每一個賽季、每一場戰(zhàn)斗,乃至每一個玩家,都可以在智謀與巧思中源源不斷地構建出新的可能性。
最近這段時間,也許你聽過一句網(wǎng)絡流行語:“裁員裁到大動脈?!眹烂C一點說,這句話指的是一家公司錯誤地將核心成員當作不重要的員工裁掉,卻對自己造成了損失。網(wǎng)友們愛用它,大多是用來諷刺一些自以為很聰明、做起事來又總是弄巧成拙的人。
不過,假如換個角度,這句話也可以作為一種提醒:有些人雖然平時低調(diào),但個人水平其實不低,關鍵時刻往往能起到?jīng)Q定性的作用。或者說,他們既是許多兢兢業(yè)業(yè)的普通人代表,也是人們對自己的一種愿景——讓有一技之長的人,在自己擅長的行業(yè)里發(fā)光發(fā)熱。
這樣的想法當然不是憑空出現(xiàn),而是古已有之。比如人們非常熟悉的三國故事里,不少人的名氣雖然不如領袖、謀士、名將們響亮,卻也不可或缺。在這之中,最有代表性的例子之一應該是郝昭——公元228年,諸葛亮開始了第二次北伐,卻被郝昭阻攔在了陳倉,久攻不落,只能撤退。而羅貫中老先生對此應該是不太滿意,在《三國演義》中把這段改成了郝昭病危時被諸葛亮攻入陳倉,最后震驚而死,直接來了個“顛倒事實”。
不過,歷史也好,演義也好,這些因一技之長而一戰(zhàn)成名的人,也都隨著三國文化的流行而一直被傳誦至今。三國作為游戲題材的???,對于職業(yè)、技能、流派的重視也被繼承到了游戲中。像是《率土之濱》里的郝昭,就以防御力和免控為特色,在不少玩家的隊伍中擔任著中堅力量。
而在《率土之濱》即將上線的新賽季“百業(yè)爭鳴”中,“一技之長”被放在了更重要的位置上。
職業(yè),在“百業(yè)爭鳴”賽季里叫“勢力發(fā)展方略”。對于現(xiàn)代玩家來說,它代表的意義當然不是某個武將在三國時期擔任的具體官職,而是一個擅長的領域、一門優(yōu)秀的技能。實際上,它與《率土之濱》玩家熟悉的“流派”更相似。
提到流派,《率土之濱》玩家應該都能侃侃而談。在《率土之濱》運營的9年、幾千次賽季輪轉(zhuǎn)里,為了更有效、更華麗,乃至更能整活地征服天下,或是奪取屬于自己的勝利,玩家們已經(jīng)總結(jié)出了許多頗具代表性的流派玩法:像是巧用軍械、摧城拔寨的拆遷大佬,躬耕良田、后發(fā)制人的種田大戶,還有一騎當千、專精軍事的戰(zhàn)場先鋒……更多時候,他們彼此互為盟友或?qū)κ?,你攻我守,留下不少傳奇?/p>
這些傳奇故事說得多了,也就在“正史”里留下了名號。2021年,《率土之濱》提出了“率土百家”的概念,讓這些擁有鮮明特色、同時也足夠差異化的玩法流派,在玩家手中構建出更多的形態(tài)。
像是“百家名號”系統(tǒng),每一個名號都代表著一種獨特的戰(zhàn)爭流派。玩家在游戲里滿足了特定目標,即可獲得相應的名號。通過名號,玩家可以記錄下屬于自己的獨家玩法,找到不少志同道合的伙伴,讓自己喜愛的流派發(fā)揚光大,或是讓不同流派之間相互碰撞,衍生出更多火花。
如果是熱衷“種田”、不愛打打殺殺的玩家,很大概率會擁有“開荒拓土”名號,雖然與世無爭,勢力值卻不低——只要自身實力強,不爭也能稱霸一方;如果是有商業(yè)頭腦、喜歡積累財富的玩家,可以挑戰(zhàn)“吾即時代”名號——戰(zhàn)爭的背面是經(jīng)濟,富可敵國也不失為人生成就。只不過,在充滿著策略與斗爭的《率土之濱》里,他們的目標或許會與“雄兵猛將”“攻城拔寨”“掠敵之鋒”的持有者們針鋒相對。
那么,到底誰會更強?《率土之濱》6周年時,官方舉辦了“率土百家”邀請賽,種田、拆遷、建造、縱橫等流派高手同場競技。這些由無數(shù)玩家思路匯聚而成的智慧結(jié)晶,在同一個舞臺上碰撞、交匯,像是一場發(fā)生在當代的策略戰(zhàn)爭群像。
