當游戲的畫面、音效日益精益求精,我們也許還可以訴諸其他感覺。
從賽車到音樂,水口哲也總是把“給玩家?guī)砣轿坏母泄袤w驗”作為設計理念。在《太空頻道5》之后,他又構思出一款與音樂相關、同時調動了玩家聯(lián)覺體驗的游戲——《Rez》。
《Rez》中那些“超越時代”的設計和體驗讓它在當年沒能獲得太好的成績,但仍然吸引了一批核心玩家,以至于水口哲也在此后20年的游戲從業(yè)生涯中能夠堅持自我,不斷挑戰(zhàn)運用新技術。而在如今這個VR、AR發(fā)展日益成熟,游戲開始不再滿足于視覺與聽覺的時代,水口哲也與他的游戲也迎來了新的機會。
進入游戲行業(yè)前,有兩款射擊游戲讓水口哲也印象深刻,中學時期時玩的《鐵板陣》和大學時玩的《氙星戰(zhàn)機2》(Xenon 2 Megablast)。這兩款游戲都有著出色的配樂和音效,讓水口哲也在STG里玩出了“演奏音樂”的感覺。
加入世嘉后,水口哲也有了很多去歐洲出差的機會。1997年,他在蘇黎世參加了著名的電子音樂狂歡節(jié),Techno音樂現(xiàn)場給他留下了深刻的印象。成千上萬人在激光燈和重低音節(jié)奏中跳舞,DJ將臺下觀眾的情緒逐漸引導至高潮,全場一起狂歡。在這樣的氛圍中,水口哲也想到了俄羅斯藝術家康定斯基關于“聯(lián)覺” (Synesthesia)的畫作,康定斯基用油畫來表現(xiàn)他“看到的聲音和聽到的色彩”。電子音樂節(jié)現(xiàn)場的感受,讓水口哲也意識到音樂演出也是一種聯(lián)覺體驗——參與者不僅聆聽音樂,還看著跟隨節(jié)奏變幻的激光燈效,同時一邊跟著音樂舞動,一邊用身體感受重低音帶來的“轟鳴”與“共振”。
這些經(jīng)歷促成了水口哲也想要做一款融合了音樂和射擊元素的游戲,要像電子音樂表演一樣,給玩家?guī)砺?lián)覺體驗,要讓玩家置身于律動中,這就是《Rez》的起源。
《Rez》立項后,水口哲也和團隊開始繪制各種原型,反復討論游戲應該以何種形式呈現(xiàn)。這個過程并不順利,沒有一款類似的游戲供《Rez》參考,水口哲也和團隊只能從零開始摸索。
起初,團隊一方面用音樂搭配舞臺投影燈來反復測試能否讓玩家有“音畫聯(lián)覺”的體驗;另一方面制作了一個只有簡單音效和幾何圖形的Demo,來測試玩家是否能在游玩中有“演奏音樂”的感覺。演奏感的突破來自水口哲也對音序器中節(jié)拍的發(fā)現(xiàn),當他把所有的音效都整合進某個相同的節(jié)拍后,操作產(chǎn)生的音效和反饋音效聽起來就像是一段玩家自己創(chuàng)作的旋律,并且還有點好聽。
但僅僅是反復“創(chuàng)作旋律”并不能吸引玩家,游戲需要一個讓玩家感到有趣的核心點。作為一款靈感來源于電子音樂節(jié)的游戲,水口哲也最終從DJ演出上找到了突破口。在他看來,無論是DJ還是臺下的舞者,人們沉浸于電子音樂的Loop,也熱愛其豐富的變化,于是《Rez》加入了一個機制:關鍵時刻會有光球突然出現(xiàn)在畫面中,只要玩家擊中8個光球,游戲的背景音樂就會改變——這正是《Rez》的核心玩法。
《Rez》的誕生過程中,不光開發(fā)團隊內(nèi)部經(jīng)常碰壁,外部的世嘉公司也正迎來巨大的變化。DreamCast主機宣布中止銷售后,世嘉不再經(jīng)營自家主機,轉而為其他平臺提供游戲?!禦ez》是世嘉作為“游戲發(fā)行商”登陸PlayStation的首款游戲。在索尼舉辦的PlayStation Party上,水口哲也用表演的形式展示了它——燈光暗下的舞臺上,水口哲也玩《Rez》的實況和操作手柄的手部特寫在大熒幕上交錯播放,《Rez》強烈派對風格的音樂和視覺效果讓演示變成了一場“音樂演出”,而他全程沒有說一句話。這款獨特的游戲讓臺下的索尼電腦娛樂創(chuàng)始人、董事長丸山茂雄贊不絕口。
2001年11月,《Rez》在日本發(fā)售,次年在歐美上市。游戲收獲了業(yè)界的好評,也有一些玩家深深迷戀上了這種獨一無二的游玩體驗。雖然銷量平平(這讓水口哲也有點失望),不過沒有人能否認這是一款超越時代,獨樹一幟的游戲。水口哲也關于感官,音樂以及聯(lián)覺(Synesthesia)等概念,在《Rez》上得以驗證,并在未來以各種各樣的形式,始終貫穿于他的作品中。
2004年,世嘉被Sammy收購,開始大刀闊斧地進行公司結構改革,UGA解散。不過水口哲也在2003年便離開了世嘉,與人共同創(chuàng)辦了新公司Q Entertainment,繼續(xù)開發(fā)游戲。當時,主機游戲市場競爭愈發(fā)激烈,大公司的角力為小團隊營造出了生存的空間。向往好萊塢式獨立制片人制度的水口哲也,希望在更小規(guī)模的公司中圍繞有創(chuàng)造性的項目進行游戲開發(fā)制作。?
