如何讓人們心甘情愿地嚇唬自己,并樂在其中。
日本當(dāng)?shù)貢r間8月12日,小島秀夫發(fā)推,提到《P.T.》距今已經(jīng)10年了。評論區(qū)里,不少玩家和同行也紛紛分享了有關(guān)這款“游戲”的回憶。
《P.T.》是小島秀夫還沒離開Konami時,為“寂靜嶺”系列定制的“可玩預(yù)告片(Playable Teaser)”,但沒能等到預(yù)告片對應(yīng)的“寂靜嶺”新作發(fā)售,項目就被取消。隨后小島秀夫就離開了Konami,《P.T.》也從PS商店下架,成了看過、聽過,就是玩不到的“傳說游戲”。
在隨后的這些年里,玩家懷念《P.T.》,期盼許久沒有新作的“寂靜嶺”系列推陳出新,順便罵罵不講情面的Konami,為小島鳴不平。也有很多廠商或制作人基于《P.T.》的成功,借鑒它的玩法、設(shè)計,推出新的恐怖游戲。
我在多年前下載了《P.T.》,還特意在晚上關(guān)了燈玩,著實給自己嚇夠嗆,而且解謎部分真難,大部分時候要靠看攻略?!禤.T.》給我留下最深的印象就是,它能夠通過玩法、故事等多種手段,營造一個讓玩家自己嚇唬自己的恐怖氛圍——玩家一旦進入到這個氛圍中,哪怕是平淡無奇的日常家具陳設(shè)都能讓人不敢直視。
不過,《P.T.》之后,似乎并沒有一個恐怖游戲能夠以同樣的姿態(tài)進入大眾玩家的視野。按理說,隨著技術(shù)的提升,尤其是VR的普及,營造恐怖氛圍的難度比過去低多了。我曾經(jīng)用PSVR玩過一些恐怖游戲,盡管畫面在今天看來有些粗糙,但沉浸感還是比面對屏幕強很多。當(dāng)VR恐怖游戲中那些長得丑怪的東西朝我撲來時,我會注意到它們身上鋸齒狀的邊緣——有那么一點點搞笑——但恐怖情緒還是會急劇上升,只想轉(zhuǎn)頭就跑。
也許是恐怖游戲的玩法設(shè)計還有待突破吧。如何打造一個讓大眾玩家既想要去一探究竟、又能夠享受刺激的恐怖游戲,可能還是挺有難度的。實際上,恐怖游戲也有它天生的弱點,比如“膽大的不怕,膽小的不玩”,如何找到平衡點可能是突破的關(guān)鍵。畢竟換個角度看,盡管恐怖游戲不再流行,但在過山車上尖叫、去線下鬼屋抱頭鼠竄的人依然很多,可見還是有很多人喜歡刺激。
或許,我們也可以繼續(xù)等待游戲市場的變化,說不準(zhǔn)哪一天,恐怖游戲就重新流行起來,玩家們又趨之若鶩地投入,并且享受新的驚嚇和毛骨悚然。