總的來說,對于玩家,“率土百家”讓他們從更多元化的角度建立起了屬于自己的“三國”玩法。而對于《率土之濱》來說,這也是一種十分重要的沉淀:作為玩家故事品牌的一部分,流派文化的傳播會為游戲玩法的創(chuàng)新帶來許多亮點——有了“率土百家”的亮眼表現(xiàn),“百業(yè)爭鳴”才能順其自然地誕生。
在《率土之濱》里,我們能夠很明顯地看出“百業(yè)爭鳴”的演化軌跡:首先是“百家名號”,它建構起了玩家心目中對于流派和職業(yè)的理解,讓他們更順利地找到自己擅長的方向。
2021年,《率土之濱》更新了架構清晰的內(nèi)政系統(tǒng)。參考古代士、農(nóng)、工、商4種職業(yè)類別,將“內(nèi)政”成體系地劃分為軍務、農(nóng)桑、土木、商業(yè)4條路線,并為武將增加了政務能力,以對應玩家在不同時期對不同流派的需求。在內(nèi)政系統(tǒng)的影響下,玩家可采取的流派方向更加清晰,通過差異化的搭配,能夠完成同時符合自身喜好和同盟需求的成就。
而新的征服賽季“百業(yè)爭鳴”在此前的基礎上更進一步,引入了5個各具特色的“職業(yè)”:以鄧艾為代表的“農(nóng)?!?、諸葛亮為代表的“文謀”、郝昭為代表的“土木”、華佗為代表的“醫(yī)務”、高順代表的“軍務”。與此同時,不同的職業(yè)擁有不同的戰(zhàn)場能力,總體說來,會在自身具備的優(yōu)勢上作出進一步強化。
在這里,玩家能夠看到不少熟悉的名字——那位以少勝多、把諸葛亮阻擋在陳倉之外的郝昭,擁有了自己的一席之地。而其他名字自然也在歷史上留下了屬于自己的一筆:鄧艾屯田增強軍備,最終滅亡了蜀漢;高順治軍有方,《后漢書》稱其為“每戰(zhàn)必克”。諸葛亮和華佗就更不用說,已經(jīng)不僅限于三國知名人物,而是在某種程度上成為一種頂尖素質(zhì)的代表。
在游戲中,這些職業(yè)起到的作用一目了然。例如玩家可以活用土木方略,高壁深壘,讓敵人不敢來犯;也可以選擇農(nóng)桑路線,厚積薄發(fā);當然也可以大興軍務,全民皆兵,用軍事實力直接對話。
同時,這也更加符合同盟在一場戰(zhàn)爭中的實際設置。士、農(nóng)、工、商固然缺一不可,但玩家作為主公,判斷自己的優(yōu)勢與劣勢,在與敵方的對抗中避其鋒芒、發(fā)揚自身長處,無疑意味著更多不同方式的合作與對抗——也就是更深的策略性。
而這也與《率土之濱》一直以來的風格非常契合。這本來就是一個“與人斗”、重策略的游戲,豐富的玩法、新穎的流派,最終都會落在一個個不同的“人”身上。用自己的力量,成就自己的故事,與朋友們建立起深刻的戰(zhàn)友情誼,正是“率土百家”的含義所在。
從這個角度看,《率土之濱》的“百業(yè)爭鳴”并不僅限于為SLG游戲增加“職業(yè)”玩法要素,而是一種真正的創(chuàng)新——建立在真實歷史(也包括一部分演義)基礎上,重新演繹的三國風味。它營造出了風云變幻、足以讓人沉浸的背景,也為更多年輕玩家提供了生動、新奇的切入視角:在《率土之濱》里,你可以成為任何想成為的人。
實際上,“理解三國”一向是《率土之濱》的強項,上線9年來,它一直很重視對三國文化的考據(jù)與傳承。
這種理解一定程度上建立在比較嚴謹?shù)目紦?jù)上。這不是一件容易的事。三國文化流傳至今,算上歷史、演義以及各種各樣的衍生,真真假假已經(jīng)難以分辨。不過,從“百業(yè)爭鳴”來看,能在郝昭、鄧艾、高順等角色身上提煉出重要的“職業(yè)”元素,進而成為玩法設計的根基,讓玩家以游戲的形式施展出他們真正的一技之長,也是一件值得鼓勵的事——至少在《率土之濱》里,郝昭不用被諸葛亮嚇死了。