在Q Entertainment期間,水口哲也的代表作是PSP上的“音樂方塊”(Lumines)系列游戲,它融合了消除和音樂元素,以出色的音樂和讓人沉迷的玩法受到廣大玩家的喜愛。當時水口哲也了解到索尼即將發(fā)布的PSP有著掌機有史以來最好的圖形能力、屏幕素質以及3.5mm立體聲耳機接口,他認為這是首款能夠讓玩家隨時隨地享受出色音樂的便攜游戲設備,當即決定為PSP開發(fā)游戲。
一開始,水口哲也希望做一款音樂主題的《俄羅斯方塊》游戲,但1年的開發(fā)時間不足以完成復雜的授權流程,只好從頭設計一個新的游戲機制,《音樂方塊》隨即誕生。
《音樂方塊》及其續(xù)作的音樂選曲獲得了玩家的一致好評,節(jié)奏鮮明且抓耳,在玩法上也延續(xù)了《Rez》關于感官、節(jié)奏與操作反饋(Call and Respond)的概念,但更輕松更易于理解。這款游戲在商業(yè)上獲得了成功,也讓Q Entertainment獲得了與歐美大游戲公司——育碧——的合作機會。
和育碧合作期間,水口哲也基于新推出的體感外設Kinect上開發(fā)了一款《Rez》的精神續(xù)作《伊甸之子》(Child of Eden)。這款游戲和《Rez》一樣有著絢麗甚至有點迷幻色彩的視覺效果,令人沉浸的旋律,和類似射擊的玩法。最大的區(qū)別在于玩家無需手柄,而是利用Kinect攝像頭的動作捕捉來操作游戲。
可惜的是,Kinect并沒有成為引領時代的技術,2011年上市的《伊甸之子》在形式上延續(xù)了《Rez》的風格,但沒有繼承《Rez》的靈魂。一方面Kinect作為新技術帶來的新鮮感和突破有限,另一方面《伊甸之子》在玩法設計上并不如《Rez》般經(jīng)過反復推敲。最終,它的銷量和影響力都未有突破。
水口哲也在2012年也離開Q Entertainment,希望擁有自由自在創(chuàng)作環(huán)境的他,開始著手創(chuàng)立自己的工作室與發(fā)行公司。
在水口哲也踏入世嘉時還處于鏡中花、水中月的VR,在2014年迎來了大爆發(fā)。Facebook斥巨資收購了Oculus,索尼公布了代號“Morpheus”的自家VR頭顯。后者意味著背靠PS4的成功,VR游戲擁有了在商業(yè)游戲經(jīng)營上已非常成熟的主機玩家群體。憧憬VR多年的水口哲也,立刻決定把《Rez》VR化,去實現(xiàn)10多年前受限于技術而無法實現(xiàn)的“理想中的游戲體驗”。
水口哲也開始籌措開發(fā)資金,聯(lián)系獲得世嘉授權,并且和世嘉時期的老同事小寺攻組建了開發(fā)團隊?!禦ez》此前已經(jīng)在Xbox 360上有過重制版《Rez HD》,提供了更高清的畫面和5.1環(huán)繞立體聲。這次的VR版本,將實現(xiàn)《Rez》最初的設想——360度環(huán)繞在玩家周圍的,沉浸的影音環(huán)境。此外還有一個全新的關卡Area X,在游玩體驗上比故事模式更加無縫,更加自由,也更加絢爛。
VR版的開發(fā)過程比較順利,也讓水口哲也成功實踐了一把期待中的“圍繞項目組建合伙團隊”的開發(fā)模式。這個不到15人的小團隊,用了15個月,以2.5億日元(180萬美元,其中包含營銷費用)的成本完成了游戲。VR版最終被命名為《Rez無限》(Rez Infinite),作為PlayStation VR的首發(fā)游戲之一,于2016年10月上線。《Rez無限》在玩家和媒體中都收獲了好評,銷量也非常不錯,拿到了當年包括游戲大獎(TGA)在內(nèi)的好幾個最佳VR游戲獎項。15年前在設計《Rez》時希望帶給玩家的體驗,終于在《Rez無限》上得以充分地貫徹與實現(xiàn),也證明了水口哲也的玩法設計與游戲理念超越了時代。
VR帶來的沉浸感讓水口哲也和團隊精心設置的游戲機制得以發(fā)揮更強的感染力,當絢爛的粒子特效隨著玩家的操作,伴隨著環(huán)繞耳畔的音樂,有節(jié)奏地舞動時,被虛擬空間包裹住的玩家也許會感到身處夢境之中。
