(shè)計(jì)給撞到稀爛。這件事本身甚至都跳脫出游戲,有了一份現(xiàn)實(shí)感的愉快。
比如游戲里的養(yǎng)魚場,同種兩條魚就能繁殖,才不要搞什么“追求真實(shí)”,分個(gè)公母,那屬于逼著玩家反復(fù)抓魚和跟隨機(jī)函數(shù)互毆,空耗游戲時(shí)間,并無意義。這是電子游戲,不符合玩家體驗(yàn)的、該過濾的真實(shí)感,就要狠狠踢它的屁股!
再比如QTE這個(gè)深深“毒害”了一代人的設(shè)計(jì)。我能鮮明地感受到,《潛水員戴夫》里QTE是盡量按照QTE原初的理想形態(tài)設(shè)計(jì)的,通過十分簡單且等待周期很友善的按鍵互動(dòng),來增加玩家的浸入體驗(yàn),而不是故意把判定時(shí)間搞得特別短,為難玩家,讓人浪費(fèi)時(shí)間,反復(fù)摩擦。
尤其是在玩家使用最多的魚叉玩法部分,它的效果從來是增益。QTE按對(duì)了給小獎(jiǎng),按錯(cuò)了也沒事。在相對(duì)“要命”的烹飪環(huán)節(jié),QTE互動(dòng)演出做得尤其出色,讓人感到,原來QTE是可以不折磨、不焦慮,甚至讓人嘴角微微上翹的。
還有太多太多,由于字?jǐn)?shù)限制和劇透保護(hù),就先打住吧。
總之,我從游玩的各種角度都能感覺到,制作人員就是想把玩家的舒適體驗(yàn)放在第一位。玩家玩到哪塊、心中最期望什么,開發(fā)者都大概有數(shù),并且以直球式的內(nèi)容坦誠地反饋給玩家,讓這游戲玩起來里里外外都很“淄博燒烤”。舒坦,真的舒坦。
這也不禁讓我把制作者的形象,與游戲故事中那個(gè)追求品質(zhì)的壽司店店長聯(lián)系起來。店長班喬是一個(gè)對(duì)自己作品十分用心,且不拘一格精心打磨的人。他常說,要用新鮮且極致的烹飪?nèi)ゴ騽?dòng)客人,精練自己的廚藝。換到現(xiàn)實(shí)里,這不就是“玩家就應(yīng)有極致的游戲體驗(yàn)”?
《潛水員戴夫》就這樣有了神形一致的味道。
是的,我感覺得到,《潛水員戴夫》的制作者仿佛是一位拉著你去超大游樂場里玩耍的伙伴,有很多精彩的東西等在后面,他恨不得你盡快把這些豐富的游玩體驗(yàn)全都逛遍,生怕你卡在哪里不往前走了,錯(cuò)過精彩。若用游戲中遍布的阿宅中二氣質(zhì),寫出來的輕小說標(biāo)題就是《我們內(nèi)容超級(jí)豐富,不必用一些無聊的低端手段卡著玩家也能玩很久噠喲》。
■ 上船前最后的嘮嗑
誠然,《潛水員戴夫》也不是沒有缺點(diǎn),但有不少藏得足夠好。比如魚類,尤其是敵意魚類的行動(dòng)AI比較單一,這放在其他動(dòng)作游戲里可能是災(zāi)難,評(píng)論區(qū)里也確實(shí)有些玩家表達(dá)了不滿。不過,由于《潛水員戴夫》里大多提供的都是現(xiàn)實(shí)中存在的魚,而我們憑常識(shí)又大約能理解,魚在水里也就只能這么撲騰。從收集玩法的角度看,玩家當(dāng)然也希望敵對(duì)單位適當(dāng)簡化一些,別太難對(duì)付。種種角度疊加下來,這個(gè)“行動(dòng)AI單一”反而就不是大問題了。
還有,目前版本中確實(shí)有一定的Bug。我自己也在夜?jié)撝信既挥龅竭^一次,因?yàn)橛敏~叉戳魚撞到了墻壁,又正好戳死了魚,導(dǎo)致視角鎖定,不得不重開。但在我整個(gè)30小時(shí)的正式版體驗(yàn)中,僅有這一次。
另外,游戲昨天(7月3日)的熱更新中,有些莫名其妙地加入了農(nóng)場成品道具的購物限制,暫時(shí)沒搞懂這是什么邏輯,我的通關(guān)檔也比較難測試出它的具體影響。但看到國內(nèi)外的玩家都在一致反映這個(gè)問題,相信將來會(huì)得到進(jìn)一步的調(diào)整。制作組是真在狂改了,今天就跟著又發(fā)布補(bǔ)丁修改其他關(guān)鍵Bug。
此外,本文已經(jīng)來不及描述游戲中明擺著的海量的致敬和玩梗了,這個(gè)制作組實(shí)在是太宅,簡直地毯式覆蓋。他們根本就不用刻意去做什么彩蛋,因?yàn)檎麄€(gè)游戲都可以是彩蛋。畢竟連結(jié)尾的制作人員名單都整了個(gè)讓人笑出聲的花活,很有老游戲氣質(zhì)。這不禁讓人想起以前做死宅動(dòng)畫的GAINAX公司,那每一滴心血里都是熱愛,根本沒法摘分。
順著梗講,還有個(gè)從時(shí)代角度讓人感慨的地方?!稘撍畣T戴夫》里使用的很多梗和玩法的致敬設(shè)計(jì),普遍有點(diǎn)偏向大齡玩家的認(rèn)知體系,很多故意惡搞的刻板印象也大多處于80到00年代這個(gè)區(qū)間。比如某機(jī)體編號(hào)用RX-93(《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):逆襲的夏亞》中的角色),而不是ASW-G-08(《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):鐵血的奧爾芬斯》中的機(jī)體);比如有些玩家會(huì)詬病某段“分裂細(xì)胞”太難,對(duì)于部分年輕玩家來說可能會(huì)造成一些體驗(yàn)差異。
在Steam評(píng)論區(qū)里也能看到,有玩家對(duì)正式版增加的電子寵物系統(tǒng)表示疑惑,不明白為什么會(huì)加這個(gè),以為制作組在浪費(fèi)制作資源。但對(duì)很多老玩家來說,這是相當(dāng)有情懷的,甚至有些屏幕前的老家伙童年時(shí)的夢想就是擁有它。硬要類比的話,這可能就像20年后的哪款“8A大作”里,玩家可以在游戲里玩到“十連必中、限定UR”的抽卡游戲吧。
啊,見鬼,我還沒夸到它雖然不算出彩但足夠搭配得當(dāng)?shù)囊魳贰鳛橐豢钊绱嗣烂畹木袷臣Z,這可是不可或缺的調(diào)料!但是,我覺得這篇文章如果再寫長就太耽誤時(shí)間了,無論是對(duì)我還是各位讀者們而言。
總之,這個(gè)夏天,如果想要選一個(gè)賽博度假勝地的話,只要你對(duì)模擬經(jīng)營不算很抵觸、對(duì)海洋生物有興趣,又喜歡海鮮餐飲,那么都可以來嘗試一下《潛水員戴夫》。
不行了,可能本文越往后會(huì)顯得越“崩壞”,因?yàn)榕Ρ3终?jīng)描述到此已經(jīng)是我的極限,我現(xiàn)在就要去開游戲繼續(xù)撈魚了,恕在下光速失陪……
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