不僅限于郝昭、鄧艾、高順這些“人氣不高”的角色,《率土之濱》對三國人物的理解同樣體現(xiàn)在人們耳熟能詳?shù)慕巧?,這會通過一系列角色人物志動畫來展現(xiàn)。比如春節(jié)期間推出的曹操動畫《橫槊賦詩》,不僅質(zhì)量頗高,配文還采用了五言詩的形式,描繪了曹操一生中的幾個重要時期,既展現(xiàn)出相對立體深刻的曹操性格(而非演義中的奸雄),也體現(xiàn)了曹操擅長詩文的特征。
不論知名與否,《率土之濱》更傾向于為玩家塑造出更完整、有成長路徑的角色。在許多廣為流傳的故事中,歷史人物大多也是碎片化、標簽化的,他們經(jīng)常被放進故事作者需要的框架之中——羅貫中老先生是最著名的代表。而《率土之濱》選擇了一種更完整的講述方式,讓玩家能夠從短短的幾分鐘動畫里產(chǎn)生共鳴:假如我在漢靈帝的位置上,并不一定能比他做得更好;鞠躬盡瘁、死而后已的諸葛亮,也無法拯救蜀漢的命運。
在歷史人物故事之外,《率土之濱》還體現(xiàn)了不少其他傳統(tǒng)文化要素。它們不一定都是從三國時期開始興起的,可能更早,可能更晚,但正如游戲這一形式自身的特色那樣,只要足夠風格,足夠有趣,就能自然而然地在玩家心中留下印象。
比如,9年以來,《率土之濱》一直在游戲內(nèi)體現(xiàn)二十四節(jié)氣,并將特定節(jié)氣的民俗作為小游戲。內(nèi)容雖不復雜,玩家僅需舉手之勞即可完成,卻也讓玩家不至于忘記這些傳統(tǒng)節(jié)日——對于習慣了“996”的現(xiàn)代人,要記住那些不放假的節(jié)日,并不容易。
與此同時,游戲中還有不少有趣的傳統(tǒng)節(jié)日民俗和地域文化民俗。遠的不說,春節(jié)期間,《率土之濱》就上線了一系列新春活動,比如頗有年味的互送紅包與祝福,為假期歸鄉(xiāng)的玩家開放地域服等等,將不少三國、歷史方向的民俗小知識在直播和地域服日?;顒又姓故玖顺鰜怼<茸屚婕以谟螒蚶锔惺艿搅舜汗?jié)里親友團聚、共享祝福的氛圍,也喚起了人們對于“家鄉(xiāng)”和親友的歸屬感。
這些共同組成了《率土之濱》獨特的三國文化。或者說,在對三國有著深刻理解的基礎上,通過新穎豐富的解讀,構建具有策略性的背景,再加上類型眾多的玩家故事,它已經(jīng)成為一種全新的“率土文化”——不論戲里戲外,年輕還是年長,都可以找到自己喜愛的一部分。
如果用一個詞來形容已經(jīng)運營了9年的《率土之濱》,那么應該是“可能性”——每一個賽季、每一場戰(zhàn)斗,乃至每一個玩家,都可以在智謀與巧思中源源不斷地構建出新的可能性。從“率土百家”到如今的“百業(yè)爭鳴”,永遠有新玩法、新事物等待著玩家。
憑借這一點,《率土之濱》在9年間一直保持著不錯的成績。近日,網(wǎng)易發(fā)布財報,2023年營收1035億元,同比增長7.3%,而游戲業(yè)務仍是最為重要的組成部分,營收達到816億元,占總營收78.8%,同比上年增長9.4%。作為網(wǎng)易乃至SLG類型中的頭部產(chǎn)品,《率土之濱》去年完成了逆增長,成為網(wǎng)易的支柱游戲之一。
也就是說,未來的玩家們還能在《率土之濱》中感受到更多有趣的三國元素,也能講述更多屬于自己的是三國故事。因為有更多的可能性,人們對它的期待也會隨著時間的發(fā)展而日益濃厚——就像“百業(yè)爭鳴”賽季所描繪的那樣,即使你是郝昭,也能在陳倉擋下諸葛亮的大軍。而下一個登上舞臺中央的,或許是更加意想不到的人。