脫胎換骨般重生的不僅是游戲《Rez》,還有一款強化玩家感受的外設。《Rez》發(fā)售時,還推出過一個叫Trance Vibrator的外設,它是一個外置震動設備,玩家把它和主機連接后放進兜里,可以感受和游戲中影音同步的、更強烈的震動,帶來更直觀的聯(lián)覺體驗。這一外設當時沒有掀起多少水花,但這一想法水口哲也一直沒有放棄。在開發(fā)《伊甸之子》時,他就嘗試過在身上綁幾個Xbox手柄,增強游玩時的震動體驗。
開發(fā)《Rez無限》時,水口哲也和慶應大學媒體實驗室合作開發(fā)了“聯(lián)覺套裝” (Synesthesia Suit)。這套連體服在全身放置了26個震動馬達,不同部位會有不同的震感,當玩家穿著它玩《Rez無限》時,游戲中的音樂、操作反饋、視覺特效都會以不同形式的震動反饋到身體上。
水口哲也曾經(jīng)在PlayStation Party上以表演的形式演示了《Rez》,15年后,他穿著聯(lián)覺裝,再次登上了PlayStation Experience 2015的發(fā)布會舞臺,演示了《Rez無限》。在新技術、新設備的加持下,《Rez無限》和聯(lián)覺裝將游戲的感官體驗推向了新的維度。
聯(lián)覺裝后來加入了更復雜的LED燈光系統(tǒng),穿著者在游玩時的身體動作通過燈光勾勒出的圖形,為觀看者呈現(xiàn)出了一幅和游戲有關聯(lián),但又全新的畫面。在向內(nèi)對使用者傳遞震動之外,還能讓觀眾通過視覺同步感受游戲操作的每一步。聯(lián)覺裝將原本只存在于游戲內(nèi)的獨特感官體驗,以特殊的形式展現(xiàn)了出來——游玩者同時也成了表演者。
在游戲行業(yè),老游戲重制煥發(fā)新生的例子很多,但鮮有像《Rez無限》之于《Rez》這樣,時隔15年才等來技術成熟、將最初的游戲理念完整呈現(xiàn)出來并收獲成功的。水口哲也一直相信《Rez》和聯(lián)覺在游戲體驗上有超越時間的魅力,加上數(shù)十年不斷通過創(chuàng)作其他游戲作品而從各個角度去摸索,以及從年輕時代就發(fā)自內(nèi)心熱愛、相信新技術,最終成就了《Rez無限》這一跨越時代的佳作。
2016年《Rez無限》發(fā)售后,水口哲也的游戲事業(yè)再次進入了上升期。2018年水口哲也的獨立公司Enhance制作并發(fā)行了《俄羅斯方塊效應》,也算彌補了開發(fā)《音樂方塊》時沒來得及取得《俄羅斯方塊》授權的遺憾?!抖砹_斯方塊效應》采用了大量在《Rez無限》中獲得好評的VR效果與聯(lián)覺體驗設計,加上新創(chuàng)的“Zone”俄羅斯方塊規(guī)則設計,大獲成功。
同時,水口哲也還在探索聯(lián)覺體驗在游戲外的應用。實驗裝置藝術般的設備Synesthesia X1-2.44和交互展覽Rezonance先后問世,以超越游戲的方式尋找新的互動、體驗模式。
水口哲也在進入游戲行業(yè)之前,就開始探索新的交互和人們?nèi)绾胃兄澜纭_M入游戲行業(yè)后,游戲成為了他實踐自己理念的載體。從《世嘉拉力賽》到《Rez無限》,水口哲也一直在利用新設備、新技術,圍繞“感官體驗”為玩家?guī)砣碌挠螒?。那些我們在現(xiàn)實生活中感到愉快、刺激的感受,通過某種巧妙的設計,在他的游戲中得以復現(xiàn)。
2023年,水口哲也與著名設計師中村勇吾合作的游戲《人類》(Humanity)發(fā)售,這款游戲不同于之前那些有著很強視聽沖擊力的作品,而是用解密玩法與控制引導人群,來吸引玩家沉浸其中。
在日本諸多資深游戲人中,以知名度或作品銷量、影響力來看,水口哲也并不屬于最出名的行列。但數(shù)十年對聯(lián)覺體驗的探索,和不斷地在游戲中嘗試帶給玩家新的感官體驗,讓他的作品永遠都值得被推薦給更多玩家。
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