讓玩家的努力和冒險(xiǎn)真正值得。
不久前,《博德之門(mén)3》更新了第5個(gè)大補(bǔ)丁。這個(gè)補(bǔ)丁有兩大主要內(nèi)容:為硬核玩家,拉瑞安工作室推出了禁止S/L、團(tuán)滅刪檔,并且在敵人配置和人物技能上多有調(diào)整的“榮譽(yù)模式”;而為所有玩家,他們終于補(bǔ)上了大家等待多時(shí)的“后日談”。從幾個(gè)月前通關(guān)開(kāi)始就讓我坐立不安的大坑終于被填上了……真是可喜可賀!
“后日談”這個(gè)東西為什么重要,不光因?yàn)樗呛芏郈RPG的標(biāo)配,更是因?yàn)樵诮?jīng)過(guò)了如此長(zhǎng)久、讓人印象深刻的冒險(xiǎn)之后,玩家需要一個(gè)真正的句點(diǎn)。不光是“你成英雄了”的贊嘆,還有自己角色的去向、隊(duì)伍中每個(gè)人的去向,乃至這個(gè)世界因?yàn)樽约旱姆N種行動(dòng)而產(chǎn)生的變化。
說(shuō)白了,在類似《博德之門(mén)3》這樣的網(wǎng)狀敘事游戲中,雖然每個(gè)分支都不斷地讓玩家做出各種選擇,并展示給玩家這些選擇的結(jié)果,但后日談更能從宏觀上告訴玩家,“你塑造了一個(gè)這樣的世界,塑造了隊(duì)友們這樣的人生”。這才是在幾十上百個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)中最能給我滿足感和成就感的地方。用這種標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《博德之門(mén)3》最初的結(jié)局CG確實(shí)有點(diǎn)太突兀了。
幸好,這次更新的后日談遠(yuǎn)超期待。這段劇情不再是通常的一段旁白配上PPT告訴玩家“大家之后都去了什么地方,干了什么事情”,而是舉辦了一次舊友重聚!玩家在聚會(huì)上和隊(duì)友重逢,與他們聊天敘舊,還可以擁抱和收禮物……
在善線存檔中,我感覺(jué)每個(gè)人的確能夠擺脫過(guò)去的陰影,過(guò)上更好的生活。就連那些不那么完滿的結(jié)局——比如卡菈克仍然只能在地獄生活——也有了新的希望。而營(yíng)地里的小動(dòng)物們也有了好去處——誰(shuí)不想摸梟熊和狗狗摸到手軟呢!總之,善線很像是把合家歡結(jié)局貫徹到底了。哪怕不那么“善”的分支,除了邪念之外,每個(gè)人似乎都對(duì)現(xiàn)狀挺滿意的。
這可能是對(duì)我波瀾壯闊的冒險(xiǎn)的最好答復(fù)。在玩過(guò)其他好幾部CRPG之后,我其實(shí)一直覺(jué)得,在那些作品中成為英雄并不難,難的是讓在意的角色們真正過(guò)得快樂(lè)。這些故事奇幻又現(xiàn)實(shí)的方面就在于這一點(diǎn)。而在《博德之門(mén)3》的老友聚會(huì)上,我終于能夠感受到毫無(wú)負(fù)擔(dān)的“值得”。
另外值得一說(shuō)的是,這次聚會(huì)甚至和游戲本體一樣有很多分支。我已經(jīng)看到了五花八門(mén)的奇特結(jié)局分支。除了“奪心魔自裁結(jié)局后日談”“隊(duì)友全離隊(duì)的孤家寡人后日談”“邪念惡墮結(jié)局后日談”“起源角色主角后日談”等等還算容易達(dá)成和想到的分支,甚至有“主角死亡后由聯(lián)機(jī)隊(duì)友帶著靈魂參加派對(duì)的后日談”“在聚會(huì)上和所有人敵對(duì)會(huì)怎么樣”等不太容易想到的刁鉆角度。天知道制作組在寫(xiě)分支的時(shí)候是怎么在腦內(nèi)和玩家斗智斗勇的,實(shí)在是太有意思了。
不管怎么說(shuō),這個(gè)補(bǔ)丁再一次把拉瑞安工作室推上了玩家心目中“行業(yè)楷?!钡奈恢谩呐挛胰耘f認(rèn)為,比起打補(bǔ)丁,還是一次把內(nèi)容做完整更好,但如此勤奮和具有誠(chéng)意的更新在當(dāng)今的各大工作室中的確罕見(jiàn)。我倒不是覺(jué)得每個(gè)廠商都該像拉瑞安這么“卷”,而是想說(shuō),洞悉玩家真正想要的內(nèi)容,并且用高質(zhì)量的方式表現(xiàn)出來(lái),也許才是最拉好感的行動(dòng)。