選擇“性格對口”的路線,體驗會更順暢一些。
之前的夜話里提到,我最近沉迷《開拓者:正義之怒》這部CRPG。它比較特殊的地方在于,因為設置了6個道途和幾個隱藏道途,每個道途在神話劇情和一些事件的細節(jié)選擇上有很大區(qū)別,所以復玩性很高。當然,作為一部體量動輒一兩百小時的游戲,開多周目也相當令人疲憊就是了。
而在新周目選擇了新道途之后,我意識到了一件事:這種游戲果然還是扮演(RP)比較重要!哪怕是因為好奇或者純粹為了追求強度,如果感覺走的線路和自己性格不合,或者劇情不喜歡,體驗會大打折扣,總之就是感覺渾身不舒服。
我這次選的是詭術(shù)大師道途,試圖扮演一個純粹的樂子人。就機制設計而言,這個道途的能力確實挺樂子的,致力于玩弄游戲規(guī)則和打破第四面墻,突出一個強行逆天改命。比如說,有一個神話能力,能讓玩家在擲骰子擲出1點(大失?。r把結(jié)果強行改成20(大成功);另一個神話技能則可以讓一個角色在接下來3輪中無條件全部擲出20。
還有些技能在功能和描述上也很好笑,像是能通過巧手檢定或運動檢定、在戰(zhàn)斗中擺脫通常只能靠豁免規(guī)避的負面狀態(tài),等等。作為詭術(shù)大師,玩家還能忽略很多專長的先決條件,或是把專長運用到極致,比如其他道途能夠點出“精通重擊”,這個道途就能點出“精通精通重擊”,結(jié)果就是,我看著自己重擊范圍達到了11—20(只要擲出11點就能重擊)的武器,陷入了沉思。
換句話說,比起代入式玩游戲,詭術(shù)大師更像是以上帝視角地玩,在劇情上和機制上都可以嘗試愚弄所有人。整個過程中,我感覺自己對面就坐著一個愁眉苦臉的DM:“什么,你又要重新擲骰子?!”“什么,你就不按規(guī)則書來?!”角色強度自然也是非常爽快的,刀刀重擊誰不愛呢?
但我還是覺得,這樣玩下來并不那么順暢。大概是因為除了“打破第四面墻”的部分,劇情里的啤酒桶和煙花并不是會讓我覺得好笑的設計,更像是致力于在嚴肅劇目中扮演丑角;而且,這個道途的陣營應該是混亂中立,但過劇情的時候,每逢重大事件,NPC都仿佛把我當邪惡陣營的人對待——好像在這個世界觀里,只要不是善良陣營,就會自動失去主要角色和團體的信任,十分別扭。
換句話說,作為道途里少有的中立陣營,它反而讓我意識到游戲里真正的中立對話和中立選擇其實是不帶傾向標簽的那些“普通選項”。帶標簽的中立立場往往一不小心就變成夾心餅干,結(jié)果自然是誰都懶得討好,誰都看不上,不如直接腳踩油門大喊“加速加速”。反正這一切真的只是一場游戲。
這個立場讓我很難沉浸扮演。一方面,它的確和我本人性格相差太遠,扮演不起來;另一方面,它和我期待的混亂中立劇情走向并不太吻合,總覺得還是會往偏邪惡的地方滑落。就像那句經(jīng)典的“大雄和胖虎打架,保持中立相當于在幫胖虎”一樣,有種過于現(xiàn)實的戲謔感,樂子不起來。
果然,至少對我來說,CRPG最重要的還是RP。隨隨便便重擊和手動大成功固然難以割舍,但我更加重視自己是否能夠如同角色本人一樣經(jīng)歷了冒險。我倒也不是說這個道途不好玩,只是選擇“性格對口”的路線,體驗會更順暢一些。更何況,《正義之怒》能提供這些差異化的選擇,已經(jīng)非常不錯了。